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- 30 ans plus tard, Sonic the Hedgehog 3 reste un grand classique : « Nous voulions que le troisième jeu soit plus épique que Sonic 2 ».
Sonic The Hedgehog 2 est un jeu qui a vraiment redéfini les normes d’une superproduction de jeux vidéo – sa campagne de publicité extravagante et sa sortie internationale coordonnée étaient très inhabituelles à l’époque, mais elles ont rapporté des dividendes à Sega puisque le jeu s’est vendu à des millions d’exemplaires dans le monde entier. Mais la création de ce jeu a été difficile – un grand nombre de concepts ont été purement et simplement abandonnés, une cartouche prototype a été volée lors d’une foire aux jouets à New York et des changements majeurs ont encore été apportés au cours de la dernière semaine de développement.
L’un des principaux problèmes a été le choix de développer le jeu au Sega Technical Institute aux États-Unis, avec une équipe de développement mixte japonaise et américaine. Dans Retro Gamer 175, le concepteur du jeu, Hirokazu Yasuhara, nous a dit : « Essayer de mettre en place une équipe de développement multiculturelle était utile, mais il ne fallait pas le faire pour un projet dont le calendrier était très serré ».
En conséquence, tandis que le développement de Sonic se poursuivait à STI, les développeurs américains se séparaient pour travailler sur Sonic Spinball, tandis que Sonic The Hedgehog 3 était développé au Sega Technical Institute aux États-Unis avec une équipe presque exclusivement japonaise. Les principaux membres de l’équipe de Sonic 2 sont Yuji Naka, désormais producteur et programmeur principal, Hirokazu Yasuhara, directeur et concepteur principal du jeu, et Masanobu Yamamoto, programmeur principal. Takashi Iizuka, aujourd’hui producteur de la série Sonic au sein de Sonic Team, a rejoint le projet en tant que concepteur principal, après avoir travaillé sur Golden Axe III.
« Je vivais pour la première fois en dehors du Japon pendant le développement de Sonic 3, et c’était pour moi un choc culturel quotidien », se souvient-il. « Je n’avais jamais entendu parler d’Halloween auparavant, alors j’ai été très surpris de voir tout le monde à STI assis pour des réunions sérieuses alors qu’ils étaient déguisés. »
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Tout comme Sonic 2, le troisième jeu principal a également été soumis à d’importantes contraintes de temps, en partie à cause du travail expérimental effectué par l’équipe au début du développement. Estimant que le jeu précédent avait déjà atteint les limites de la Mega Drive, Sonic 3 devait à l’origine utiliser la même puce d’amélioration que Virtua Racing. Dans un entretien accordé au magazine japonais Sega en 1997 (traduction de shmuplations.com), Yuji Naka a déclaré : « Jusqu’en juin 1993, le développement de Sonic 3 incluait le SVP. Il présentait des graphismes isométriques en 3D, et vous pouviez tourner et faire pivoter le terrain de jeu. » Bien entendu, cette conception a été abandonnée, et Naka a poursuivi : « Malheureusement, en juin, nous avons réalisé que le développement de la puce SVP ne serait probablement pas terminé avant la fin de l’année. Nous avons donc abandonné toute la programmation et tout le travail que nous avions fait jusque-là. Dans les six mois qui nous restaient pour Sonic 3, nous avons dû repartir de zéro et tout refaire. »
Virtua Racing a finalement été lancé seulement six semaines après Sonic The Hedgehog 3, mais dans cette interview, Naka a affirmé que le respect de la date de sortie de février 1994 était crucial parce que Sega avait conclu un accord promotionnel de 20 millions de dollars avec McDonald’s pour ce mois-là. Takashi Iizuka confirme qu' »il n’était pas réaliste de changer cette promotion » pour coïncider avec une sortie légèrement plus tardive, mais il donne également une raison différente pour l’abandon de la puce d’amélioration, en nous disant : « Le soutien à la puce SVP n’était rien de plus qu’une expérience de recherche pour voir si nous pouvions faire bouger Sonic en 3D. En fin de compte, nous avons découvert qu’elle ne pouvait gérer qu’un nombre de polygones similaire à celui de Virtua Racing, et nous avons donc décidé qu’elle n’était pas adaptée à un jeu Sonic ».
Quelle que soit la raison précise de l’abandon de la puce SVP, le résultat était le même : en juin 1993, il y avait un délai serré à respecter et aucun travail substantiel n’avait été accompli. L’équipe s’est donc résolue à revoir la conception de la plate-forme, qui avait déjà fait ses preuves. « Nous voulions que Sonic 3 soit plus épique que Sonic 2 », explique Iizuka. « Plus précisément, cela signifiait renforcer les éléments de l’histoire, ajouter de l’originalité aux paires des actes 1 et 2, ajouter un nouveau personnage jouable, agrandir chaque scène, ajouter de nouveaux itinéraires pour chaque personnage et améliorer le jeu en versus 2P. »
Certaines de ces améliorations sont très simples. Des arrangements musicaux distincts et de subtils changements d’arrière-plan ont permis de différencier l’Acte 1 de l’Acte 2 de chaque scène, tout comme l’ajout de nouveaux boss. « Nous ne voulions pas que les Actes 1 et 2 soient trop répétitifs, mais plutôt que chacun atteigne son propre sommet. L’Acte 2 comportait des combats contre le Dr Eggman [Robotnik], alors pour l’Acte 1, nous avons créé des combats contre ses robots uniquement, ce qui a permis de rendre les combats de boss plus amusants », se souvient Iizuka. Le nouveau personnage jouable est Knuckles, conçu par Takashi Yuda.
« Nous voulions créer un personnage de taille et de stature similaires pour rivaliser avec Sonic, au-delà des personnages Mecha Sonic et Metal Sonic des jeux précédents. Ces personnages étaient très cool, mais Knuckles nous a permis de créer un antagoniste dont nous pouvions vraiment façonner la personnalité et entreprendre le voyage que nous avons fait », explique Iizuka. « En ce qui concerne ses capacités, nous avons toujours voulu explorer comment les mécanismes de jeu alternatifs et les déplacements pouvaient avoir un impact sur la conception traditionnelle des niveaux de Sonic, et nous avons senti que sa capacité à planer et à grimper donnait aux joueurs de nouvelles façons et raisons de jouer chaque zone. »
Ces capacités ont en fait donné une toute nouvelle forme à la conception des niveaux de Sonic 3. « La capacité de Knuckles à percer les rochers nous a permis de créer des itinéraires que lui seul pouvait emprunter », explique Iizuka. « Le style de jeu de Sonic était horizontal, tandis que la capacité de Knuckles à grimper et à planer nous a permis d’introduire le jeu vertical. Il permet de vivre des expériences différentes de celles de Sonic, comme escalader des murs pour trouver des zones secrètes ou glisser entre les murs pour se frayer un chemin vers le haut. »
Même si vous n’incarnez pas Knuckles, cela se voit. Les scènes de Sonic 3 sont gigantesques, comparées à celles des jeux précédents, avec des designs jusqu’à deux fois plus hauts que ceux de Sonic 2. Sonic 3 a augmenté l’utilisation de l’enveloppement vertical dans ses scènes par rapport à Sonic 2, ce qui permet d’avoir plus de scènes avec une sensation de hauteur encore plus grande. L’ajout de Knuckles a également contribué à l’aspect narratif du jeu, en donnant une dimension supplémentaire à l’intrigue. « Dès le départ, nous avions l’idée que Knuckles serait d’abord un ennemi avant de devenir jouable. Nous avons donc intégré Knuckles à l’histoire et l’avons fait apparaître comme un ennemi dès le début », se souvient Iizuka.
Les deux premiers jeux avaient utilisé de courtes scènes in-engine pour décrire des événements clés et cette technique a été développée ici – Knuckles a réussi à déposséder Sonic des émeraudes du Chaos dans l’introduction du jeu, et est apparu fréquemment dans de courtes scènes in-engine scénarisées pour décrire les émeraudes du Chaos dans l’introduction du jeu, et a montré des embuscades à partir de là. Tout comme les scènes des jeux précédents, les scènes de Sonic 3 ont été conçues pour ne pas utiliser de texte ou de voix. « Comme Sonic est un jeu d’action joué dans le monde entier, nous ne voulions pas utiliser de texte pour raconter l’histoire, mais nous avons réfléchi à des moyens de créer des cutscenes qui pourraient être suivies visuellement », explique Iizuka. « Il était très difficile d’exprimer la scène où Knuckles a été trompé par le Dr Eggman sans utiliser de texte.
Le porc entier
Les aperçus des magazines mentionnaient une « mécanique d’aide » dans laquelle Tails pouvait apporter son aide à Sonic – quelque chose que l’on a vu plus tard dans un prototype découvert en 2019, mais qui est finalement passé à la trappe. « Comme pour chaque décision relative à une fonctionnalité de gameplay, nous essayons des choses, nous voyons comment elles se sentent, nous les testons et si elles n’ajoutent rien à l’expérience de jeu, nous ne les considérons pas comme nécessaires en tant que fonctionnalité finale du jeu », répond Iizuka lorsqu’on l’interroge à ce sujet. « Nous avons estimé que cela pouvait nuire à l’expérience globale du joueur avec Sonic, c’est pourquoi cela n’a pas été intégré au jeu final. Cette décision n’a pas empêché Tails d’apporter son aide : les joueurs ont eu la possibilité de le contrôler en volant, et Sonic pouvait s’en emparer pour s’élever dans les airs lors des parties en coopération. Tails a également acquis la capacité de nager, mais il n’était pas assez fort pour porter Sonic.
Pour Sonic, l’équipe a expérimenté une variété de nouvelles techniques, y compris un mouvement qui, par coïncidence, est proche du Drop Dash de Sonic Mania, qui a été découvert dans un prototype de Sonic 3 trouvé en 2019. Cependant, ce sont les autres personnages qui ont montré la voie à suivre pour la nouvelle astuce de Sonic. « Comme vous le savez, jusqu’à Sonic 2, vous pouviez contrôler votre personnage en utilisant uniquement l’action de saut. Mais pour ajouter l’action de vol pour les nouveaux Knuckles et Tails, il était nécessaire d’ajouter la possibilité d’appuyer sur le bouton de saut en plein vol. Et comme Sonic ne peut ni voler ni planer, nous avons ajouté l’Insta-bouclier », explique Iizuka. Ce mouvement permet à Sonic de gagner brièvement en invincibilité et d’augmenter sa portée d’attaque, ce qui est idéal pour éliminer les ennemis hérissés de piques.
Alors que tous les personnages bénéficient d’une protection élémentaire et d’autres avantages grâce aux nouveaux boucliers de flamme, d’eau et de foudre, Sonic acquiert de nouveaux mouvements : une course en l’air, une attaque rebondissante et un double saut respectivement. « Trouver de nouvelles idées et de nouveaux mécanismes de jeu pour que ces boucliers protègent le joueur ou interagissent avec les objets du monde, comme les anneaux magnétiques, a été très amusant », explique Iizuka. « Par exemple, le bouclier de flammes peut fournir une accélération rapide, mais il faut faire attention à ne pas tomber dans l’eau si l’on ne veut pas le perdre. J’ai eu l’impression que tout cela contribuait à rendre l’expérience plus attrayante.
Tout dans Sonic 3 s’annonçait plus grand et meilleur que jamais. Un tout nouveau stage spécial et trois stages bonus étaient en préparation, et au lieu de se dérouler sur une sélection de stages standards, le nouveau Mode Compétition proposait de tout nouveaux designs sur mesure pour la course. Les combats de boss requièrent plus de stratégie, y compris certains affrontements dans lesquels il faut tromper les ennemis pour qu’ils se blessent eux-mêmes. Les sprites de Sonic et Tails ont été redessinés pour aller de pair avec une direction graphique rafraîchie, et le jeu a même été conçu pour inclure des musiques de Michael Jackson ainsi que des compositeurs hautement compétents de Sega – pour en savoir plus, lisez Le Facteur Jackson. Mieux encore, Sega avait réussi à garder le tout très secret, ce qui n’avait pas été le cas pour Sonic 2.
Mais au fur et à mesure que l’automne 1993 avançait, il est devenu évident qu’il n’allait tout simplement pas être possible de terminer le jeu comme prévu tout en respectant la date de sortie de février, si importante. Dans l’interview accordée à Sega Magazine, Naka a déclaré que les conversations sur la division de Sonic 3 en deux cartouches étaient arrivées « à la toute fin du développement » et que la méthode pour combiner les cartouches avait été trouvée « à la toute dernière minute », la programmation du jeu ayant été révisée pour prendre en compte la cartouche Lock-On. « La décision de diviser le jeu en deux cartouches a été très difficile à prendre. L’un des principaux problèmes était de parvenir à créer un produit cohérent pour la seconde moitié du jeu », explique Iizuka. « Les données ne pouvaient pas être transférées si nous utilisions deux cartouches distinctes, ce qui rendait injouables les parcours de Knuckles que nous avions intégrés dans les scènes de Sonic 3. C’est là qu’est née l’idée de la cartouche Lock-On, qui permet aux deux cartouches de fonctionner ensemble. Je me souviens avoir pensé que c’était une idée folle ! J’ai été très impressionné par la capacité de Sega à la concrétiser ». Le prototype de Sonic 3 trouvé en 2019 suggère que le processus de séparation des jeux a commencé environ un mois avant la construction finale.
La décision de diviser le jeu a eu des répercussions sur la conception du jeu. La Flying Battery Zone était à l’origine située entre la Carnival Night Zone et la Ice Cap Zone, mais elle a été déplacée pour devenir la deuxième étape de Sonic & Knuckles. « Je ne pense pas qu’il y ait eu d’autres stages ajoutés ou déplacés, mais nous avons fait quelques changements de spécifications », explique Iizuka. « Le boss de la base de lancement était un boss d’Eggman comme d’habitude, mais la division du jeu en a fait le dernier stage de Sonic 3, alors nous avons ajouté Big Arms. La Colline aux champignons est devenue le premier stage de Sonic & Knuckles, et nous avons donc réajusté la difficulté pour la rendre plus facile que prévu à l’origine. Deux scènes bonus sont restées inutilisées pour être terminées plus tard, et surtout, Knuckles a été retenu comme personnage jouable et n’est apparu qu’en tant qu’antagoniste en dehors du mode Compétition.
Bonne année bleue
Sonic 3 est sorti le 2 février 1994 en Amérique du Nord, puis au Royaume-Uni le 24 février, et dans certains pays européens et en Australie en mars. Au Japon, où la Mega Drive était moins populaire, le jeu est finalement sorti le 27 mai. Malgré sa nature tronquée, le jeu a été très bien accueilli par la majorité des magazines de jeux. Mean Machines Sega lui a attribué 94 %, tandis que Radion Automatic a déclaré : « Le jeu est bourré d’idées nouvelles et les niveaux, bien que peu nombreux, sont absolument immenses ». Mega a également noté la taille des niveaux et a fait l’éloge des « nouveaux et bizarres bonus » et a conclu en disant que « c’est probablement à peu près ce que Sonic peut obtenir de mieux ».
À ce stade, les critiques avaient développé une certaine lassitude à l’égard des jeux de plateforme en général et de Sonic en particulier, mais Sonic 3 s’est avéré suffisamment bon pour surmonter cette lassitude. Computer & Video Games a attribué au jeu une note de 94 %, le critique Deniz Ahmet admettant qu’il était « prêt à être très critique à l’égard de Sonic 3 après avoir entendu qu’il s’agissait de la même chose », mais qu’il a trouvé « qu’il y avait tellement d’idées nouvelles et imaginatives que je n’avais rien à redire ». De même, Jonathan Nash, de Sega Zone, a « essayé de le détester », mais a trouvé que « mes mots de désapprobation préparés à l’avance ont été oubliés » en y jouant, et lui a donné 93 %.
Lorsque des plaintes ont été formulées, elles concernaient principalement le niveau de difficulté. Mean Machines Sega a déclaré que « terminer le jeu sans les émeraudes n’est pas très difficile », tandis que Sega Zone a estimé que l’on pouvait « facilement terminer le jeu en un après-midi ». Sega Pro lui a attribué 87 %, déclarant qu’il s’agissait d’un « jeu de plates-formes de pointe » qui aurait obtenu 95 % s’il n’avait pas coûté 59,99 , arguant que « peu de jeux valent autant d’argent et que si l’on ajoute à cela le temps qu’il faut pour le terminer, c’est une plaisanterie ». GamesMaster a également attribué au jeu un score de 87 %, estimant que « les similitudes sont bien plus nombreuses que les différences » par rapport à ses prédécesseurs. Digitiser a formulé des plaintes similaires dans une critique dont on se souvient encore aujourd’hui pour son score de 72 %.
Même si vous ne lisiez pas de magazines, la nature incomplète de Sonic 3 était quelque peu évidente – l’écran de sélection des niveaux du jeu, notoirement difficile d’accès, répertoriait des stages totalement inaccessibles, et le test sonore était rempli de nombreuses musiques inutilisées. Mais le fait que Sonic 3 ait été divisé en deux parties n’était pas du tout un secret, puisque la critique de Mean Machines Sega sur Sonic 3 parlait de plans futurs pour « une édition de luxe de 24 mégaoctets du jeu, avec des niveaux supplémentaires et une jouabilité améliorée », ainsi que pour « une mise à jour de l’édition de 16 mégaoctets, une cartouche enfichable à deux extrémités, qui fonctionnera également avec vos cartouches Sonic 1 et 2 afin de créer des niveaux supplémentaires ». Le développement d’une version du jeu complet sur une seule cartouche était en cours, mais il a finalement été abandonné au profit de la cartouche enfichable qui est devenue Sonic & Knuckles. Pour Iizuka et le reste de l’équipe, ce délai supplémentaire a été un grand soulagement. Bien que Sonic & Knuckles ait été lancé seulement huit mois après Sonic 3, contre plus de quatorze mois entre Sonic 3 et Sonic 2, Sonic & Knuckles a été un projet beaucoup plus détendu.
« Le temps de développement de Sonic 3 était extrêmement court, et on avait à peine le temps de dormir », se souvient Iizuka. « Mais nous avons continué à travailler sur certains stages de Sonic & Knuckles pendant le développement de Sonic 3 et le développement de Sonic & Knuckles s’est poursuivi entre la ROM principale de Sonic 3 et sa date de lancement, de sorte que le lancement huit mois plus tard n’était pas un calendrier si serré. C’est pourquoi nous avons eu le temps de mettre au point des spécifications supplémentaires comme les cartouches Lock-On et Knuckles dans Sonic 2 ». Le moteur étant déjà en place, l’équipe était libre de créer les autres étapes prévues et d’implémenter les deux jeux bonus supplémentaires, mais pour de nombreux joueurs, l’opportunité de prendre le contrôle du nouveau rival de Sonic a été la principale attraction.
« Comme vous le savez, dans la dernière partie de l’histoire, Knuckles apprend qu’il a été trompé par Eggman et rejoint Sonic. L’idée était donc de l’ajouter en tant que personnage jouable après que le joueur ait terminé l’histoire de Sonic », déclare Iizuka, expliquant comment les choses auraient fonctionné si Sonic 3 était sorti en tant que produit unique. Sonic & Knuckles vous permet d’accéder instantanément à l’échidné, qu’il soit associé à Sonic 3 ou non, mais malgré ce changement d’organisation, l’histoire de Knuckles est toujours influencée par le plan original.
« Lorsque vous incarnez Knuckles, Sonic a déjà vaincu Eggman selon le scénario, et l’Œuf de la Mort a donc disparu. C’est pourquoi nous avons remplacé Eggman par Egg Robo, et le dernier boss est Mecha Sonic plutôt que le Robot Œuf de la Mort », nous explique Iizuka. « Au lieu de simplement ajouter un personnage jouable, nous voulions raconter une histoire qui corresponde au personnage. Sonic & Knuckles comprend également la Doomsday Zone, un affrontement final secret auquel on ne peut accéder qu’en tant que Sonic, et seulement si l’on a gagné suffisamment d’émeraudes du Chaos pour se transformer en Super Sonic ou en Hyper Sonic, sa forme améliorée. « Il a été conçu comme un combat aérien. Sonic est capable de voler lorsqu’il est transformé, alors nous avons complètement supprimé le sol et nous l’avons fait voler dans l’espace », explique Iizuka. Ce combat décisif est à l’origine d’une tradition de la série Sonic, puisqu’il a servi de base à des combats de boss mémorables dans les jeux suivants, notamment contre Perfect Chaos, Finalhazard et le Time Eater.
Chaussures neuves
Sorti mondialement en octobre 1994, Sonic & Knuckles a de nouveau reçu d’excellentes critiques. Mega a attribué 92 % au jeu, déclarant : « La principale critique concernant la trop grande facilité des trois premiers jeux ne peut en aucun cas s’appliquer à ce jeu ! » Sega Power est du même avis et attribue 90 % au jeu, tandis que la critique de Sega Pro (90 %) met en avant les différents parcours proposés par chaque personnage. Dans la critique de 91 % de CVG, Rik Skews note qu’il « s’attendait à ce que Sonic & Knuckles soit brouillon » en raison de sa courte durée de développement, mais il estime qu’il « constitue une excellente conclusion à la série ». L’évaluation de 90% de GamesMaster estime que la difficulté accrue et la rétrocompatibilité signifient que le jeu « va durer ».
Le manque d’originalité a été la principale cause de préoccupation des critiques. Bien que Sega Magazine ait attribué 92 % à Sonic & Knuckles et que Richard Leadbetter l’ait qualifié d' »achat parfait si vous possédez déjà tous les autres jeux Sonic », Radion Automatic a recommandé à ceux qui « cherchent quelque chose pour renouveler leur foi dans le genre » d’essayer plutôt Dynamite Headdy. Dans Mean Machines Sega, Steve Merrett a estimé qu’il s’agissait « d’un peu plus de la même chose et, par conséquent, qu’il est susceptible d’être usurpé par le nouveau héros de Sega, Dynamite Headdy », et a donné une note de 85 %. De même, dans la critique de 83 % de Games World, Dave Perry a estimé que « notre héros bleu, autrefois plein d’audace, commence à être fatigué ». L’intérêt de Sonic & Knuckles réside dans le fait que, bien qu’il soit suffisamment substantiel pour fonctionner en tant que jeu autonome, la cartouche Lock-On en fait une offre unique à une époque où les packs d’extension étaient une impossibilité technique sur le marché des consoles.
Ce qui avait commencé comme un problème a fini par devenir un triomphe créatif et commercial. Les possesseurs de Sonic 3 avaient une excellente raison de revenir sur le jeu et bénéficiaient d’avantages comme Tails et la fonction de sauvegarde qui n’existaient pas dans Sonic & Knuckles seul. Si l’on ajoute les autres avantages de la cartouche Lock-On (voir Locked And Loaded), Sonic & Knuckles était le complément idéal d’une collection Sonic. Pour Sega, il s’agissait non seulement d’un jeu clé pour les fêtes de fin d’année 1994, mais aussi d’un moyen d’écouler davantage de copies de jeux du catalogue. Au total, Sonic 3 et Sonic & Knuckles se sont vendus à quatre millions d’exemplaires.
Sonic 3 et Sonic & Knuckles ont ensuite été portés sur PC en 1997 dans le cadre de la collection Sonic & Knuckles, qui permet de jouer à l’un ou l’autre des jeux séparément ou aux deux ensemble. Cette version propose de la musique MIDI et remplace certaines des pistes attribuées à l’équipe de Michael Jackson par des airs qui étaient présents dans un prototype du jeu Mega Drive. Les jeux sont arrivés sur la Saturn dans le cadre de Sonic Jam la même année sans changements substantiels, et les versions émulées de la Mega Drive ont été un élément essentiel des compilations de Sega jusqu’en 2010, date à laquelle les rééditions se sont taries. Sonic 3 & Knuckles est finalement revenu sous une forme combinée et remastérisée dans le cadre de la compilation Sonic Origins en 2022.
Cette version comportait de nouveaux arrangements des musiques présentes dans le prototype de Sonic 3 et la collection Sonic & Knuckles, ce qui laisse à penser que, même si aucune action en justice n’a jamais été rendue publique, les droits musicaux étaient au cœur de cette longue absence. En ce qui concerne Sonic 3 et Sonic & Knuckles, le seul problème qu’Iizuka avait avec le produit final a été résolu. « J’aurais aimé pouvoir vendre Sonic 3 et Sonic & Knuckles comme un seul jeu complet. Je suis donc heureux que nous ayons pu le faire avec Sonic Origins l’année dernière », nous confie-t-il. Si Sonic 2 est sans doute le jeu Sonic classique qui a le plus d’attrait pour la population générale des joueurs, les fans de Sonic ont tendance à considérer Sonic 3 & Knuckles comme le meilleur des classiques.
« Je suis vraiment heureux d’entendre cela », déclare Iizuk€a. « La plupart des membres de l’équipe de développement étaient des vétérans qui avaient travaillé sur Sonic 1 et Sonic 2, et je pense que c’est le résultat de la détermination de chacun à faire un jeu qui surpasse les deux précédents. Je suis fier d’avoir pu participer au développement de Sonic 3. »
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour plus d’articles de fond, d’interviews et d’autres informations sur les jeux classiques, abonnez-vous à Retro Gamer ou procurez-vous un numéro dès aujourd’hui.






