Pour se préparer à Jusant, le développeur de Life Is Strange a fait des excursions d’escalade dans la vie réelle afin d’apprendre « la chorégraphie sur les rochers »

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A Jusant, une corniche est juste hors de ma portée. J’ai grimpé une pente raide à l’aide de ma fidèle corde de sécurité munie d’un mousqueton qui s’accroche aux surfaces. Après avoir essayé de sauter sur la plate-forme, je manque de peu, mais la corde m’empêche heureusement de tomber trop bas. Si ma propre force de saut ne me permet pas de franchir la distance, il va falloir que j’expérimente. En utilisant la corde pour faire des allers-retours sur le mur lui-même, je prends assez d’élan pour sauter suffisamment loin et m’accrocher, à la manière de Tomb Raider.

Puis, alternant entre chaque bras pour atteindre la surface du mur, je continue à monter plus haut dans la tour géante qui sert de décor central à Jusant. Je me sens plongé dans un flux méditatif, qui ne me quitte que rarement au fur et à mesure que je progresse dans les premières sections de l’ouverture, qui sont constituées de deux biomes différents de la tour. La prochaine aventure du développeur de Life Is Strange, Don’t Nod, n’essaie pas d’être un simulateur d’escalade réaliste, mais les mécanismes et les éléments de puzzle qui permettent d’atteindre de nouveaux sommets fonctionnent en tandem pour donner l’impression que c’est à la fois naturel et gratifiant.

« Nous avons appris directement de notre propre expérience, car nous avons fait de l’escalade au début de la production », explique Mathieu Beaudelin, codirecteur artistique, à propos de l’approche de la mécanique de l’escalade. « Quand on voit un grimpeur, on voit la chorégraphie sur les rochers. Nous voulions que vous ayez la même sensation. Nous voulions aussi que le joueur ait le contrôle et que l’approche soit plutôt réactive pendant le jeu, avec la manette et le personnage.

« Nous avons fait beaucoup de recherches sur la façon dont on grimpe et dont on bouge le corps », ajoute Kevin Poupard, codirecteur de la création. « Étant donné qu’il s’agit de la mécanique principale de notre jeu, nous voulions donner au personnage une caractérisation très spécifique des mouvements du corps.

Nouveaux sommets

L’escalade dans les jeux n’est pas une nouveauté, mais l’approche de Jusant est un peu plus intuitive et novatrice que la plupart de celles que j’ai rencontrées, ce qui est sans aucun doute le fruit des recherches de l’équipe. Joué sur la Xbox Series S, climbing vous fait alterner entre les gâchettes LT et RT, qui correspondent à vos bras gauche et droit. En maintenant chaque gâchette enfoncée, vous attachez vos bras à une surface saisissable, et vous relâchez l’une d’entre elles lorsque vous souhaitez déplacer un bras spécifique vers un autre point d’attache ou le tenir à l’aide du stick analogique LS. Il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais une fois que j’ai pris le coup de main, cela devient tout à fait naturel.

Les premiers instants de Jusant m’entraînent dans son univers mystérieux. Je regarde le personnage que je m’apprête à contrôler marcher sur un front de mer. Des bateaux abandonnés, des ancres rouillées et des débris jonchent le paysage, et les seuls signes de vie sont les mouettes qui planent dans le ciel et un petit crabe qui glisse sur le sable. À l’horizon, on aperçoit une gigantesque falaise qui se trouve être ma destination, et c’est ainsi que commence la première étape de mon ascension.

Chaque nouvelle section de la tour que j’atteins commence à brosser un tableau plus large des anciens habitants de cette tour mystérieuse et déserte, avec des vestiges et des traces à collectionner laissés derrière qui construisent progressivement le lore de l’univers unique de Don’t Nod. Tout au long de la première partie du jeu, j’ai eu envie d’en découvrir davantage. Comme Poupard et Beaudelin me l’ont expliqué, la verticalité de la tour a représenté un défi intéressant pour l’équipe, tant au niveau de la narration que du design de Jusant.

« Comme nous voulions parler d’écologie et de reconnexion avec la nature, nous avons opté pour un monde vertical », explique M. Poupard. Nous avons trouvé intéressant de changer d’état d’esprit, car nous vivons tous à l’horizontale, et nous nous sommes dit : « D’accord, si nous créons un monde où il est normal que les gens montent et descendent à mesure que nous avançons ou que nous reculons, comment allons-nous créer une vie qui sera conçue et régie par ces règles spécifiques ? À partir de là, nous avons réfléchi à la question suivante : quel type de relation les habitants de la tour entretiendront-ils avec l’eau ? Où était l’eau ? Et quel est le cycle de la nature ? C’est ainsi que nous avons commencé à créer notre histoire.

« Le fait que tout soit vertical nous a enthousiasmés », ajoute Beaudelin. « C’était un véritable défi que d’avoir l’esprit de faire toute la conception des niveaux verticalement.

Filet de sécurité

« Nous voulions laisser les joueurs découvrir à leur rythme, tranquillement et calmement, la vue que nous avons créée, et avoir le temps de regarder autour d’eux, car il s’agit avant tout d’observer.

Bien qu’il y ait un compteur d’endurance semblable à ceux que l’on trouve dans Breath of the Wild ou dans le plus récent The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, l’inclusion d’une corde qui peut être placée sur à peu près n’importe quelle surface signifie que vous n’avez pas à vous inquiéter de tomber à la renverse – offrant un filet de sécurité qui vous encourage à continuer d’essayer, même si vous ne parvenez pas à atteindre votre destination principale. Lors de longues ascensions, votre endurance diminue régulièrement et vous pouvez vous reposer sur l’inclinaison ou le mur pour la récupérer. Plus vous grimpez longtemps, moins vous aurez d’endurance à récupérer, et celle-ci ne se rétablira complètement que lorsque vous réussirez à vous hisser à nouveau sur la terre ferme.

En tant que personne ayant le vertige dans la vraie vie, je suis soulagée de découvrir que vous ne pouvez pas mourir ou tomber de trop haut grâce à la corde. Au lieu de cela, le défi consiste à surveiller votre endurance et à utiliser vos prouesses d’escalade pour trouver le moyen d’atteindre des sections plus élevées de la tour. La décision d’omettre les décès liés aux chutes fait partie de la volonté de l’équipe de créer une expérience apaisante avec laquelle vous pouvez prendre votre temps.

« Nous ne voulions pas mettre plus de pression sur les joueurs », explique M. Poupard. « Et comme vous contrôlez pratiquement tout ce qui concerne votre personnage, nous n’avons pas voulu donner les objectifs de base que l’on trouve dans d’autres jeux, comme aller là et trouver ça. Nous voulions simplement laisser les joueurs découvrir à leur propre rythme, en profitant tranquillement et calmement de la vue que nous avons créée, et avoir le temps de regarder autour d’eux, parce qu’il s’agit avant tout d’observer. »

Bien que le monde ait un côté « solitaire », comme le dit Beaudelin, vous ne serez pas entièrement seul. Dès le début, vous serez rejoint par un petit compagnon bleu qui a été conçu pour ressembler à une bulle. Composée d’eau, cette jolie créature vous aide à progresser en utilisant sa capacité unique d’écho pour interagir avec les éléments naturels. La première fois que j’utilise cette capacité, je vois que mon compagnon peut faire fleurir des plantes sur un mur, que je peux ensuite utiliser pour grimper. Je suis également ravi de découvrir que vous pouvez les caresser à tout moment.

La verticalité et le mystère de la tour en font un lieu très engageant, avec des mécanismes d’escalade amusants et gratifiants. Mais avant tout, j’apprécie l’aspect méditatif du jeu et je ne peux m’empêcher d’être curieux de connaître les inspirations de Jusant. Beaudelin fait un clin d’œil à Grow Home, l’aventure d’escalade verticale d’Ubisoft, en ce qui concerne les mécanismes d’escalade.

Poupard, quant à lui, parle d’autres aventures aux mécaniques simples comme Journey ou Inside, et explique que Death Stranding a été une source d’inspiration en ce qui concerne l’aspect puzzle de la recherche de son chemin :

« Ce que nous aimons dans le jeu de Death Stranding, c’est que vous analysez le sol pour choisir les meilleurs chemins en fonction du poids que vous portez. Et nous voulons que les joueurs de Jusant aient ce genre de réflexe. »

Je n’ai pu découvrir que les premières étapes de l’aventure, mais elle est très prometteuse et j’ai hâte d’atteindre de nouveaux sommets lorsque Jusant sortira le 31 octobre 2023.

Jusant est prévu pour le 31 octobre 2023 sur PC, Xbox Series X/S et PS5.

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