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- La bataille royale : comment Mediatonic a créé « un mélange parfait de chaos et d’habileté » dans Fall Guys : Ultimate Knockout
« A quoi ressemblerait une bataille royale si vous êtes nul dans ce que vous essayez de faire ? »
C’est une question à laquelle, malheureusement, je n’ai pas besoin de réfléchir trop longuement pour y répondre (au cas où vous vous poseriez la question, mon personnage rencontre les pales d’un hélico dans Warzone après une tentative misérable de tirer sur le pilote). Mais la question de Joe Walsh ne m’est pas vraiment adressée. Le concepteur en chef de Mediatonic décrit plutôt l’idée qui est au cœur de Fall Guys : Ultimate Knockout, un jeu de bataille royale avec une approche très différente des affrontements à la mort à la dernière personne brevetés du genre.
« On voit tellement de jeux multijoueurs où il s’agit d’accomplir des fantasmes, où l’on incarne de grands personnages puissants, que nous nous sommes demandé ce que cela donnerait de s’inspirer plutôt de jeux télévisés. Ainsi, Takeshi’s Castle, Total Wipeout… ce genre d’émissions télévisées du samedi matin qui sont tellement divertissantes à regarder ».
« Aucun jeu ne vous a jamais donné l’impression de participer à ces émissions. C’était vraiment la genèse de Fall Guys, et puis très vite, nous avons réalisé que le format qui consiste à prendre tous ces gens et à les réduire, tour après tour, est en fait très similaire à une bataille royale. C’est ainsi qu’est né ce mélange de Gang Beasts et de Battle Royale, digne de Mario Party ».
Tomber avec style
Comme Walsh vient de le démontrer, il est facile de se référer à un tas de références pour décrire Fall Guys : Ultimate Knockout, qui oppose 60 joueurs dans une course d’obstacles jusqu’à la ligne d’arrivée, mais la suite de Murder By Numbers de Mediatonic est bien plus que la somme de ses muses. Prenez par exemple son style artistique exubérant, qui ne ressemble à aucun autre jeu de bataille royale, ses personnages centraux étant décrits comme des bonbons anthropomorphes dotés de membres.
« Il était très important pour nous que l’environnement dans lequel vous vous trouviez soit physique », explique Walsh. « Ainsi, lorsque vous jouez, vous pouvez voir tous les plis des tapis de course que vous traversez, et tous les maillets sont faits de mousse géante ou de plastique souple. Le jeu doit donc ressembler à un jeu télévisé, mais il doit aussi nous donner un chèque en blanc pour nous permettre de construire les parcours les plus incroyablement complexes et les plus magnifiques que nous puissions imaginer. Le reste de l’esthétique est vraiment né de l’examen de ce matériel de référence.
Fall Guys : Ultimate Knockout se lance aujourd’hui, avec 25 étapes incluses pour ceux qui achètent le jeu sur PC ou PS4, mais la conceptrice de niveau senior Megan Ralph affirme que Mediatonic a des plans ambitieux pour étoffer cela avec plus de contenu saisonnier dans les semaines et les mois à venir. Malgré cela, la diversité du contenu disponible est déjà impressionnante, puisque tous les stages ne sont pas de nature compétitive.
« Nous avons de tout, des grandes courses d’obstacles aux épreuves de survie où vous devez être l’une des dernières personnes à rester, en passant par les jeux d’équipe, qui sont un peu plus proches des sports traditionnels. Il y a le football, par exemple, avec deux équipes, deux ballons et deux buts, ainsi que des variantes plus intéressantes comme Perfect Match, qui est un jeu de mémoire basé sur la logique. Les 25 premiers jeux offrent donc une bonne répartition des différents types de tours.
Je dois préciser qu’à travers tous ces gantelets, votre Fall Guy titulaire n’est capable que de trois actions : courir, sauter et interagir avec divers objets dans l’espace de jeu. C’est donc l’un des rares jeux de bataille royale où vous ne pouvez pas tuer un autre joueur, bien qu’il soit possible de » provoquer » sa mort, par exemple en lui donnant un léger coup de coude en direction d’un maillet.
La vue de 60 blobs bipèdes (entièrement personnalisables selon vos goûts grâce à la gamme de tenues et de skins de Fall Guys) se frayant un chemin à travers une gigantesque jungle numérique est la quintessence du chaos vidéoludique. En effet, Mediantonic avait initialement prévu que le jeu puisse accueillir jusqu’à 100 joueurs par match (le seuil standard de la bataille royale), mais les retours des tests de jeu ont révélé que cela provoquait tout simplement trop de chaos, comme l’explique Ralph.
« Concevoir un niveau pour 100 joueurs et concevoir un niveau pour 60 joueurs sont deux choses très différentes, mais l’expérience du joueur entre 60 et 100 ne change pas vraiment », me dit-elle. « Nous avons étudié d’autres battle royales qui commençaient avec 100 joueurs et nous nous sommes rendu compte qu’on ne se battait jamais vraiment dans la même zone avec ces cent joueurs à la fois. Donc, même si vous êtes dans le jeu avec autant de personnes, vous n’avez pas vraiment l’expérience de les côtoyer. Mais tout le monde commence dans la même zone dans Fall Guys, ce qui le rend assez unique, et je pense donc que plafonner ce nombre à 60 ne perd rien de l’association du genre avec l’échelle ».
La science du chaos
« La joie des Fall Guys vient du fait que l’on ne sait pas ce que l’on va faire ensuite.
Ce n’est un secret pour personne que Fall Guys s’adresse aux streamers avec son concept de bataille royale basé sur la physique, mais Mediatonic espère que le jeu deviendra rapidement un favori pour les petites sessions entre amis en ligne, sans oublier un jeu de fête pour les rassemblements sociaux (vous savez, une fois que nous pourrons à nouveau faire la fête). Le jeu permet de s’associer avec jusqu’à deux autres amis en ligne, et Walsh confirme que l’équipe envisage déjà « des fonctionnalités très demandées comme les escouades, le mode et le cross-play, que les gens nous réclament haut et fort ».
« De temps en temps, le jeu sera enrichi d’un certain nombre de contenus gratuits. L’idée est que six mois ou un an après le lancement, l’expérience sera complètement différente. Le plaisir de Fall Guys vient du fait que l’on ne sait pas ce que l’on va faire ensuite, après tout. »
Ce sentiment d’imprévisibilité, qui souligne à la fois le gameplay de Fall Guy et sa feuille de route après le lancement, est une chose dont Mediatonic est fière. Alors que la plupart d’entre nous se tournent vers le divertissement interactif pour retrouver un sentiment de familiarité en ces temps de grandes perturbations, peut-être que la marque unique de carnage contrôlé de Mediatonic peut nous rappeler qu’un peu de pandémonium peut être agréable dans le bon contexte.
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