Exploration de l’impact de Resident Evil 4 et de la façon dont il a redéfini la série à jamais

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Bien qu’il y ait eu une poignée d’innovations au cours des trois premiers jeux acclamés par la critique, le gameplay de base de la série principale Resident Evil était resté globalement le même au tournant du siècle. À l’aube du nouveau millénaire, il était temps de procéder à un changement significatif qui allait redéfinir la série pour toujours.

Que vous soyez un fan de la série ou non, il est indéniable que Resident Evil a contribué à redéfinir les jeux vidéo au milieu des années 90 et a propulsé la PlayStation de Sony vers un public plus mûr. Des lieux ouverts et tendus, des munitions limitées, une mystérieuse corporation, des énigmes obscures et, bien sûr, ces morts-vivants ambulants, tout cela a contribué à une régénération réussie du genre survival horror. Et en 1996, nous ne semblions pas nous préoccuper des commandes de chars et des douloureuses animations de portes. Il s’agissait d’une expérience effrayante sans précédent.

Les commandes et la caméra convenaient aux joueurs de l’époque, mais elles exigeaient un niveau de compétence élevé.

« Je me souviens m’être heurté à de nombreux murs », sourit Alex Moore, concepteur du jeu de survival horror VR brutal de Firesprite, The Persistence. « Les commandes et la caméra convenaient au jeu à l’époque, mais il fallait que les joueurs apprennent à les utiliser.

Tout en conservant les commandes par tank et les décors pré-rendus, Resident Evil 3 : Nemesis fait quelques clins d’œil à une nouvelle direction. La plupart des couloirs étroits où l’on se faufilait anxieusement dans le jeu original ont disparu, de même que les déplacements laborieux à travers la carte pour trouver un objet spécifique. Au lieu de cela, nous avons eu droit à un Nemesis mutant, traquant Jill Valentine avec une exhortation grossière et gargarisée de « STARS », alors que la série prenait un virage notable vers un gameplay basé sur l’action.

Puis, avec le jeu Sega Dreamcast Resident Evil – Code : Veronica en 2000, la décision de Capcom de publier un remake du jeu original sur la Nintendo GameCube a ouvert la voie à un nouveau départ. « En regardant Resident Evil aujourd’hui, je pense qu’il a gagné sa place dans l’histoire du jeu », déclare Alex Aniel, auteur de Itchy, Tasty : The Unofficial History Of Resident Evil. « Mais il a été supplanté par le légendaire remake du GameCube.

Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Retro Gamer. Pour des articles plus approfondis sur les jeux et les consoles classiques, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Retro Gamer en version imprimée ou numérique.

Pourtant, malgré son statut actuel, le remake GameCube de Resident Evil et son compagnon, Resident Evil Zero, ont été des ventes décevantes pour Capcom, l’exclusivité à la console Nintendo lui ayant porté préjudice face à l’incroyable succès de la PlayStation 2. Comme le note Alex Aniel dans Itchy, Tasty, [livre non officiel sur l’histoire de Resident Evil], « il est probable qu’il y ait eu une baisse, bien que plus faible, sur la PlayStation 2 également ». Au moment de la sortie de Resident Evil Zero, plusieurs discussions étaient déjà en cours sur la viabilité de l’ancienne formule de jeu de Resident Evil, qui n’avait pas évolué de façon spectaculaire depuis 1996. »

Avec Grand Theft Auto, Halo et Devil May Cry de Capcom, qui ont tous modifié le paysage des jeux à leur manière, la série Resident Evil commençait à paraître désuète et démodée en comparaison. Devil May Cry avait d’ailleurs commencé sa vie sous le nom de Resident Evil 4 avant que Capcom ne change d’avis, estimant que le jeu s’était trop éloigné de la formule Resident Evil. Reparti à zéro en 2001, Resident Evil 4 faisait partie de The Capcom Five, un quintet de jeux annoncé pour la console le 14 novembre 2002.

Nullement découragé par les performances relativement médiocres du remake et de Zero, le plan était de sortir les cinq jeux exclusivement sur la Nintendo GameCube. La bande-annonce de 80 secondes de Resident Evil 4 indique clairement qu’il s’agira de quelque chose de très différent des jeux précédents. Les boucles fluides d’un jeune Leon Kennedy occupent le devant de la scène alors qu’il marche dans des couloirs sombres et dynamiques, traqué par une présence noire et enfumée. Les décors qui changent constamment et la caméra qui flotte derrière Leon trahissent une nouvelle direction pour la série. Malgré quelques problèmes techniques et scénaristiques – une bande-annonce de 2003 montrant Leon rencontrant une figure terrifiante armée d’un crochet a finalement été abandonnée en raison des limitations de la GameCube – la version (presque) finale de Resident Evil 4 était prête à étourdir le monde en 2004.

La scène se déroulait lors de la journée des joueurs organisée par Capcom à Las Vegas le 28 janvier. Les deux bandes-annonces précédentes de Resident Evil 4 avaient révélé une nouvelle direction et une adhésion aux tropes d’horreur à l’ancienne qui ont fait la réputation de la série. Aujourd’hui, toutes les attentes ont été réduites à néant lorsque Capcom a présenté sa dernière bande-annonce ainsi qu’une démo jouable.

Il s’agissait d’un nouveau visage spectaculaire pour le survival horror. Leon Kennedy, ancien agent de la police de Raccoon, fait désormais partie d’un groupe de travail gouvernemental chargé d’éliminer la menace de l’infâme société Umbrella. Alors que la plupart de ses agents font l’objet d’une enquête, Leon est envoyé en Espagne pour enquêter sur l’enlèvement de la fille du président, Ashley Graham. La bande-annonce de 2004 commence avec l’agent marchant prudemment dans une zone rurale sombre, l’arme prête à l’emploi en prévision d’un problème. Des éclairs s’élancent vers le bas, illuminant la scène ; il s’agit du village miteux de l’ouverture du jeu fini. Les villageois menacent Leon tandis que les légendes annoncent un scénario apocalyptique et se vantent que « de nouveaux angles de caméra vous plongent au cœur de l’action ».

Les actions en temps réel sont présentées avec un éclat cinématographique : Leon saute théâtralement d’une fenêtre et par-dessus des clôtures ; des monstres géants apparaissent, menaçant le héros tandis qu’il s’acharne avec optimisme à l’aide de son arme de poing. La caméra est constamment derrière Leon, suivant ses mouvements tandis que les antagonistes, à mille lieues des zombies, esquivent et attaquent. Comme l’annonce succinctement la bande-annonce, il s’agira d’une « histoire diablement intense ».

Un tout nouveau monde

Nous savions tous que Resident Evil 4 serait quelque chose de différent et de nouveau, mais nous l’attendions dans un contexte d’horreur, pas d’action.

Resident Evil 4 a fait l’objet d’une double couverture dans le numéro de mars 2004 du magazine Game Informer, dont le sous-titre s’intitulait « The shocking new face of survival horror » (Le nouveau visage choquant du survival horror). « Lorsque Game Informer a annoncé la nouvelle, j’ai été stupéfait, c’est le moins que l’on puisse dire », se souvient Alex Aniel. « Il s’agissait d’un virage à 180 degrés par rapport à une formule qui était en place depuis près d’une décennie. Nous savions tous que Resident Evil 4 serait quelque chose de différent et de nouveau, mais nous l’attendions dans un contexte d’horreur, pas d’action.

Fini le château hanté, les hallucinations, les zombies et la fumée noire inquiétante des bandes-annonces précédentes. Au lieu de cela, les ennemis les plus humains de la franchise Resident Evil à ce jour traquent Leon : des villageois rustiques armés de fourches, de faucilles et de couteaux, et dotés d’une voix, une voix espagnole gutturale à l’intonation hostile. L’annonce faite par Capcom au début du mois de novembre 2004 a été tout aussi choquante. « Il semble que les gens de Capcom Entertainment ne faisaient que plaisanter », a déclaré IGN, « lorsqu’ils ont sévèrement insisté, encore et encore, sur le fait que le jeu d’action Resident Evil 4 sur GameCube resterait à jamais une exclusivité de la console de Nintendo ».

L’excitation et la pression des fans et (apparemment) des actionnaires ont fait leur œuvre : Resident Evil 4 arrivera sur la PlayStation 2 de Sony, quelques mois après sa sortie sur GameCube. Même si le jeu a connu un succès retentissant sur la console Nintendo, avec plus de 1,5 million d’unités vendues, la version Sony PlayStation 2 a permis à une toute nouvelle légion de fans d’apprécier le jeu, à commencer par le célèbre emplacement du village.

Bienvenue dans la famille, mon fils

Le village constitue le cœur battant de l’ouverture de Resident Evil 4. Envoyé dans une région espagnole reculée pour retrouver Ashley Graham, Leon se retrouve rapidement entouré de ses habitants, acolytes de Los Illuminados, la mystérieuse secte dirigée par Osmund Saddler qui a capturé la fille du président. Les villageois sont infectés par Las Plagas (« les parasites »), et après un effort symbolique de Leon pour interroger l’un d’entre eux, ils se retournent contre l’agent dans une scène marquante du début, menée par le Dr Salvador, qui manie la tronçonneuse.

Chuck Beaver était co-concepteur du jeu de science-fiction et d’horreur Dead Space, sorti en 2008, et il cite la rencontre avec le village d’ouverture comme sa scène préférée du jeu. « C’était une conception géniale – en fait, je pense que toute la ruée vers les zombies de la ville d’ouverture est assez épique – il s’agit de se sentir dans l’instant ». Le village sert d’introduction parfaite aux horreurs qui attendent le joueur et au nouveau style de jeu de Resident Evil 4, un cauchemar claustrophobe où les Ganado (« bétail ») poursuivent sans relâche Leon, mené par le presque invulnérable Dr Salvador. Les munitions se faisant rares à ce stade précoce, le joueur doit explorer frénétiquement les bâtiments à la recherche d’armes, de munitions et d’éléments de santé, en grimpant sur les toits, en passant par les fenêtres et en descendant les échelles pour éviter les poursuivants.

« Je me souviens avoir été impressionné par l’intensité de cette scène et par les ennemis qui venaient de toutes les directions », se souvient Alex Aniel. « Les jeux Resident Evil étant jusqu’alors des jeux à caméra fixe, le niveau d’immersion était une nouvelle expérience. Le rythme effréné et l’ambiance de film d’action de cette première scène se poursuivent tout au long de Resident Evil 4, alors que les ennemis se jettent en masse sur Leon, les brefs moments de répit étant précisément positionnés pour permettre au joueur de souffler un peu, ce dont il a bien besoin. « Ma première expérience de Resident Evil 4 a été le disque de démo inclus dans un numéro spécial du magazine Famitsu », poursuit Alex. « C’est ce qui m’a convaincu de la nouvelle formule : elle ne ressemblait à rien de ce que j’avais essayé jusqu’alors, et c’était le jeu en 3D le plus beau que j’aie jamais vu. J’ai su à ce moment-là que Capcom tenait là un hit. »

Un point de vue sur une mise à mort

C’était très courageux de rendre le tournage statique.

Après s’être débarrassé du carcan de son gameplay archaïque, Resident Evil a commencé à attirer de nouveaux fans, intrigués par le mélange d’horreur et d’action. La pièce maîtresse de cette nouvelle approche, du moins au début, est le nouveau point de vue, la caméra du jeu se trouvant constamment derrière et à la droite du protagoniste, et passant à une vue plus nette et plus concentrée lorsque Leon pointe son arme. « Je connaissais ce type d’angle de caméra, mais pas autant que Resident Evil 4 », explique Alex Moore. « Cela m’a semblé très nouveau, frais et beaucoup plus cinématique.

Le flux constant de scènes d’action signifie que, même pendant les nombreuses cutscenes, le joueur n’a pas de répit lorsque les Ganado poussent des rochers sur Leon ou qu’un combat de boss QuickTime Event surgit à l’improviste. La persistance des contrôles de tank (plutôt que, par exemple, les mouvements ultra-fluides de Dante dans Devil May Cry) joue également en faveur du jeu, contribuant à faire de chaque rencontre une bataille frénétique contre les Ganado qui se précipitent.

« C’était très engageant de passer par les boucles de combat, puis par les scènes de coupure », se souvient Chuck Beaver. « Et ensuite, on revenait dans ces décors inquiétants, en explorant avec ces commandes de chars d’assaut ! Les premiers prototypes de Dead Space avaient amoureusement recréé la méthode de contrôle de Resident Evil 4, mais cette influence n’a pas duré. « À l’époque, lorsque l’équipe [d’EA Redwood Shores] était minuscule, j’étais chargé des tests de concentration », raconte Chuck. « À l’époque, Gears Of War et Halo étaient devenus des références culturelles. Tous les tests ont clairement rejeté les commandes, aujourd’hui dépassées, parce qu’elles étaient trop lentes, alors qu’il s’agissait d’un standard dans le domaine de l’horreur. Néanmoins, l’utilisation continue de la méthode de contrôle rotative de Resident Evil convient parfaitement à son gameplay, même s’il sera intéressant de voir comment le remake l’adaptera à un public contemporain.

Espaces entre

Malgré l’abandon des commandes par tank, Dead Space est resté très influencé par le jeu de Capcom, souvent appelé « Resident Evil 4 dans l’espace » au cours des premières phases de développement.

En tant que novice de Resident Evil, Chuck Beaver n’a pas été perturbé par le nouvel angle de caméra. « J’ai été vraiment surpris de voir à quel point le jeu était captivant et amusant, et je n’avais pas réalisé à quel point ils avaient perfectionné l’atmosphère et l’ambiance. À l’époque, chaque vague de nouveaux jeux semblait apporter un énorme bond en avant en termes de résolution, et c’était amusant de profiter de cette vague ». Sorti en format grand écran – à une époque où cela n’était pas courant – un nombre colossal d’éléments de Resident Evil 4 se sont retrouvés dans Dead Space, notamment ses monstres apparemment invincibles, les Régénérateurs.

« Ha, oui, c’est sûr », s’amuse Chuck lorsque nous l’interrogeons sur l’influence de Resident Evil 4 sur Dead Space. « Et le petit point rouge en guise de réticule de visée, le fait de tenir un bouton pour viser, les commandes de tank abandonnées et l’orientation à la troisième personne par-dessus l’épaule. Autant de bases du combat, du contrôle et, bien sûr, des ennemis. La tête qui explose avec un parasite qui fouette a certainement inspiré certains de nos premiers concepts de Necromorph, en particulier ceux qui ont un angle d’horreur corporelle.

Viser juste

Pour les joueurs ayant grandi avec Resident Evil et sa frustrante imprécision en matière de visée, cette ligne et ce point rouges (dont la taille augmentait lorsqu’un ennemi était dans la ligne de mire de Leon) étaient une bénédiction, car ils aidaient Leon à cibler les endroits vulnérables – en d’autres termes, la tête – et c’est ainsi que sont apparues les glorieuses animations de blessure de Resident Evil 4.

Alors que GoldenEye de Rare et Soldier Of Fortune sur PC avaient déjà réalisé des dégâts spécifiques aux parties du corps et la réaction de l’IA qui s’ensuivait, c’est Resident Evil 4 qui a véritablement popularisé le processus. Tirez sur la jambe d’un Ganado et il s’agrippera à son membre dans d’atroces souffrances, avant que Las Plagas n’étouffe la douleur et que le villageois ne poursuive son attaque. Et, naturellement, les tirs à la tête sont à l’honneur, les os des ennemis explosant dans une masse de sang, parfois un Las Plagas à la lame jaillissant de leur cou ouvert et reprenant l’assaut sur Leon.

L’incapacité de l’agent à se déplacer et à tirer en même temps accroît également la tension du jeu. « Ma première réaction à Resident Evil 4 a été de me demander comment tirer, puis de me demander pourquoi je ne peux pas me déplacer et tirer, et enfin de me demander si j’ai bien compris », se souvient Alex Moore. « J’ai tout de suite adhéré au jeu, bien plus que je ne l’avais fait avec les versions précédentes.

Les tirs de Resident Evil 4, qui constituent naturellement une part importante du jeu, ont été perfectionnés, ce qui accentue le passage à un modèle plus axé sur l’action. « C’était très courageux de rendre les tirs statiques », poursuit Alex. « Mais cela s’intègre parfaitement au jeu et ajoute une profondeur au gameplay que les jeux de tir n’avaient pas vraiment jusqu’alors.

Mieux encore, tirer sur un ennemi peut l’étourdir. Leon peut en profiter s’il est assez proche, en donnant un coup de pied rapide et puissant à la tête de son adversaire via une autre tangente cinématographique. Ces petits apartés et interludes cinématographiques pimentent Resident Evil 4 : des villageois poussent un bloc de pierre géant après Leon ; d’anciennes armures s’écrasent en direction d’Ashley ; une mystérieuse créature extraterrestre poignarde Leon avec sa queue ; et puis il y a les boss.

Regenera – ne pas

Des boss bizarres comme le Plant 42 de Resident Evil au Tyrant Nemesis de Resident Evil 3, impossible à arrêter (enfin, presque), c’est une série qui s’est toujours délectée de ses combats contre des super-ennemis mutants et déchaînés. La variété de ces créatures dégoûtantes et horribles a motivé toute une génération de concepteurs de jeux d’horreur, et pas seulement ceux qui sont à l’origine du Necromorph régénérant de Dead Space.

Alex Moore, de The Persistence, explique : « Dès le départ, nous étions déterminés à avoir des ennemis de taille différente, et cela s’explique en grande partie par le contraste que les boss de Resident Evil 4 apportent au jeu – par exemple, nous voulions que le Berserker ait la même sensation de « Oh merde ! » qu’El Gigante. » En outre, Resident Evil 4 donne vie aux ennemis ordinaires, les zombies lents et sans cervelle des jeux précédents n’ayant rien à voir avec les villageois et les soldats que Leon rencontre. « Je me souviens de la plupart des comportements de Ganado qui se refermaient rapidement – c’était toujours flippant », se souvient Chuck. « Et il y avait toujours une personne bizarre en face de vous qui s’apprêtait à vous assommer avec une hache ! Tout au long de Resident Evil 4, les ennemis se balancent d’un côté à l’autre pour esquiver les tirs de Leon, lèvent les mains pour se protéger la tête et brandissent des objets dangereux qu’ils lancent souvent sur l’agent.

Vous l’aurez compris. Resident Evil 4 est bon. Génial, même. Mais son impact – l’impression qu’il a laissée aux joueurs, aux super fans comme Alex Aniel et aux développeurs – a rarement, voire jamais, été égalé dans l’histoire du jeu vidéo, s’étendant à plusieurs des franchises de jeux vidéo les plus réussies de tous les temps. « Lorsque Resident Evil 4 – la source d’inspiration de notre point de vue rapproché à la troisième personne – est finalement sorti en janvier 2005, il nous a rappelé que Gears ne visait qu’une chose : le combat », explique Cliff Bleszinski, concepteur de Gears Of Wars, dans son livre Control Freak. « Et le combat se déroulait de près, il était physique, stratégique, effrayant et soumis à un rythme qui lui était propre.

Même la gestion de l’inventaire de Resident Evil 4, qui a été simplifiée par rapport au processus serré et laborieux des précédents opus, a inspiré son propre jeu, Save Room de Fractal Projects. « Nous avons étudié le système d’inventaire de Resident Evil 4 lorsque nous avons créé Rogue Trooper », explique Alex Moore, « en particulier la façon dont les herbes et les autres objets se combinent. Bien que [Resident Evil 4] soit un jeu très différent de Rogue Trooper, il y a toujours quelque chose à apprendre des meilleurs jeux.

Remake nation

Chaque petit élément de la conception du jeu laisse une impression.

Toute l’inspiration dérivée de Resident Evil 4 provient de l’admiration pour son esthétique, ses détails techniques révolutionnaires et son gameplay. Alors que le jeu bénéficie de sa dernière itération, un remake complet après d’innombrables portages et conversions HD, il est clair que cela va au-delà de la simple nostalgie.

« Je ne vois pas d’autre jeu qui soit aussi complet que Resident Evil 4 », note Alex Aniel. « Et bien que de nombreux jeux aient adopté son gameplay, vous ne trouverez pas quelqu’un comme Leon ou Salazar dans un jeu comme Dead Space ou The Last Of Us. Le plus frappant, pour un jeu vieux de plus de 18 ans, est de constater à quel point Resident Evil 4 était en avance sur son temps. Chaque petit élément de la conception du jeu laisse une impression, et la qualité des images, de la musique et de la jouabilité était bien supérieure à celle de la concurrence en 2005″, poursuit Alex. Pourquoi le jeu est-il encore populaire aujourd’hui ? Parce qu’il a toujours été divertissant et provocateur ».

Pour Alex, la franchise Resident Evil a suscité un intérêt plus profond pour la culture japonaise, ce qui l’a amené à déménager au Japon peu après la sortie du quatrième jeu. Parlant couramment la langue, il est entré en contact avec de nombreuses personnes derrière Resident Evil au fil des ans pour son livre Itchy, Tasty. « Sans Resident Evil, je serais une personne très différente.

Retro Gamer pourrait consacrer un numéro entier à Resident Evil 4. Au cours des dernières pages, nous n’avons même pas parlé de son déblocage bien-aimé, les Mercenaires, qui carburent à l’adrénaline, ou du plus citable de tous ses personnages, l’omniprésent Marchand (« What’re you buyin’ ? »). « Pourquoi ce personnage est-il si emblématique ? », s’amuse Chuck Beaver. « Personne ne le sait. Mais c’est le cas. »

Comme tant d’autres éléments de Resident Evil 4, le Marchand s’intègre parfaitement. « Ceux qui n’ont pas encore joué à Resident Evil 4 pourraient être tentés de passer à côté du remake », déclare Alex Aniel. « Même si je ne doute pas qu’il s’agira d’un excellent jeu en soi, l’original de 2005 est quelque chose de spécial qu’il ne faut surtout pas manquer.

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour d’autres articles et interviews fantastiques, vous pouvez vous abonner à Retro Gamer en version imprimée ou numérique ici.

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