Tom Salta, le compositeur de The Outlast Trials, explique comment il a concocté l’ultime bande-son d’horreur.

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\N- Je suis tout simplement passionné par les maisons hantées et par la création d’atmosphères effrayantes pour les gens.\N- Je suis tout simplement passionné par les maisons hantées et par la création d’atmosphères effrayantes pour les gens.

Tom Salta a toujours aimé faire peur. Son catalogue de bandes originales de jeux vidéo couvre de nombreux styles et séries, de Deathloop et Halo à Prince of Persia et Need For Speed. Mais l’horreur lui tient à cœur depuis bien avant le début de sa carrière dans la musique de jeu. Dans son enfance, Salta passait des journées entières à construire des maisons hantées pour effrayer ses amis et sa famille. Aujourd’hui, il terrorise les joueurs du monde entier.

La dernière création de Salta, la bande originale du jeu d’horreur coopératif The Outlast Trials, est une pure et douloureuse frayeur – une partition qui épluche les nerfs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un désordre effiloché. Mélangeant des compositions orchestrales avec des effets sonores tels que des respirations, des gouttes d’eau et des frottements de métal, cette bande sonore nargue et taquine l’esprit. Il incite les joueurs à se demander si les dangers sont réels ou s’ils se trouvent simplement dans leurs écouteurs.

« La musique n’est qu’un autre langage, et c’est le langage de l’émotion », explique M. Salta. « Alors, quand on parle d’horreur et qu’on parle de musique et de jeux vidéo ? C’est un objectif que je me suis fixé, celui d’écrire une partition pour un jeu comme celui-ci, afin de créer une émotion de terreur pure.

Alors que la bande originale officielle de The Outlast Trials hante désormais l’Internet (et sera bientôt disponible en vinyle), nous nous sommes entretenus avec Salta pour discuter de son amour de longue date pour le genre et de la manière de définir le schéma directeur sanglant d’une bande originale de jeu d’horreur.

Brouiller les pistes

À l’exception de quelques projets réalisés au début de sa carrière (pour les fans de rétro, voir Still Life et Cold Fear), The Outlast Trials est la première grande incursion de Salta dans les terres obscures des jeux d’épouvante. Laisser une empreinte mémorable était donc l’une de ses priorités.

« Chaque fois que je travaille sur une partition, il est toujours très important pour moi qu’elle ait un son immédiatement identifiable ». explique Salta. « Vous pouvez écouter cinq secondes et vous savez immédiatement de quel jeu il s’agit….Je voulais que The Outlast Trials soit unique en raison de la façon dont tout fonctionne ensemble.

Pour atteindre cet objectif, Salta s’est appuyé sur des effets diégétiques. La bande-son comporte régulièrement des sons ambiants inconfortables et inquiétants qui pourraient, dans la mesure du possible, être tirés directement des lieux que les joueurs sont obligés de parcourir.

« Dans une partition comme celle-ci, cela m’a vraiment permis d’incorporer la conception sonore dans la musique elle-même et d’estomper la frontière entre la conception sonore et la musique », explique M. Salta. « Par exemple, sur [le morceau Root Canal], si vous écoutez attentivement, vous entendez des gouttes et d’autres sons comme un aspirateur – un aspirateur de dentiste. J’ai fait ça avec ma bouche !

« Les développeurs de Red Barrels voulaient que le son de la partition soit très réel et organique. Ils voulaient qu’il soit troublant, parfois claustrophobique. Non identifiable, très flexible, très désorientant. Pour les environnements, je leur demandais des adjectifs pour décrire ce que nous voulions ressentir. Ainsi, la musique intégrait presque une partie de l’environnement sonore, de manière à ne pas entrer en conflit, mais plutôt à renforcer l’écoute.

Cette philosophie a conduit Salta à des sources d’inspiration peu conventionnelles. Pour un niveau situé dans un orphelinat, il a utilisé les sons des poupées phonographes d’Edison, des jouets d’enfance datant de 1890 capables de jouer des comptines enregistrées.

Il s’agissait d’un concept révolutionnaire, mais Build-A-Bear n’en était pas un. À l’époque déjà, les enfants trouvaient ces poupées effrayantes. Plus d’un siècle plus tard, Salta a trouvé un usage plus approprié à leurs voix. Dans le niveau Root Canal, les joueurs sont soumis à une chanson de Salta qui encourage (ou menace) les enfants à se brosser les dents.

« C’est devenu un paysage sonore musical où le son, la musique et l’atmosphère fonctionnent ensemble et où l’on est présent. C’est l’une des choses que j’aimais dans la musique depuis l’âge de 10 ans.

Le défi de l’interactivité

Le genre horrifique n’est pas né dans les jeux vidéo. Mais leur interactivité fondamentale ajoute un niveau de stress unique à ce média. Une affirmation qui s’applique aussi bien aux joueurs qu’aux compositeurs.

« Ce qui rend la musique de jeu vidéo différente, c’est l’expérience non linéaire », explique M. Salta. « Dans la musique de jeu vidéo, nous jouons en fonction des possibilités. Dans les médias linéaires, on sait exactement ce qui va se passer et on connaît le timing de tout. On connaît toute la narration.

« Dans le cas d’un jeu comme The Outlast Trials, il y a beaucoup plus de travail à faire pour concevoir un mécanisme de mise en œuvre qui garantira que lorsque le joueur fera l’expérience du jeu, [la musique] aura l’impact le plus important.

Dans le cas de The Outlast Trials, la solution se présente sous la forme d’un système de proximité de l’attention. En fonction de la distance qui sépare le joueur du danger ou des ennemis, des couches de musique supplémentaires peuvent être ajoutées ou supprimées. Des ajustements basés sur une liste de variables qui ne fait que s’allonger lorsque le multijoueur est ajouté au mélange.

« Chaque joueur va entendre la musique différemment en fonction de son point de vue », explique Salta. « Par exemple, si vous êtes poursuivi alors que votre ami l’est dans une autre pièce, la musique doit vous informer qu’une poursuite est en cours, mais qu’il n’est pas à vos trousses. La musique doit vous informer qu’une poursuite est en cours, mais qu’il n’est pas à vos trousses ».

Dans certains cas, Salta a dû créer jusqu’à sept couches différentes pour une seule piste. Ainsi, quel que soit l’endroit où se trouve le joueur ou ce qu’il fait, la musique correspond à son jeu. Le résultat est que le joueur est en quelque sorte le chef d’orchestre. Les instruments entrent et sortent en fondu ou montent en crescendo en fonction de ses actions. L’astuce consiste à ne pas les laisser s’en rendre compte.

« En tant que compositeur et réalisateur, on ne veut jamais que le joueur ait l’impression de contrôler la situation. explique Salta. « Parce qu’une fois que vous avez ce sentiment – si je fais un pas ici, cette musique se produit – vous ruinez l’immersion ».

Retour d’information indirect

Enseignant aujourd’hui des cours de maître sur la production de musique de jeux vidéo, M. Salta a parcouru un long chemin depuis les spectacles d’horreur qu’il fabriquait à la maison dans son jardin. Mais le plaisir de voir les autres hurler et crier en réponse à son travail ne s’est jamais estompé. Et la technologie moderne a permis de faire mieux que d’être présent en personne.

« C’est la première fois que je suis allé sur Twitch pour regarder des gens jouer à un jeu d’horreur dont j’ai fait la musique », admet Salta. « C’était tellement amusant de voir des gens du monde entier jouer. Beaucoup d’entre eux sont dans le noir. Vous voyez la lumière briller sur leur visage et vous voyez la peur ! C’est la même chose quand je vois des gens traverser une maison hantée que j’ai créée. Ils sont immergés dans le monde que vous avez créé. Cela m’a beaucoup plu.

« Et ce qui était aussi très gratifiant, c’était de voir des gens du monde entier s’exprimer dans différentes langues. Je ne savais même pas ce qu’ils disaient. Mais le langage de la musique est universel, et je pouvais donc voir l’émotion qu’ils ressentaient. Peu importe ce qu’ils disaient, je pouvais le voir ».

Alors la prochaine fois que vous vous retrouverez à pleurnicher dans un coin pendant les essais d’Outlast, rappelez-vous : Salta vous observe peut-être.

Nous remercions Tom Salta d’avoir pris le temps de nous parler. Pour en savoir plus sur son travail, visitez son site web ou découvrez sa bande originale de jeu vidéo préférée dans notre récente édition du Composer’s Choice. The Outlast Trials est disponible dès maintenant en Early Access sur Steam. Écoutez la bande originale complète sur Spotify, Apply Music, iTunes, et plus encore ici.

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