- Serial Gamers -
- Red Dead Redemption 2 – Test, Guide & Avis -
- Pourquoi les jeux devraient être plus cruels avec nous
Dans la séquence d’ouverture de We Happy Few alpha, l’action/aventure dystopique de Contrast, on assiste à une fête d’anniversaire au cours de laquelle des collègues du personnage jouable frappent une pinata sur une table à l’aide de massues et d’une cravache, en l’exhortant à participer à la fête. Pour le protagoniste qui ne prend plus son Joy, une drogue dont les citoyens de ce monde sont constamment dopés pour masquer la machinerie dystopique d’un monde de suppression et de contrôle digne de 1984, les impacts ont l’air d’une viande suspecte. Lorsqu’il finit par céder et décide de s’élancer, il est soudain aspergé par un geyser de sang, et la « pinata » colorée se révèle être le cadavre gore d’un rat géant, dont les entrailles (« bonbons ») sont dévorées avec avidité par ses collègues de travail.
Troublant, n’est-ce pas ? Et pourtant, à la fin de cette séquence, j’ai l’impression d’avoir été tiré d’affaire. De la manière dont la démo est organisée, vous êtes très conscient, au moment où la séquence de l’anniversaire arrive, que quelque chose ne va pas du tout dans ce monde, et dès que la pinata apparaît, il est évident que ce n’est pas vraiment une pinata. Jusqu’à ce point, la démo a fait un excellent travail pour créer un sentiment croissant d’effroi, avec la révélation de la pinata comme point culminant. L’esprit commence immédiatement à imaginer ce que cela pourrait être, gisant impuissant sur la table, frappé encore et encore par les instruments cruels et contondants de ces sociopathes ayant subi un lavage de cerveau. Un chat, un chien ? Un autre collègue qui a refusé de prendre ses pilules du bonheur ? Peut-être un enfant ?
Il est possible que j’aie une imagination démente, mais lorsqu’il s’avère que ce n’est qu’un rat mort, je suis un peu déçu. Soulagée, oui, mais aussi vaguement déçue. Il est évident que je n’aime pas voir des animaux ou des enfants maltraités, mais j’ai l’impression que ce qui aurait pu être un moment puissamment dérangeant et impactant est rendu un peu édenté par un choix créatif sûr plutôt qu’un choix stimulant.
Les jeux vidéo ne sont certainement pas étrangers à la controverse, mais l’idée d’une narration mature dans des jeux qui traitent leur public comme des adultes est un phénomène relativement nouveau. Pour que l’art du développement de jeux vidéo continue d’évoluer, les jeux doivent être capables de raconter des histoires qui ne se contentent pas de nous divertir, mais qui nous mettent au défi, nous font nous sentir un peu en danger, un peu sur le qui-vive. Comme pour toute forme d’art, certaines des meilleures expériences seront le résultat d’un dépassement des limites, et souvent d’une transgression, voire d’une certaine irresponsabilité. Pour être pris au sérieux en tant que média, les jeux doivent prouver qu’ils sont capables de repousser les limites comme aucun autre média ne peut le faire.
Pour être pris au sérieux en tant que média, les jeux doivent prouver qu’ils sont capables de repousser les limites comme aucun autre média ne peut le faire.
La violence a toujours été intimement liée au jeu, en grande partie parce qu’au cœur de la plupart des jeux se trouve le défi de surmonter des obstacles. Une partie intégrante du jeu consiste à résoudre les difficultés qu’un jeu nous présente, soit par des réflexes supérieurs, soit par la mémoire, soit par l’endurance mentale, soit par l’intelligence. Après tout, ce n’est pas pour rien que l’on parle de « battre » un jeu lorsqu’on le termine. Le combat représente l’un des défis les plus évidents pour les créateurs.
Mais cette violence a également été largement abstraite et aseptisée, au point que dans la plupart des cas, les joueurs n’ont pratiquement pas l’impression de commettre des actes de violence. L’action de massacrer un groupe d’êtres humains dans un jeu vidéo est beaucoup plus proche de la résolution d’un puzzle que de la violence physique réelle (au point que les concepteurs ont commencé à qualifier ces scénarios de « puzzles de combat »), toute l’horreur étant supprimée au point que nous célébrons les jeux qui nous jettent le plus glorieusement à la figure les éléments constitutifs et l’attirail de la mort (coups de grâce sanglants, exécutions et démembrements).
Tout cela est très bien, et la construction des jeux (et des combats) en tant qu’énigmes est une chose que j’apprécie depuis très longtemps. Mais je pense aussi que les jeux peuvent et doivent être beaucoup plus, qu’ils peuvent être de véritables artefacts culturels et explorer de vraies idées, et qu’ils sont une forme d’art dont nous commençons à peine à explorer la surface.
Les moments où la cruauté nous montre le pouvoir de l’interaction sont rares, et leur rareté les rend encore plus frappants. Peu de joueurs ayant survécu à l’épuisant épisode final de la première série Telltale Walking Dead oublieront jamais le moment où ils ont été contraints de décider du sort de Lee. Nous n’oublierons pas non plus de sitôt le sentiment d’horreur qui s’est emparé de nous lorsque nous avons réalisé que nous avions bombardé des civils innocents avec une arme chimique mortelle dans Spec Ops : The Line. Ces moments font passer les jeux du statut de divertissement jetable à celui de repères mémorables dans la mémoire de ceux qui y jouent.
Les jeux doivent être plus cruels pour nous le rappeler, pour percer cette épaisse membrane d’abstraction désensibilisée. En nous séparant de l’humanité des personnes que nous combattons, les jeux nous séparent également des personnages pour lesquels nous sommes censés éprouver de l’empathie. Lorsque les jeux nous blessent, lorsqu’ils construisent soigneusement la tension et le suspense, et qu’ils nous donnent des personnages pleinement réalisés et tridimensionnels pour lesquels nous pouvons développer un réel attachement, puis qu’ils résolvent ces situations ou détruisent ces personnages de manière vraiment traumatisante, ils nous enlèvent une partie de cette sécurité et nous donnent un avant-goût de quelque chose de beaucoup plus vivant et proche de la réalité.
Et il s’agit d’un média particulièrement capable de faire en sorte que son public se sente complice ou responsable, ou d’infliger des difficultés ou des horreurs aux personnes qui s’y engagent. La RV est un nouvel outil puissant pour relier le joueur à son avatar, capable de créer un attachement plus physique ou d’immerger les gens plus complètement dans différentes situations. Les jeux ont l’avantage, par rapport au cinéma, à la littérature et à d’autres divertissements passifs, de faire ressentir aux joueurs le poids d’actes qu’ils n’envisageraient jamais de commettre dans la vie réelle. Il y a un monde de différence entre regarder un personnage dans un film abattre un animal de compagnie et tomber de son destrier mourant dans Red Dead Redemption pour le dépecer quelques instants plus tard afin d’en extraire de précieuses ressources.
Nous infliger du chagrin et de l’horreur n’est pas seulement important pour établir les jeux comme un média où l’on peut créer des œuvres d’art réfléchies, matures et significatives, c’est surtout important pour la raison à laquelle j’ai fait allusion plus haut : nous relier aux expériences auxquelles nous jouons. Les expériences négatives puissantes nous ouvrent à des expériences positives puissantes, en nous débarrassant d’une partie de l’armure émotionnelle lourde derrière laquelle nous sommes généralement si à l’aise et en nous exposant à la possibilité de ressentir des sentiments intenses. Des choses comme le plaisir, la joie et l’amour ne sont pas possibles sans une dose vivifiante de leurs viles contreparties. En réalité, pour que les jeux soient vraiment gentils avec nous, ils doivent d’abord être très cruels.

