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- World of Warcraft fête ses 15 ans : retour sur le parcours du MMO jusqu’à WoW Classic avec le directeur technique Patrick Dawson
Où étiez-vous la nuit du 23 novembre 2004 ? Endormi ? En état d’ébriété ? In utero ? Ou, comme des milliers d’autres ce soir-là, étiez-vous assis devant votre bureau Windows XP, attendant que les portes d’Azeroth s’ouvrent enfin et vous permettent de commencer une aventure dans laquelle des millions d’autres se lancent encore aujourd’hui ? Même en tant que fan de longue date de World of Warcraft, je suis malheureusement incapable de me vanter aussi humblement, mais Patrick Dawson, directeur technique du MMO de Blizzard Entertainment, vieux de près de 15 ans, se souvient de sa première connexion comme si c’était hier.
« J’avais un groupe d’amis qui avaient déjà joué à d’autres jeux ensemble, et nous avions tous choisi le même serveur pour jouer à la soirée de lancement. Le moment venu, nous nous sommes connectés et avons essayé de jouer et de former une guilde dès que possible, mais le serveur avait beaucoup de problèmes… nous avons donc immédiatement changé de serveur dans les 24 heures et nous avons commencé notre voyage sur ce serveur !
« C’était très intéressant à l’époque », poursuit Dawson, « parce que le tout premier choix qui vous est proposé le jour du lancement est Alliance ou Horde, et ma guilde était divisée à parts égales entre les deux, et finalement, la plupart de nos druides voulaient être des elfes de la nuit ! C’était un moment très amusant d’entrer dans le jeu et de commencer à découvrir et à explorer pour la toute première fois.
Douze mois plus tard, Dawson a rejoint l’équipe de World of Warcraft chez Blizzard en tant qu’ingénieur logiciel, participant à la sortie de toutes les extensions depuis lors. Alors que le célèbre MMORPG approche d’un anniversaire important en novembre, Dawson nous offre son point de vue unique sur l’histoire du jeu au cours des 15 dernières années, revenant sur ses hauts et ses bas tout en révélant ce que cela a représenté de présenter World of Warcraft Classic aux fans dans le cadre des célébrations de l’anniversaire du jeu.
Mentalité de horde
« World of Warcraft a conservé plusieurs piliers fondamentaux tout au long de son existence », explique M. Dawson, lorsqu’on lui demande ce qui a permis au jeu de rester aussi populaire après toutes ces années. « Des éléments comme les donjons, les raids, les quêtes, le JcJ, etc. En même temps, il était important pour nous de nous assurer que ces piliers conservent leur fraîcheur et évoluent pendant tout ce temps. C’est pour cela que nous avons créé des choses comme le mode Défi pour les donjons dans Mists of Pandaria, par exemple, qui est une évolution géniale de quelque chose que les joueurs adorent, et plus tard, nous avons créé les donjons Mythic+, qui ont eu un succès assez important. »
Le fait d’être un joueur passionné me donne l’inspiration nécessaire pour venir au travail et me demander : « Qu’est-ce que je veux faire de WoW aujourd’hui ? Je pense que beaucoup de nos développeurs sont du même avis, et avec une équipe aussi diversifiée, nous avons une bonne représentation de la façon dont les gens jouent dans la communauté, et nous essayons tous de rester en phase avec cela et de continuer à faire évoluer ce jeu pour qu’il devienne ce qu’il est aujourd’hui.
Sur le point de célébrer son propre quarantième anniversaire au sein de Blizzard, Dawson a été le témoin direct de la manière dont le studio a modifié son approche du développement pour soutenir World of Warcraft, tout en cultivant sa part de souvenirs et d’événements personnels marquants de son travail sur le jeu. L’un d’entre eux qu’il a partagé avec moi concerne nul autre que Jeff Kaplan, aujourd’hui concepteur principal d’Overwatch.
« En 2008, j’ai travaillé en étroite collaboration avec Jeff pour mettre au point le système d’accomplissements de World of Warcraft. La vision initiale était très simple, avec une liste d’une dizaine d’accomplissements, mais à l’époque, je me suis demandé ce que cela donnerait si nous pouvions suivre presque tout ce qui se passe dans le jeu. Jeff a pensé que ce serait génial, alors j’ai proposé un plan pour écrire l’architecture derrière cela, et il est devenu fou avec cette chose, c’est pourquoi nous avons livré avec environ 1500 accomplissements au lancement ! C’était un moment vraiment cool, non seulement d’un point de vue personnel, mais aussi parce que c’était un moyen d’ajouter à WoW des versions supplémentaires de jeux dirigés.
En ce qui concerne les grandes réalisations (dans la vie réelle) dont Dawson est le plus fier, il s’agit de quelque chose que beaucoup de joueurs de longue date de World of Warcraft pourront comprendre : le déploiement progressif et la rationalisation de la technologie inter-royaumes au cours des dernières années, qui a permis aux utilisateurs de faire la fête ou de se montrer ensemble, quel que soit le serveur d’où leur personnage est originaire.
« Lorsque vous avez commencé en 2004, les seules personnes avec lesquelles vous pouviez jouer étaient celles qui faisaient partie de votre domaine personnel. C’est difficile. J’ai beaucoup d’amis différents et ils jouent tous sur des serveurs différents, si bien que je devais soit créer un nouveau personnage et passer des dizaines d’heures à monter en niveau pour jouer avec eux, soit rater cette occasion. Au fil du temps, l’évolution du fonctionnement du jeu et de la technologie qui le sous-tend nous a permis d’ouvrir ces mondes et de relier plus de gens entre eux. Cela fait vraiment plaisir à voir ».
Rien ne vaut les classiques
Ce n’est pas une coïncidence si Blizzard sort World of Warcraft Classic – le » serveur vanille » du jeu qui remonte jusqu’à la version 1.12 de 2004 – en cette année charnière pour la franchise. Pour Dawson et le reste de l’équipe travaillant sur Classic, se replonger dans l’ancien client et le restaurer pour les yeux d’aujourd’hui a été un curieux exercice d’introspection, marqué par un examen minutieux des conceptions faites par le studio à l’époque, et par la décision de les modifier ou de les conserver exactement telles qu’elles étaient prévues.
« Il a été instructif de voir certaines versions de nos philosophies de conception qui existaient en 2004 ».
« Il a été instructif de voir certaines versions de nos philosophies de conception qui existaient en 2004 », admet M. Dawson. « Chaque changement effectué depuis a été mûrement réfléchi et part toujours d’une bonne intention, mais il n’est pas toujours possible de prévoir les aspects positifs et négatifs des résultats. Parfois, il y a des accidents heureux et d’autres fois, les choses ne fonctionnent pas aussi bien qu’on le voudrait, mais WoW classique nous a appris certaines choses sur les piliers fondamentaux du jeu et sur les endroits où nous nous en sommes peut-être trop éloignés. Nous pouvons maintenant nous pencher sur cette question et nous demander comment améliorer WoW moderne à la lumière de ces leçons et des quinze années d’informations dont nous disposons aujourd’hui sur ce que nos joueurs apprécient ».
En prévision de sa sortie le 27 août, certains joueurs ont bénéficié d’un accès à la bêta fermée de Classic, mais Blizzard a déjà dû préciser qu’un certain nombre de bugs signalés sont en fait des caractéristiques de l’expérience originale 1.12, au point que le studio a dû publier une liste « Pas un bug » qui continue de s’allonger à chaque nouveau rapport erroné. Dawson admet que l’équipe s’attendait à ce genre de réaction lors de la sortie de Classic, plaisantant sur le fait que « les gens ont des souvenirs roses du jeu original ».
« Nous voulons susciter la nostalgie chez les joueurs, mais il est également très important pour nous d’être authentiques par rapport à l’expérience classique, c’est pourquoi nous devions toujours avoir toutes les verrues et les cicatrices que vous pouvez voir. Je pense qu’il y aura d’autres situations de ce genre lorsque le jeu sortira, mais ce qui est important, c’est que nous traitons chaque rapport avec sérieux. Nous avons mené des enquêtes approfondies pour déterminer si un élément de notre version bêta n’était pas conforme à la version 1.12, et nous sommes revenus en arrière pour le modifier si ce n’était pas le cas.
« En fin de compte, si cela affectait le gameplay, nous nous en remettrions toujours à la version classique de la décision », me dit Dawnson. « Un bon exemple est la possibilité de discuter avec des amis via l’interface Battlenet ; cela n’affecte pas la façon dont vous jouez, alors autant le garder. Nous voulions rester fidèles à l’esprit de WoW classique, c’est pourquoi le processus de décision s’est articulé autour de l’ajout de fonctionnalités à ce jeu.
L’année 15 n’est qu’un début
Lorsque l’on travaille sur un jeu depuis près de dix ans et demi, on pourrait penser que l’on est à court de choses à faire, mais Dawson plaisante en disant qu' »il y a toujours une liste » de nouveaux contenus, de systèmes de jeu et d’améliorations de la qualité de vie qu’il souhaite apporter à World of Warcraft pour le rendre encore meilleur qu’il ne l’est aujourd’hui. D’une certaine manière, WoW est l’un des exemples les plus anciens et les plus réussis du modèle de jeu en tant que service que les éditeurs sont actuellement obsédés par l’idée de reproduire, ce qui prouve que Blizzard a depuis longtemps une longueur d’avance dans ce domaine. Même si l’on signale que le nombre de joueurs diminue, peu de jeux – voire aucun – peuvent se vanter d’avoir conservé une base de plusieurs millions de joueurs pendant quinze ans et ce n’est pas fini.
Lorsque l’on travaille sur un jeu depuis près de dix ans et demi, on pourrait penser que l’on est à court de choses à faire, mais Dawson plaisante en disant qu' »il y a toujours une liste » de nouveaux contenus, de systèmes de jeu et d’améliorations de la qualité de vie qu’il souhaite apporter à World of Warcraft pour le rendre encore meilleur qu’il ne l’est aujourd’hui. D’une certaine manière, WoW est l’un des exemples les plus anciens et les plus réussis du modèle de jeu en tant que service que les éditeurs sont actuellement obsédés par l’idée de reproduire, ce qui prouve que Blizzard a depuis longtemps une longueur d’avance dans ce domaine. Même si l’on signale que le nombre de joueurs diminue, peu de jeux – voire aucun – peuvent se vanter d’avoir conservé une base de plusieurs millions de joueurs pendant quinze ans et ce n’est pas fini.
« J’adore le fait que nous ayons mené la charge pendant des années », reconnaît Dawson. « L’une des choses que j’ai toujours admirées chez Blizzard, même avant d’y entrer, c’est que tous les jeux que nous avons créés étaient d’abord des jeux multijoueurs. Ce n’était pas courant au début des années 2000, mais notre société a compris très tôt le potentiel du jeu en ligne, ce que beaucoup d’autres sont encore en train de rattraper aujourd’hui. Maintenant que c’est devenu monnaie courante, nous travaillons dur pour nous assurer d’être à la pointe dans d’autres domaines, comme le contenu et la manière dont nous le proposons aux joueurs.
En ce qui concerne l’avenir de World of Warcraft, il est peu probable qu’une suite se produise de sitôt, car Blizzard continue de soutenir un jeu qui a prouvé qu’il était capable de s’adapter aux besoins des joueurs tout en restant fidèle à lui-même dans une industrie en constante évolution. En fait, Dawson pense que, dans quinze ans, WoW sera toujours là, ce qui témoigne de la confiance du studio dans sa propriété phare.
« J’adore la façon dont nous avons doublé les piliers de WoW, et j’ai hâte de voir à quoi ressemblera la prochaine évolution de cette philosophie. Nous allons essayer beaucoup de choses intéressantes, et nous verrons ce qui marche et ce qui ne marche pas, mais en fin de compte, ce qui rend le jeu spécial, c’est la possibilité de jouer avec une grande communauté où l’on se sent à sa place, où l’on est l’un des millions de personnes qui vivent ce monde ensemble. Je suis très impatient de voir ce monde dans 15 ans et de revenir sur les changements que nous avons apportés, comme nous le faisons actuellement avec WoW Classic.
Bien que je ne sois pas aussi certain que Dawson que World of Warcraft sera encore parmi nous en 2034, nombreux sont ceux qui auraient dit la même chose lors du lancement du jeu, et regardez où nous en sommes aujourd’hui. Pendant des années, le récit dominant autour de WoW a été celui de son déclin continu, mais en y regardant de plus près, vous découvrirez une expérience qui ne fait que s’adapter aux désirs de son noyau dur de fans de toujours, d’autant plus que Blizzard continue de redécouvrir les raisons pour lesquelles tant de gens ont pris Azeroth au départ.
World of Warcraft reste l’une des plus belles réussites de notre industrie, et le restera jusqu’à ce que le « WoW killer », qui n’a pas encore été révélé, arrive (ce qui, on peut le dire, n’arrivera jamais). Comme me l’a dit un jour un sage druide elfique après une pinte d’hydromel virtuelle de trop dans la taverne Pig & Whistle de Stormwind, la plupart des choses de la vie sont temporaires, mais Warcraft est éternel.
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