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- Comment les jeux s’assurent que les joueurs sourds sont toujours vus et entendus
À mesure que la représentation à l’écran s’améliore dans les communautés de joueurs, les joueurs sourds constatent que de plus en plus de jeux en tiennent compte.
L’accessibilité des jeux a fait de nombreux progrès au cours de la dernière génération de consoles, les développeurs et les fabricants s’adressant aux joueurs qui n’ont pas la possibilité de profiter de leur travail.
La manette Xbox Adaptive est l’un des exemples les plus frappants d’un leader de l’industrie qui s’assure que ses jeux sont jouables par tous ceux qui le souhaitent, comme une déclaration physique de l’engagement de Microsoft à faire jouer tout le monde. Dans les jeux eux-mêmes, des segments entiers du menu des paramètres ont été étendus pour permettre des degrés de contrôle, du daltonisme aux sous-titres. Si les sous-titres constituent l’aide la plus élémentaire qui puisse être apportée aux joueurs atteints de surdité partielle ou totale, ils ne sont pas encore universellement appliqués. Certains sous-titres n’apparaissent que dans les conversations cinématiques, laissant de côté les dialogues accessoires du jeu ou les aboiements utiles des ennemis ou des compagnons de l’IA.
D’autres jeux, comme Final Fantasy VII Remake, ont ajouté à l’écran un journal complet des dialogues des PNJ, ainsi que les sous-titres des personnages principaux lorsque vous vous promenez dans les zones, afin de vous aider à repérer des bribes de conversation. Ces éléments sont utiles même pour le joueur moyen, qui pourrait perdre de petites préfigurations de l’intrigue parmi les milliers de lignes vocales qui ont fait que le jeu a mis six ans à être terminé.
Mais d’autres développeurs se surpassent pour s’assurer que les membres sourds de la communauté des joueurs restent dans le jeu. Dans certains cas grâce à des options d’accessibilité ajoutées, dans d’autres avec un besoin plus fondamental de représentation. Parmi eux, Moss, le jeu PSVR et PC mettant en scène une petite souris aux très grandes oreilles qui a besoin de votre aide pour résoudre des énigmes.
Le point de vue unique de Moss, dans lequel vous êtes un observateur de l’aventure de la petite souris, signifie que le quatrième mur est souvent brisé, car votre petite amie Quill essaie parfois de vous donner des indices. Comme Quill ne peut pas vous parler, elle communique en langue des signes américaine (ASL), qui est suffisamment universelle pour que les non-signants aient une bonne chance de comprendre l’essentiel. Mais pour les communautés sourdes, Moss a été une rare occasion de voir la langue qu’ils parlent quotidiennement dans le jeu auquel ils jouent depuis des années sans qu’il en soit fait mention.
La clé de l’utilisation de l’ASL par Quill\ est qu’elle semble si naturelle, tant que vous pouvez suspendre votre incrédulité dans la mesure où une souris ne pourrait pas apprendre à parler mais pourrait apprendre à signer. L’utilisation de la langue des signes en tant qu’outil efficace, même pour les joueurs non sourds, a également été mise à profit dans l’explorateur de station spatiale indépendant Tacoma de Fullbright\, un an avant la sortie de Moss.
Le jeu suivant du développeur de Gone Home propose le même type d’enquête, mais cette fois-ci dans une station spatiale abandonnée, évitant ainsi intelligemment l’étiquette de simulateur de marche. Si la majeure partie du jeu se déroule par le biais d’entrées de journal écrites et d’autres informations à l’écran, la touche la plus intéressante est la façon dont le personnage principal interagit avec la technologie de la station.
L’espace étant un environnement hostile et impitoyable pour les poumons humains, il est logique que les astronautes ne puissent pas toujours compter sur leur capacité à parler ou sur le fait que leurs paroles soient entendues. C’est pourquoi les portes et autres interrupteurs sont activés en prononçant divers codes avec les doigts, en utilisant le langage des signes pour transmettre la parole à une caméra à travers le vide et l’absence de son de l’espace. Il s’agit là d’un excellent élément de construction du monde, car vous pouvez imaginer les types de scénarios ou de décisions qui ont conduit à ce que cette interaction devienne courante, et à une inclusion bienvenue de la communauté des sourds.
Les titres indépendants sont souvent les premiers à être représentés en dehors du grand public, mais ils ont également ouvert la voie à de plus grands développeurs pour qu’ils prennent conscience de la manière dont ils ne répondent pas aux besoins de leurs fans. Les développeurs de Fortnite, Epic Games, ont fait un effort herculéen pour adapter l’expérience aux millions de joueurs différents, de tous âges et de tous niveaux, qui jouent les uns à côté des autres. L’une de ces joueuses, Ewok, a trouvé un énorme public après avoir démontré ses compétences sans l’un des sens clés pour la survie dans les jeux de bataille royale.
En 2018, Epic a aidé Ewok (et des milliers d’autres) en ajoutant un anneau de visualisation sonore autour du réticule, donnant aux joueurs sourds et partiellement sourds une chance de savoir d’où viendra la prochaine action. Vous pouvez voir l’anneau dans la vidéo de gameplay ci-dessus, si vous pouvez comprendre le reste de la quantité vraiment incroyable d’informations visuelles qu’Ewok traite chaque seconde.
L’inclusion de tirs et d’indicateurs de dégâts est un premier pas vers la mise sur un pied d’égalité des joueurs, mais les visualisations sonores complètes sont encore rares dans les jeux FPS. Heureusement, le nombre d’entreprises qui s’engagent à améliorer les options disponibles pour la communauté des joueurs sourds augmente chaque jour, ce qui est une bonne nouvelle pour nous tous.
