Pourquoi Blizzard a dû apprendre à son IA à sauter dans World of Warcraft : Battle for Azeroth

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World of Warcraft ne compte pas uniquement sur les donjons et les raids pour maintenir l’intérêt des joueurs pour sa prochaine extension, Battle for Azeroth. Deux nouvelles activités, baptisées Expéditions sur l’île et Affrontements de guerre, ont été ajoutées pour offrir aux joueurs une certaine variété dans leur progression et leur expérience de fin de partie. La seconde est encore largement confidentielle, mais la première était disponible pour les participants de la PAX East 2018. Je suis venu, j’ai vu, je me suis fait botter les fesses et j’ai discuté avec les développeurs de ce qui distingue les Expéditions sur l’île des autres activités de WoW.

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Bien qu’il y ait beaucoup de nouvelles idées et de nouveaux concepts introduits dans Island Expeditions (le concept global est, après tout, une course pour collecter une toute nouvelle ressource appelée Azerite), la plus grande différence cette fois-ci est peut-être l’approche de Blizzard en matière d’IA ennemie. Outre les habituels basilics, araignées géantes et autres créatures rampantes de l’univers WoW, les Expéditions sur les îles accueilleront des PNJ plus évolués représentant la faction adverse.

En d’autres termes, si vous êtes un joueur de la Horde et que vous démarrez une expédition sur l’île, vous rencontrerez des PNJ qui se battront au nom de l’Alliance, en concurrence avec vous pour collecter la quantité requise d’azérite avant vous (et vice versa si vous jouez l’Alliance). Mais qu’est-ce qui différencie ces ennemis des millions de cultistes, démons et autres méchants contrôlés par l’IA que vous avez tués par le passé ?

Tout d’abord, ils sont beaucoup plus dynamiques et perceptifs. Au lieu de vous foncer dessus et de rester immobiles pendant que vous appuyez sur vos touches de raccourci, ils se déplacent rapidement et de manière imprévisible. Ils interrompent vos sorts et utilisent des effets de contrôle des foules. Ils utilisent leurs propres capacités par réflexe, et pas seulement selon une rotation basée sur un minuteur.

Ils changent également d’une île à l’autre. Lors d’une expédition, vous pouvez être confronté à une équipe très agressive et vouloir rester groupé pour avoir de meilleures chances de survie. Lors d’une autre expédition, vous pouvez être confronté à un groupe plus défensif, ce qui vous permet de vous séparer et de conquérir des objectifs en attaquant de manière plus dispersée.

« Ces types sont bien plus dynamiques que n’importe quel PNJ que vous avez pu voir auparavant », a déclaré Morgan Day, concepteur principal des rencontres dans WoW. « Nous voulions qu’ils remplissent ce rôle et qu’ils répondent au fantasme de se battre et de se mesurer à cette équipe de faction ennemie. Si le fait de rendre ces PNJ plus difficiles à combattre y est pour beaucoup, il y a un autre élément crucial pour leur donner l’impression d’être vivants : la possibilité de sauter.

Un test de Turing différent

Travailler sur World of Warcraft est un processus itératif, les moindres changements pouvant créer des vagues qui se répercutent sur d’autres systèmes. Et en ce qui concerne les vagues, l’équilibrage de l’IA du PNJ de l’Expédition sur l’île avait le potentiel de créer un tsunami.

Le producteur Daniel Stahl a fait remarquer que, lorsque l’équipe travaillait sur ces PNJ, ceux-ci étaient souvent trop axés sur la difficulté pure. « Les PNJ avancés sont censés être difficiles, mais ils peuvent aussi l’être beaucoup trop », explique Stahl. « Ils ont leurs propres capacités, leurs propres désirs quant à la façon de jouer, ils ont des objectifs qu’ils essaient d’atteindre, et vous pouvez certainement aller trop loin, au point qu’ils semblent trop bons… Cette vallée étrange entre ce qui semble juste et ce qui est amusant – vous pouvez certainement aller trop loin avec cela si vous ne faites pas attention ».

Même à la PAX, on m’a dit que le ratio succès/échec était d’environ 20 à 80, la plupart des joueurs perdant haut la main. Bien sûr, il s’agissait de personnages pré-générés, dont certains n’avaient pas encore vu leur classe modifiée pour l’extension à venir, et personne n’avait accès à ses add-ons préférés, donc l’équipe s’attend à ce que ce ratio s’équilibre avec le temps. Malgré tout, il était clair dès le départ que Blizzard devait faire quelque chose de plus que de simples changements de chiffres pour éviter que les PNJ avancés ne donnent l’impression d’être robotisés.

M. Day explique comment l’équipe a trouvé la réponse : « Nous travaillions sur l’idée de vendre cette équipe de faction ennemie, qui a une présence sur l’île, et ce que cela signifie. Comment vendre cette idée, ce fantasme de ‘Je suis de la Horde, il va y avoir une présence de la faction de l’Alliance ici’ alors qu’il s’agit de PNJ, pas de joueurs ? L’une des choses que nous avons remarquées lorsque nous nous battions contre eux, c’est :  » Vous savez ce qu’ils ne font pas et que les joueurs font ? Sauter. Ils ne sautent pas ! »

Nous nous sommes donc dit : « D’accord, cool, et si ces choses pouvaient sauter à l’occasion ? Quand ils en ont envie, en fait. Nous en avons donc parlé à notre formidable ingénieur en charge du gameplay, qui nous a répondu : « Oui, je peux le faire ! ».

Stahl s’est interposé. Non, il a d’abord dit : « Nos créatures ne sautent pas, mec ! ».

Day rit. « C’est vrai. Et nous nous sommes dit : « Et si c’était le cas ? » Lors du playtest suivant, après qu’il ait pris en compte ces commentaires et les ait intégrés au jeu, nous nous sommes dit : « Maintenant, ils ne s’arrêteront plus de sauter ! Après ce playtest, nous avons demandé à ce qu’il y ait une barre de défilement des sauts. Bien que les PNJ semblent être bien placés maintenant (je n’ai pas remarqué de sauts excessifs ou d’absence de sauts lorsque j’ai joué), Day a dit en plaisantant que les elfes de la nuit devraient peut-être sauter plus souvent que les autres. Pourquoi ?

Quand un elfe de nuit fait un saut, on se dit « Oui ! ». C’est une raison suffisante pour moi.

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