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- Cyberpunk 2077 – Test & Avis -
- « C’est un RPG avant d’être un jeu de tir : Patrick Mills, de CD Projekt Red, parle de la perspective FPS de Cyberpunk 2077, de la narration politique et des inspirations du jeu de table.
Lorsque CD Projekt Red a annoncé en 2012 qu’il travaillait sur un jeu Cyberpunk basé sur le célèbre jeu de rôle papier de Mike Pondsmith, et qu’il travaillait en collaboration avec l’homme lui-même, l’imagination s’est emballée rien qu’en pensant à ce à quoi ce jeu ressemblerait lorsqu’il prendrait vie. Après tout, pendant des années, le monde de Cyberpunk n’a vécu que dans nos têtes. C’est au début de l’année suivante que nous avons eu un premier aperçu du jeu grâce à une courte bande-annonce pré-rendue. Et quel teaser ! Il y avait quelques clins d’œil à l’univers Cyberpunk, avec Dynalar Technologies, la corporation Kiroshi, Militech et les agents Max Tac, mais c’était tout. La bande-annonce se terminait par les mots angoissants « Coming : when it’s ready », ce qui nous laissait entendre qu’il faudrait attendre un certain temps avant d’en voir plus.
Avance rapide de cinq ans jusqu’à la conférence E3 2018 de Microsoft et nous obtenons une autre bande-annonce pré-rendue. Cette fois-ci, elle va beaucoup plus en profondeur qu’auparavant, avec un plan d’ensemble de Night City, de ses habitants qui vaquent à leurs occupations, de l’un des véhicules que vous pourrez conduire et même d’une version du personnage principal. Maintenant que les fans et les curieux ont eu un meilleur aperçu de Cyberpunk 2077, OXM s’est entretenu avec Patrick Mills, Quest Designer de CD Project Red (qui a également travaillé sur The Witcher 3 : Wild Hunt), sur certains des détails les plus fins du RPG grandiose et extrêmement ambitieux du studio, et sur ce qui nous attend une fois que nous aurons enfin mis la main dessus…
Quelle a été la réaction à la bande-annonce que vous avez montrée lors de la conférence de presse de Microsoft à l’E3 ? Et comment avez-vous pu l’évaluer ?
Nous avons surveillé des sites comme Twitter et lu des articles écrits par des gens, et les gens ont vraiment l’air de s’y intéresser. C’est très excitant à voir. Certains ont pu être surpris par le fait que la ville était plus vibrante et plus vivante que ce à quoi certains s’attendaient à la vue de notre première bande-annonce. Mais ce que je dirais à ce sujet, c’est que nous avons commencé avec cette esthétique, puis nous avons élargi notre champ d’action. Nous avons un cycle jour/nuit et un système météorologique, donc vous verrez toujours ces rues sombres et pluvieuses.
Certains s’inquiètent de l’idée de pouvoir créer un personnage entièrement personnalisable, mais de le voir cantonné à une perspective à la première personne. Comment apaiser ces inquiétudes ?
Il y a beaucoup de choses que nous obtenons de la première personne, et une partie de cela est d’être plus proche du personnage et d’avoir l’impression de l’habiter. Mais en même temps, je dirais aussi ceci : allez jouer à un jeu à la troisième personne, allez jouer à The Witcher, et regardez en l’air. Essayez de regarder en l’air. Vous verrez que [l’immersion] ne fonctionne jamais vraiment. Vous n’avez jamais l’impression de regarder en l’air. Vous avez l’impression de déplacer une caméra. Dans [Cyberpunk 2077], nous voulons vraiment que vous puissiez vous promener dans Night City, lever les yeux et voir ces gratte-ciel faits de béton, de verre et d’acier. Vous devez avoir l’impression d’être dans ce canyon, cette jungle, et qu’elle vous mange tout cru. Cela n’est possible qu’à la première personne.
Mais pour ce qui est de la possibilité de créer son propre personnage, la plupart des jeux de tir à la première personne n’en ressentent pas le besoin. Pourquoi mettre en place un système aussi robuste si vous ne voyez pas beaucoup ce personnage ?
Eh bien, c’est un RPG. C’est un RPG avant d’être un jeu de tir. Il s’agit de créer un personnage, de l’habiter, de vivre dans ce monde et de faire des choix non seulement du point de vue de ce personnage, mais aussi du vôtre. Dans The Witcher, vous aviez Geralt, et Geralt avait une histoire. Il avait des décennies de livres, de jeux, de bandes dessinées et même une série télévisée, avec une nouvelle en préparation, et il s’agissait de le guider dans son histoire. Mais avec ce jeu, nous voulons que ce soit votre histoire. Le seul moyen d’y parvenir est donc de vous mettre à la première personne.
Vous avez déjà mentionné qu’il s’agirait d’un jeu pour adultes. À quoi peut-on s’attendre au-delà de la nudité et de la violence ? Par exemple, y aura-t-il des thèmes politiques ou des commentaires sociaux ?
Cyberpunk 2077 est un jeu qui met en scène des gens qui ont du pouvoir au sommet et d’autres qui n’en ont pas. Ce pouvoir peut provenir de l’argent, des hiérarchies, de la technologie et de la violence. Le cadre original de Cyberpunk 2020, comme celui des histoires de The Witcher, était une critique complexe du monde de l’auteur, et nous ne nous en privons pas dans nos jeux. Au contraire, je pense que c’est l’une des choses qui nous distinguent. Bien sûr, pour nous, mature ne signifie pas seulement sexe et violence. Nous essayons de vous impliquer à plusieurs niveaux, non seulement au niveau viscéral, mais aussi au niveau intellectuel. Le cyberpunk est un genre intrinsèquement politique et c’est une franchise intrinsèquement politique. C’est un endroit qui est très critique du monde dans lequel nous vivons, de manière intéressante et complexe, et nous espérons que nous pourrons le faire comprendre.
Comment s’est déroulée la collaboration avec le créateur de Cyberpunk, Mike Pondsmith, et était-ce une expérience intimidante que de travailler avec un univers aussi apprécié ?
L’autre jour, nous parlions avec Mike du fait que même les jeux de rôle sur table ont toujours été un processus de collaboration. C’est le maître de jeu, ou, en termes cyberpunk, l’arbitre, qui plante le décor, puis les joueurs participent à l’histoire. La construction de ce jeu avec Mike Pondsmith s’est déroulée de la même manière. Il plante le décor avec sa version originale de Cyberpunk 2020, et nous n’avons pas peur de la changer ou de la modifier, d’actualiser l’histoire d’une certaine manière et d’en faire notre histoire également.
Cyberpunk 2077 est bien sûr une adaptation de l’univers de Mike Pondsmith, mais y a-t-il eu d’autres influences ? Quand on pense au cyberpunk, on ne peut s’empêcher de penser, entre autres, aux histoires et aux romans de William Gibson et de Philip K Dick, ou à des films comme Blade Runner de Ridley Scott et sa récente suite.
Oui, bien sûr. Nous nous inspirons autant que possible. Nous ne nous limitons même pas au genre cyberpunk. Un simple titre d’album a suffi à nous inspirer pour créer des lignes de quête entières. Lorsque nous regardons simplement une belle tournure de phrase, nous nous demandons souvent « Comment pouvons-nous examiner cette idée et la transformer en une quête ? »
Dans certains jeux, lorsqu’on vous propose de faire un choix au cours d’une mission, la narration peut parfois s’embouteiller vers la fin et vos actions finissent par n’avoir que très peu de sens. Dans la démo, nous avons pris un chemin particulier pendant la mission avec le gang du Maelström et on nous a dit que les choses auraient pu se passer différemment. Quel est l’impact de vos décisions sur le jeu ?
Ce que nous aimons faire, et vous le voyez même dans la conception des quêtes de Witcher 3, en particulier dans les extensions, c’est que nous avons développé la philosophie suivante : s’il est logique que vous puissiez faire quelque chose d’une manière différente, ou dans un ordre différent, alors non seulement vous devriez pouvoir le faire, mais la quête devrait également y répondre. Certains de ces changements sont mineurs. Dans la démo, vous avez vu que vous pouviez visiter le Ripperdock avant de visiter le [Réparateur] Dex, ou vice versa. Cela ne change pas grand-chose, mais cela modifie votre dialogue avec Jackie. Mais d’autres choses peuvent changer. Si vous entrez en force dans la cachette du gang, les choses peuvent se passer très différemment. Si vous ne rendez pas d’abord visite à l’agent de Militech, vous aurez des options très différentes lorsque vous approcherez de leur cachette. Il y aura de grands et de petits changements.
À quel point pensez-vous que notre société est éloignée du type d’avenir que nous voyons dans votre jeu ?
« Quelque chose d’aussi simple qu’un titre d’album a suffi à nous inspirer pour créer des lignes de quête entières. »
Cyberpunk 2077 raconte l’histoire d’un monde où un nombre de plus en plus restreint d’individus ultra-riches, à la tête de structures de pouvoir intraitables, règnent sur un monde en désintégration où la grande majorité de la population vit dans un cycle sans fin de pauvreté et de violence. La différence avec notre monde dépend beaucoup de votre propre point de vue, je suppose.
Verrons-nous le retour de personnages familiers et pouvez-vous nous parler des autres compagnons que vous aurez dans le jeu ?
Nous dévoilerons plus de détails sur les personnages de notre jeu ultérieurement, mais il y a déjà quelques indices pour les observateurs attentifs de notre bande-annonce !
Cet article a été publié à l’origine dans Official Xbox Magazine. Procurez-vous un exemplaire dès maintenant ou abonnez-vous pour ne jamais manquer un numéro.




