Comment un parchemin d’idées est devenu l’œuvre d’art du RPG qu’est Pentiment

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Votre premier acte dans Pentiment est simple, mais chargé de plusieurs couches de signification profonde. Le jeu commence par un zoom de la caméra sur un livre épais, posé sur une grande planche de bois. Soudain, il s’ouvre pour révéler une page de texte latin. C’est alors qu’apparaît une pierre lisse de forme ovale, vous invitant à la presser contre la page pour effacer les mots et les images imprimés.

Même sans contexte supplémentaire, le processus semble tabou, vous accusant de réécrire l’histoire. Cela est également lié au titre du jeu : comme un palimpseste, il fait référence aux traces visibles d’une œuvre antérieure, grattées ou recouvertes par de la peinture ou de l’encre fraîche. Comme l’explique Josh Sawyer, directeur du jeu et de la narration, « vous créez votre propre version de l’histoire qui se déroule. Mais votre histoire est aussi construite à partir de nombreuses autres histoires qui vous ont précédé. »

Dans ce cas particulier, Sawyer reconnaît la dette envers l’influence principale de Pentiment – une influence qui, pour la plupart des joueurs, est cachée à la vue de tous. Ceux qui parlent couramment le latin (et qui connaissent les versets bibliques) reconnaîtront peut-être les premières lignes « In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum » (« Au commencement était le Verbe et le Verbe était avec Dieu, et le Verbe était Dieu ») comme étant tirées de l’Évangile selon Jean. Ce qui est exact, selon M. Sawyer, mais seulement parce que le roman policier historique d’Umberto Eco, Le nom de la rose, commence également par ces lignes – le reste de la page est en fait l’œuvre d’Umberto Eco traduite en latin.

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des interviews plus approfondies, des critiques, des articles de fond et bien d’autres choses encore, livrées à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.

C’est moi qui ai dit : « Moi, Josh, j’écris cette histoire sur Le nom de la rose – elle s’en inspire et s’en inspire, et vous racontez votre propre histoire dans ce cadre également ». Il s’agissait donc de transmettre toutes ces choses à la fois ». Ayant étudié le Saint Empire romain germanique dans le cadre de ses études d’histoire, M. Sawyer a décidé d’avancer sa saga de meurtres mystérieux dans le temps, en déplaçant le lieu de tournage de l’Italie d’Eco aux Alpes bavaroises.

« Je trouve le début de la période moderne particulièrement fascinant – ce point de transition entre le Moyen-Âge et la période moderne – et je suis également plus familier avec l’Allemagne en général », explique-t-il. Des recherches plus approfondies sur cette période ont soulevé un problème, qui a fini par influencer l’histoire de Pentiment et, en fait, l’approche du développeur en matière d’exactitude historique en général. « À cette époque, il n’existait pas beaucoup de scriptoria monastiques, voire aucun », explique-t-il. « L’idée que le scriptorium de l’abbaye de Kiersau s’accroche au passé s’est donc imposée ; cet endroit est incapable d’avancer dans le temps.

L’état d’esprit de l’Empire

Ce thème revient tout au long de Pentiment, qui se déroule sur 25 ans dans le village de Tassing et ses environs – ce qui correspond à peu près au temps écoulé depuis que Sawyer a proposé l’idée d’un RPG historique au PDG d’Obsidian, Feargus Urquhart, alors qu’ils étaient tous deux collègues de travail chez Black Isle Studios. Comme le rappelle la directrice artistique Hannah Kennedy, c’est à la GDC en 2019 que l’opportunité « de travailler sur quelque chose de plus petit, de plus expérimental » s’est présentée. Elle travaillait sur The Outer Worlds en tant qu’artiste conceptuel, tandis que Sawyer était sur le point de terminer son travail sur les versions console de Pillars Of Eternity II : Deadfire. « J’avais entendu des murmures sur cette idée que Josh avait depuis un certain temps », explique Kennedy. Sa propre formation en gravure – « Je l’ai étudiée à l’université et je la pratique toujours pour m’amuser » – et le soutien du studio signifiaient que les étoiles commençaient enfin à s’aligner pour ce concept en gestation depuis longtemps.

À ce moment-là, Sawyer a trouvé sa deuxième source d’inspiration, qui a contribué à déterminer le type de jeu que Pentiment allait devenir, tant sur le plan créatif que pratique. « J’avais vu Night In The Woods peu avant sa sortie, j’y avais joué peu après et j’avais été très impressionné », explique-t-il à propos de l’aventure narrative primée d’Infinite Fall. En tant que joueur, il a été captivé par « une histoire très intéressante d’un point de vue que je n’avais jamais vu auparavant ». En tant que développeur, il a été inspiré et motivé, notamment par le fait que le jeu a été conçu par une équipe de trois personnes seulement. « Dans mon esprit, cela rendait le jeu accessible à une petite équipe, car il était possible de raconter une histoire émouvante et captivante avec une formule de jeu relativement simple.

Kennedy précise : « La structure de ce jeu n’a pas entravé ce qu’ils essayaient de faire avec l’histoire et l’expérience. C’était juste assez. Mais vous ne faites que marcher et parler aux gens, et vous avez ces petits mini-jeux interactifs pour les interrompre – que nous leur avons volés un par un », dit-elle en riant. Bien que Pentiment ait toujours eu une distribution et une portée plus importantes que Night In The Woods (avec des saisons changeantes, le temps qui passe et une histoire plus longue en trois actes), Mme Kennedy explique que l’équipe espérait capter un sentiment similaire d’un monde qui semble plus grand qu’il ne l’est en réalité en termes d’immobilier, et qui capte un sentiment tangible d’appartenance à une communauté. Et, plus important encore, que le lieu lui-même se sente vivant – « pas comme si tout tournait autour de vous ».

Le « vous » dans ce cas est l’apprenti enlumineur Andreas Maler, chargé tout d’abord de terminer un manuscrit commandé à l’origine à son vieux mentor Piero, puis de mener une enquête sur un meurtre lorsque ce dernier est accusé d’avoir tué un baron en visite. Bien que vous puissiez déterminer ses antécédents et ses domaines d’expertise, il ne s’agit pas d’une ardoise vierge : c’est un avatar, mais un avatar qui a son propre contexte. Mme Kennedy explique que Maler s’est inspiré du peintre allemand Albrecht Dürer, en partie « parce qu’il y avait beaucoup de parallèles avec les thèmes que nous essayions [d’explorer] ». Dürer, dit-elle, a été choisi spécifiquement parce qu’il est « l’un des premiers artistes répertoriés en Europe occidentale à se présenter davantage comme un artisan et à s’adresser à des mécènes individuels dans une communauté plus laïque », à une époque où l’art était presque exclusivement commandé officiellement par des institutions telles que l’Église. « Il a même créé son propre logo, avec deux lettres imbriquées l’une dans l’autre », précise-t-elle.

Cela se reflète dans la personnalité de Maler, qui peut facilement passer pour un fanfaron pompeux – en particulier dans les dialogues où il s’appuie sur son éducation pour mieux comprendre, une approche qui n’est pas toujours bien accueillie par les classes populaires de Tassing. Néanmoins, il possède également une certaine qualité d’homme du peuple – cruciale pour un homme qui doit se déplacer entre les communautés séculières et ecclésiastiques, capable de côtoyer la noblesse tout en étant pensionnaire de la paysannerie. « Il y a toujours un risque, je pense, [avec un] cadre fantastique ou historique, de donner l’impression que les choses sont trop formelles et guindées », explique M. Sawyer, qui cite la série Cadfael de Derek Jacobi comme pierre de touche pour le langage et le ton du jeu.

« Il fallait que [Maler] se sente accessible. Il fallait qu’il ait l’impression d’être une vraie personne. Comme vous l’avez dit, il peut être un vantard, ou un gars luxurieux, ou il peut se battre si vous le voulez. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de vous engager dans tout cela ». La clé, en fin de compte, était de s’assurer que l’époque ne serait pas un obstacle pour rendre les personnages racontables. Les gens du XVIe siècle avaient peut-être des problèmes différents des nôtres, ajoute M. Sawyer, mais « ils ne sont pas si étrangers que ça ».

Les anciens sont les meilleurs

L’une des tâches de Mme Kennedy a consisté à faire en sorte que les acteurs soient immédiatement identifiables dans un sens différent. Pour définir l’apparence de Pentiment, elle a naturellement fait des recherches sur la gravure historique, en particulier en Europe de l’Ouest et en Bavière. Cependant, pour saisir les habitants de Tassing – ce qui n’est pas une mince affaire, étant donné qu’il y a 75 personnages différents rien que dans le premier acte du jeu – elle et son équipe ont également étudié les médias modernes inspirés de ces œuvres, cherchant une fois de plus des traces du passé. « Les films d’animation de Cartoon Saloon ont joué un rôle important », dit-elle en faisant référence au studio irlandais nommé cinq fois aux Oscars. « Nous ne voulions pas copier leur style, mais nous voulions voir ce qu’ils avaient gardé et ce qu’ils avaient extrapolé. Kennedy et ses collègues artistes ont regardé des films comme Wolfwalkers et Le secret de Kells, en s’inspirant de leur aplatissement de l’espace et de la stylisation dramatique des personnages.

L’un des principaux enseignements, poursuit-elle, est la manière dont ces films différencient les silhouettes des personnages au sein d’une distribution nombreuse. Étant donné que les joueurs allaient passer une grande partie de leur temps dans l’abbaye ou le monastère, ils rencontreraient plusieurs personnages vêtus d’habits ou de robes. « De plus, ils seront très petits et stylisés », sourit-elle. « Nous devions trouver un moyen de les rendre facilement reconnaissables pour les joueurs qui n’avaient été exposés à eux que pendant un court laps de temps. La réponse a consisté à tricher un peu, sans nécessairement être vraiment authentique par rapport à l’apparence ou à la tenue vestimentaire de ces personnages à l’époque : « Si toutes ces religieuses appartenaient au même ordre, elles porteraient toutes le même habit. Dans certains cas, il s’agissait d’ajuster les couvre-chefs, avec des formes presque géométriques pour distinguer les individus ; dans d’autres, il s’agissait de la forme du corps et de la taille. « Sœur Illuminata ressemble un peu à une quille de bowling », s’amuse Kennedy.

Il a parfois été difficile de décider s’il fallait jouer vite et bien avec l’exactitude historique ou au contraire s’en approcher. L’approche à adopter était généralement déterminée par les idées et les thèmes qu’ils voulaient communiquer, explique Kennedy, comme le fait d’avoir une abbaye et un monastère si proches l’un de l’autre : ce n’est pas totalement inédit, mais c’est un « cas marginal ». Le cycle de marche de Maler a brièvement été une source de consternation, mais les animateurs l’ont adapté lorsque des recherches ont révélé qu’à l’époque, les gens marchaient d’une pointe à l’autre et non l’inverse. À l’époque, les chaussures n’avaient pas de semelle complète », explique M. Kennedy, « on ne voulait donc pas atterrir en premier sur la partie la plus dure du pied ». Et le premier test d’Andreas marchant comme ça avait l’air ridicule, comme s’il marchait sur la pointe des pieds partout. Dans ce genre de cas, il faut aussi penser à l’expérience du joueur : nous voulons être précis, mais nous ne voulons pas non plus que ce soit une source de distraction pour un public moderne.

Sawyer, soucieux d’authenticité, a également causé quelques maux de tête à l’équipe artistique lorsqu’il a fait remarquer que les personnages ne devaient pas porter de chapeaux à l’intérieur. « Nous nous sommes demandés ce que nous voulions dire. se souvient Kennedy. « Les chapeaux étaient tous attachés à ce moment-là, ils n’étaient pas séparés. Mais elle savait qu’il avait raison lors des scènes de repas en particulier, où il était étrange de voir tout le monde réuni autour de la table avec des chapeaux toujours fixés en place. C’était une grande demande », dit-elle, « mais cela nous a aussi donné l’occasion de faire quelques frayeurs avec les « cheveux secrets » des gens. Par exemple, Peter [Gertner] a une ligne de démarcation des cheveux assez spectaculaire que l’on ne voit jamais sans son chapeau, parce que ses cheveux dépassent sur les côtés. (Comme nous le disons, c’est racontable).

Ces scènes de partage du pain avec les habitants de la ville sont particulièrement significatives au cours des deux premiers actes de Pentiment : c’est une façon d’introduire un sentiment de routine dans les journées de Maler, mais aussi d’établir des distinctions de classe, à la fois dans les sujets de conversation et dans les aliments consommés. Et, bien sûr, de donner quelques indices sur les motivations potentielles des différents suspects (dont certaines, révèle Sawyer, dépendent de l’ordre dans lequel vous prenez les différents aliments).

« Nous savions qu’il y aurait des enquêtes, mais seulement un nombre limité d’entre elles et un nombre limité de suspects. Mais je ne voulais pas que le joueur ne soit pas exposé aux autres habitants de la ville. Les repas sont donc un moyen de forcer le joueur à aller s’asseoir avec un grand nombre de personnes de la communauté. Il évoque le deuxième acte du jeu, où vous prenez des repas consécutifs avec les Gertner, de plus en plus appauvris, puis avec l’abbé, qui se plaint de manquer d’argent tout en continuant à manger comme un noble. « À la fin du repas, il reste la moitié de la nourriture sur la table et on se dit : « Mais qu’est-ce que c’est que ce bordel ? L’équipe a été tentée d’attirer davantage l’attention sur ce point, mais Sawyer a refusé. « Les joueurs le remarqueront. Nous n’avons pas besoin de le signaler explicitement parce que c’est là, sous vos yeux. Et heureusement, beaucoup de joueurs ont [commenté] la différence flagrante de statut social et de richesse. »

Néanmoins, Sawyer reconnaît qu’il est important de préciser certaines choses, notamment lorsque vos choix de dialogue et vos actions ont eu un certain effet. Mais même dans ce cas, il y a une certaine ambiguïté dans la formulation. On vous dit  » On s’en souviendra « , ce qui non seulement semble plus inquiétant que l’alternative de Telltale, mais ne vous permet pas de savoir qui s’en souviendra – ni, ce qui est tout aussi crucial, comment. On pourrait penser que cela devrait rester secret, mais Sawyer dit qu’il n’a jamais envisagé cette option. « Le fait d’avoir créé des jeux de rôle pendant assez longtemps a réglé ce débat dans mon esprit », explique-t-il. « Dites au joueur ce qui se passe. Bien sûr, certains diront ‘Oh, je ne veux pas savoir ça’, mais c’est presque toujours une réaction négative [si vous ne le faites pas]. » En outre, ajoute-t-il, l’histoire est structurée de manière à ce que le dénouement d’une situation donnée ne se produise pas avant plusieurs heures.

« Tous ne sont pas super importants », dit-il, « même s’ils peuvent l’être, et il y a des mines terrestres enfouies ici, alors vous devriez réfléchir un peu plus attentivement aux choix que vous faites. Mais j’aime bien « On s’en souviendra », car ce n’est pas forcément la personne à qui l’on parle qui s’en souviendra. Dans certains cas, c’est une autre personne qui se trouve à proximité ou qui en entend parler ». Dans une communauté compacte comme celle de Tassing, vous pouvez être sûr que quelqu’un se souviendra de ce que vous avez dit ou fait.

Ou, d’ailleurs, ce que vous n’avez pas fait. Le temps jouant contre vous, votre enquête sur le meurtre du baron vous amènera à découvrir des preuves qui sont, au mieux, circonstancielles. En effet, vous découvrirez souvent après coup les motifs possibles d’autres suspects. Conformément aux thèmes du Nom de la Rose, Pentiment est un jeu dans lequel vous interprétez le sens de ce que vous pouvez découvrir, mais comme cela est subjectif, vous n’aurez jamais une image complète de la façon dont les événements se sont réellement déroulés. En arrière-plan, vous pouvez même déceler de légères traces d’une histoire non racontée – ou, dans le cas d’un personnage, d’une histoire délibérément cachée, si vous choisissez de prendre pitié d’un suspect qui a une raison claire et évidente de commettre un meurtre.

Cela a toujours fait partie du plan de Pentiment, explique Sawyer, qui a été poussé par un autre développeur (« Je ne citerai pas de nom ») qui a présenté son projet de jeu de meurtre et de mystère où il y avait toujours une réponse unique et concluante. « Cela m’a fait réfléchir : comment aborder cela ? Comment aborder un meurtre mystérieux dans un jeu de rôle ? Faire en sorte que vos choix soient importants et significatifs, sans les invalider par la suite en vous disant qu’en fait vous aviez tort, ou l’inverse, en vous disant que peu importe ce que vous avez choisi, c’était en fait la bonne solution. Le cadre du XVIe siècle a été un atout à cet égard, étant donné l’absence de preuves médico-légales ou d’enquêteurs. « Nous avons spécifiquement supprimé les éléments tels que l’alibi, car ils ne font qu’exclure des gens. Tout se résume au motif, à la plausibilité et à la capacité de réflexion », explique M. Sawyer. Il peut aussi s’agir simplement d’aimer ou de ne pas aimer les personnages en question : Ferenc, le prieur antagoniste et nerveux du monastère, est le choix le plus populaire pour le couperet, ajoute-t-il, tandis que Guy, le scribe à deux visages, arrive fermement en deuxième position. « C’est un gros con », s’amuse Sawyer. « Il y a des circonstances atténuantes, mais la plupart des joueurs ne les découvrent pas. [Lorsqu’ils le découvrent, dans certains cas, ils font un virage à 180 degrés.

Un ami dans les aiguilles

Alors que le jeu fête son premier anniversaire, nous avouons à Sawyer que nous n’y avons pas rejoué depuis ; il répond en disant qu’il sait que beaucoup d’autres se sont sentis aussi peu enclins à revenir en arrière. « Je pense qu’il y a moins de désir de rejouer immédiatement qu’il n’y en a dans un jeu de rôle. 1 Ce n’est qu’une petite sélection des marginalia étranges et parfois amusants qui attendent d’être découverts dans les manuscrits illustrés de Pentiment. 2 Le livre de Ferenc, à l’intérieur duquel Maler voit gribouiller l’antécédent dans le scriptorium, est un objet d’intérêt pour ses investigations. 3 Ces images représentent la première passe du dessin du protagoniste, avant toute considération de couleur. « J’ai commencé à essayer de dessiner Andreas en me basant sur le contexte dans lequel Josh pensait qu’il allait être », explique Kennedy. « Il avait le profil du personnage [en place], mais nous savions que les joueurs allaient choisir leur propre version de lui – un jeu de rôle traditionnel où il y a tant d’options esthétiques, d’options de classe et d’options de construction », ajoute-t-il. « Bien que certaines personnes aient dit qu’elles avaient fait cinq parties en succession rapide, ce qui me semble fou. J’ai pensé à Night In The Woods, un jeu auquel je reviens une fois par an ou par an et demi.

Il reconnaît qu’il lui est « émotionnellement difficile » de regarder les autres joueurs, mais il s’agit d’un jeu qui refuse de se dérober aux réalités brutales de l’époque : de nombreux personnages que vous rencontrez dans le premier acte ne sont plus là au troisième. « C’est une analogie bizarre, mais j’ai regardé Dancer In The Dark, le film de Lars von Trier avec Björk. Et c’est bouleversant. C’est dévastateur. C’est un film incroyable. Je l’ai acheté en DVD et j’ai commencé à le regarder à nouveau, et je me suis sentie bouleversée. Je me suis dit : « Qu’est-ce que je fais ? ».

Nous revenons à la comparaison avec Cadfael lorsque nous discutons de l’acte final du jeu (que nous tenons à ne pas spoiler) et d’un nouveau trait de caractère qui vous permet de déployer un éventail de critiques acerbes. Selon Sawyer, cette légèreté est importante, et elle est aussi historiquement exacte. Il est facile de regarder le passé et de dire : « Oh, quelle époque sombre. Quel monde horrible. Il n’y avait pas de plaisir du tout’. Mais ce n’est pas vrai. Nous savons que les gens avaient de la joie dans leur vie. Les livres les plus populaires de cette époque étaient des histoires scatologiques. Ils sont extrêmement sexuels, extrêmement crus – il y a toutes sortes de blagues sur la merde et la pisse. Les gens les trouvaient hilarantes. Il faut donc que les personnages aient le sens de l’humour, qu’ils se moquent les uns des autres, qu’ils s’insultent et que les choses se passent ainsi.

Un peu plus d’un an plus tard, c’est peut-être le moment idéal pour revisiter Pentiment, mais alors que nous atteignons à nouveau l’écran titre, nous nous surprenons à hésiter à saisir cette pierre métaphorique. Ce n’est pas que nous ne soyons pas préparés à ses moments les plus sombres. Au contraire, après avoir vu le chef-d’œuvre que Maler a commencé dans le premier acte recevoir enfin sa touche finale, nous avons le sentiment puissant d’avoir éclairé notre propre version de l’histoire – une version que nous sommes réticents à peindre. Cela témoigne de l’impact émotionnel de l’aventure d’Obsidian et du fait qu’elle est bien plus que la somme de ses propres pentièmes, même si les traces de ses plus grandes influences peuvent encore être détectées dans les fissures.

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 392 du magazine Edge, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.

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