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- 260 heures après le début de Baldur’s Gate 3, je pense qu’il est temps de donner à l’Acte 2 l’appréciation horrifique qu’il mérite.
Zombies. Des fantômes. Une seule taverne comme unique oasis au milieu d’une terre maudite. On pourrait croire qu’il s’agit du postulat d’un des meilleurs jeux d’horreur, mais il s’agit de Baldur’s Gate 3. Le deuxième acte lugubre du CRPG ne plaît pas à tout le monde – notre Ali Jones l’a qualifié de « changement de rythme misérable », après tout – mais je trouve que son atmosphère totale de 180 est l’une des meilleures choses du jeu.
Tout d’abord, il fait immédiatement monter la pression en termes d’enjeux. Un sentiment de peur claustrophobique est omniprésent lorsque vous naviguez dans les terres maudites par les ombres, car le moindre contact peut entraîner une bataille surprise. De plus, le deuxième acte est parsemé de nombreux clins d’œil à différents genres d’horreur, ce qui l’a transformé en un véritable buffet. J’avais besoin de quelque chose pour ajouter une touche de macabre à une aventure de conte de fées autrement magique, et l’Acte 2 a été à la hauteur.
L’attention portée à la peur
Il est facile de parcourir rapidement les Actes 1 et 2 sur le chemin de la ville animée de Baldur’s Gate, et bien que l’Acte 3 soit sans aucun doute mon préféré, l’obscurité oppressante du deuxième acte contient bien plus que cela. Des infirmières de Silent Hill aux morts-vivants maudits par les ombres, le développeur Larian Studios fait un excellent usage de ses changements de scène horrifiques pour s’affranchir des moments typiques des films d’horreur, dont la plupart auraient pu sembler faciles à réaliser dans d’autres contextes.
La première fois que j’ai découvert le chaos macabre qu’offre l’Acte 2, je ne savais pas du tout à quoi m’attendre, si ce n’est à une mystérieuse terre maudite. Mais en regardant la brume tourbillonnante vert pourpre après avoir quitté l’Underdark et en m’imprégnant des paysages sonores de la région, j’ai su que j’allais me plaire ici. Ce n’est que lorsque j’ai interagi par erreur avec un corbeau mort que Baldur’s Gate 3 m’a effrayé par une attaque surprise. Une horde d’une quinzaine de corbeaux morts-vivants s’est abattue sur mon modeste groupe, infligeant des blessures nécrotiques et décimant rapidement notre santé avant que Shadowheart n’ait eu le temps de lancer Spirit Guardians (Gardiens de l’esprit).
Ce n’est pas la seule attaque par surprise de l’Acte 2 – qui pourrait oublier cette embuscade de Meazel sur le chemin de Moonrise Towers, ou ces satanées plantes qui vous attaquent sur le chemin d’Oliver ? Cette dernière s’avère être bien plus qu’une simple embuscade : toute l’intrigue entre Thaniel et Oliver est une véritable histoire de fantômes.
Lorsque vous atteignez la cabane abandonnée d’Oliver dans les Terres maudites de l’Ombre, vous pouvez inspecter les étagères et y trouver divers jouets. Il y a une peluche d’ours hibou à côté de deux corps et de quelques jouets d’enfants, mais une fois que vous aurez franchi le portail et suivi Oliver plus profondément dans les terres maudites, vous vous rendrez compte que ces objets ont une raison d’être.
Il s’avère que les objets joués par Oliver ont des contreparties obscures, puisque le « meilleur papa de tous les temps » et la « meilleure maman de tous les temps » attaquent sans relâche mon groupe. Il y a même un ours hibou que je dois vaincre dans ma quête pour faire entendre raison à Oliver et le réunir avec Thaniel. Oliver lui-même ressemble plus à un double fantomatique, ou à la noirceur extériorisée de l’esprit de la nature Thaniel, et cette dichotomie me fait parfois penser à Jekyll et Hyde.
La toute dernière lumière
Mon moment préféré de film d’horreur de série B de l’Acte 2 de BG3 est quelque chose que vous ne trouverez pas, à moins que vous ne vous trompiez vraiment, vraiment.
En m’aventurant encore plus près de Moonrise Towers, j’ai trouvé les trois enfants Thorm. Mon préféré était Malus Thorm, le médecin tordu adorateur de Shar de la Maison de Guérison. Nous l’avons empêché de torturer un sujet d’expérience aveuglé en le convainquant de laisser les sœurs se débarrasser d’elles-mêmes avant de tourner le scalpel contre ses propres orbites, mais les infirmières elles-mêmes m’ont fait froid dans le dos. Les yeux enveloppés et les postures anormales, quelque chose en elles m’a immédiatement rappelé les infirmières à la tête de bulle dans le meilleur jeu Silent Hill de tous les temps. Du design de leur personnage au ton doux et triste de leur voix, je n’ai pu m’empêcher de souhaiter que Larian ait fait plus de ces sœurs effrayantes et de leurs tentatives déplacées de « guérison ».
Mon moment d’horreur préféré de BG3 Acte 2 est quelque chose que vous ne trouverez pas à moins que vous ne vous trompiez vraiment, vraiment. Ou à moins que vous ne jouiez un personnage originaire de Dark Urge comme je l’ai fait. Après avoir massacré Isobel à l’auberge de la Dernière Lumière, j’ai accidentellement brisé le charme protecteur qu’elle exerçait sur l’endroit, et j’ai libéré toute la force de la malédiction de l’ombre sur ses habitants. Cela a immédiatement rendu tous les habitants hostiles, mais plus encore, cela les a transformés en zombies.
Le moment « oh merde » est ponctué par le fait que vous devez maintenant tuer toutes les créatures que vous avez combattu si vaillamment pour protéger à l’Emerald Grove dans l’Acte 1, ainsi que par le fait que Jaheira ne rejoindra probablement jamais votre groupe à moins que les dés ne tournent en votre faveur. Avec toutes les chances qui se dressent contre moi alors que je me bats contre cette horde de morts-vivants, j’ai vraiment l’impression d’être dans Dawn of the Dead ici – et franchement, j’adore ça.
Il ne se passe pratiquement rien de réjouissant dans l’Acte 2, et je comprends pourquoi beaucoup l’ont considéré comme le moins bon des trois. Les Terres de l’Ombre Maudite sont une autre paire de manches. Elles n’ont ni la magie verte et verdoyante de l’Acte 1, ni la cité d’abondance animée que nous explorons dans l’Acte 3. Au lieu de cela, l’Acte 2 est le plus étrange, une terre avec très peu de relief comique ou de joie inhérente. Il marque un changement bienvenu dans notre voyage vers la Porte, le jeu nous prenant par la peau des fesses pour nous faire comprendre qu’il devient sérieux. Qu’on le veuille ou non, c’est le changement de ton dont nous avons besoin pour sortir de la fantaisie de l’Acte 1 – et les embellissements de film d’horreur le font avec panache.
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