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- Les roguelikes modernes sont en pleine forme – mais quelle est la prochaine étape pour le genre ?
Derek Yu est étonné par la diversité des jeux Roguelike qui ont vu le jour ces dernières années et par la polyvalence du format qu’ils ont révélée. « C’est un peu comme trouver cent nouvelles façons d’utiliser du dentifrice », dit-il. « Il s’est avéré être un cadre de conception extrêmement flexible et large, ce qui est surprenant, étant donné que les Roguelike traditionnels étaient définis de manière très stricte à bien des égards.
Le créateur de Spelunky peut observer le boom des Roguelike depuis sa position de précurseur. Peut-être plus que tout autre jeu, son bébé a popularisé l’idée que les éléments de Roguelike pouvaient s’affranchir des donjons au tour par tour et s’appliquer à n’importe quel genre. « Je n’aurais jamais imaginé que dix ans plus tard, je sortirais Spelunky 2 aux côtés de tous ces autres jeux de Roguelike géniaux !
Encore et encore et encore

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Au cours de cette décennie, les classiques du genre que sont la permadeath et la génération procédurale ont été maintes fois déterrés et fondus en vue d’une utilisation générale. Cherchez « Roguelike » sur Steam et vous obtiendrez plus de 1 000 jeux complets, dont plus de 300 sont sortis l’année dernière. Cette année, nous pouvons nous attendre à tout, des RPG aux deckbuilders en passant par les jeux de tir à deux manches, les brawlers et de nombreux jeux d’action et de plates-formes portant l’étiquette Roguelike. Pour Yu et d’autres qui reviennent à la charge avec des suites à leurs classiques, le paysage est très différent et évolue rapidement. Ce que dit Spelunky est vrai : les murs se déplacent.
Teddy Lee, cofondateur de Cellar Door Games, a été un autre pionnier en concevant Rogue Legacy en 2013. » À l’origine, nous avons créé Rogue Legacy parce que nous voulions faire un Roguelike plus accessible « , nous explique-t-il. « Je pense qu’il a permis à certaines personnes de se lancer dans des Roguelike plus hardcore. C’est certainement le cas. Après que Spelunky et The Binding Of Isaac ont brisé les frontières du genre, Rogue Legacy a joué un rôle important en injectant les ingrédients magiques suivants : continuité et progression tangible. Aujourd’hui, alors que Lee guide Rogue Legacy 2 à travers l’Early Access, nous nous attendons à ce que nos Roguelikes offrent des récompenses durables.
Plus encore, l’accessibilité a évolué vers l’hybridation et la traductibilité infinie. Des développeurs tels que Red Hook Studios ont poussé l’expérience plus loin, son titre de 2016 Darkest Dungeon s’épanouissant dans le contraste frappant entre la construction de base moderne et la vieille terreur du RNG basé sur les tours. Nous utilisons le genre [Roguelike] comme échafaudage, mais nous examinons ensuite chaque fonctionnalité possible avec une nouvelle carte de pointage : « Est-ce que cela va améliorer ce jeu ? », explique Tyler Sigman, cofondateur de Red Hook et directeur de la conception de Darkest Dungeon. « Cela conduit naturellement à prendre des risques et à innover. On peut s’attendre à ce que la suite du jeu trouve sa propre voie. « Nous ne voulions tout simplement pas refaire le même jeu », ajoute Chris Bourassa, l’autre cofondateur de Red Hook et directeur artistique et créatif de Darkest Dungeon. « Nous nous appuyons encore plus sur la structure Roguelike cette fois-ci, et nous modifions considérablement le méta-jeu.
Le concept de » méta-jeu « , et les positions des trois développeurs à ce sujet, illustrent à quel point les Roguelikes se sont diversifiés au fil du temps. Ce terme résume l’importance accordée aujourd’hui aux systèmes de haut niveau qui déterminent les chutes aléatoires et la progression générale. Pour Bourassa, c’est devenu un élément essentiel. « Ce qui m’est apparu clairement, c’est à quel point un méta-jeu solide et gratifiant est vital », explique-t-il. « Les jeux qui n’offrent pas de récompenses persistantes adéquates ou intéressantes me rebutent. Les caractéristiques Roguelike d’un jeu commencent à se transformer pour moi en une sorte de boucle de corvée nihiliste si le contexte dans lequel je joue n’est pas pertinent et gratifiant. »
« Nous utilisons le genre roguelike comme échafaudage, mais nous examinons ensuite toutes les fonctionnalités possibles avec une nouvelle carte de pointage : « Est-ce que cela va améliorer ce jeu ?
Lee est plus circonspect et se méfie d’une focalisation excessive sur les récompenses du méta-jeu. « Le méta-genre dans son ensemble semble se transformer de plus en plus en jeux de gacha qui brûlent du temps. Trop souvent, dit-il, « vous échangez votre temps physique réel contre des rouleaux d’objets », le début de chaque nouvelle partie se résumant à tirer le levier pour voir ce que vous obtiendrez ensuite. Il admet néanmoins que ces systèmes peuvent donner lieu à d’agréables sessions de jeu « chill » et reconnaît leur importance dans les Roguelikes de nos jours. « Nous avons ces systèmes de gacha dans Rogue Legacy 2, mais nous y apportons notre propre touche », explique-t-il. « Tout d’abord, nos runs durent trois minutes ou moins, donc ces bonus doivent avoir des conséquences immédiates. Deuxièmement, nous voulons que l’obtention de ces bonus soit un choix. Les joueurs doivent pouvoir choisir de ne pas s’embêter à les obtenir, tout en ayant une chance égale de terminer le jeu. Je pense qu’il y a encore beaucoup de place pour jouer avec ces systèmes et les transformer en quelque chose de différent, mais le concept de base d’un système de gacha est presque inévitable à ce stade.
Elle est si répandue, en fait, que lorsque Spelunky 2 nous a ramené l’année dernière à son approche scolaire de la conception des Roguelike, cela a été un choc pour le système. Yu, semble-t-il, n’avait pas l’intention de repenser radicalement sa méthode. « Avec Spelunky 2, je voulais faire la même chose qu’avec Spelunky, mais en plus grand et en mieux », explique-t-il. « Je n’ai donc jamais voulu ajouter un système de progression tangible à la suite, même si je sais que ces systèmes sont populaires. Ce n’est pas pour autant qu’il rejette cette tendance. « Je ne les considère pas comme une amélioration ou une mise à jour de la formule, mais simplement comme une approche différente de la création de ce type de jeux.
Comment Yu a-t-il vécu l’expérience de s’imposer sur un marché où les attentes ont radicalement changé depuis la sortie du premier Spelunky ? « Dans l’ensemble, c’est une excellente expérience », déclare-t-il. « J’aime à penser que si Spelunky 2 a aussi bien marché, c’est en partie grâce à la prise de conscience qui accompagne la croissance. De plus, il est agréable de ne pas avoir à se battre pour expliquer pourquoi il est amusant de mourir encore et encore dans des grottes générées de manière aléatoire !
Pour l’instant, il est moins évident de savoir si Spelunky 2 peut séduire les joueurs habitués à des expériences de Roguelike plus calmes. « La sortie de Spelunky 2 a définitivement élargi notre base de fans de manière significative, mais peut-être pas énormément… du moins pour l’instant », déclare Yu. Comme pour le premier jeu, il s’attend à ce que sa réputation grandisse avec le temps. « Il faut un certain effort pour comprendre comment les différents systèmes [de Spelunky] fonctionnent ensemble, et comme votre personnage n’est pas automatiquement rechargé entre les parties, beaucoup de gens s’en désintéressent au début. J’aime à penser que lorsqu’un joueur le découvre – peut-être pour la deuxième ou troisième fois – et que le déclic se produit, c’est le bon moment pour qu’il devienne un fan. »
Plus nous nous enfonçons
Pour ceux qui préparent encore une deuxième incursion axée sur de nouveaux systèmes, il y a le souci que le simple fait du temps de développement signifie rester immobile dans une scène qui va constamment de l’avant. Dans le cas de Darkest Dungeon 2, explique Sigman, la boucle principale est en place depuis deux ou trois ans. « Certaines choses qui auraient pu être entièrement nouvelles il y a trois ans ont été réalisées par d’autres jeux dans l’intervalle », explique-t-il. « Cependant, dans l’ensemble, je pense que le marché et l’évolution des goûts des joueurs sont très positifs. Ce que nous faisons avec cette suite touche de plein fouet ce qui semble être un appétit éternel [pour les Roguelikes] parmi les joueurs. Bourassa a une préoccupation légèrement différente à l’esprit : « Je me suis davantage efforcé d’être à la hauteur du premier Darkest Dungeon en tant qu’entreprise créative que de craindre une surpopulation dans le domaine des Roguelike. Je pense qu’il y a bien assez de place pour nous, à condition que nous fassions bien notre travail.
La suite aura de nombreuses occasions de tester ce dernier point grâce à l’accès anticipé, ce qui permettra à Red Hook de s’appuyer sur les commentaires des fans pour aider le développement dans ses dernières étapes. Il semble étrange de considérer aujourd’hui que lorsqu’il a adopté ce processus pour son premier jeu – il y a tout juste six ans – le studio était en quelque sorte un cas à part. « Lorsque nous avons sorti Darkest Dungeon, l’opinion dominante était que l’accès anticipé était mort », explique M. Bourassa. « Il s’est avéré que ce n’était pas le cas ! L’accès anticipé a été une expérience inestimable pour nous, et je pense qu’elle a également été passionnante pour nos joueurs. J’ai l’impression qu’aujourd’hui, l’Early Access est beaucoup mieux accepté, et que son succès ou son échec dépend de la façon dont le développeur le gère. » Plus qu’accepté, en fait. Les Roguelikes et l’Early Access semblent désormais inséparables, un mariage parfait – ou une autre vie après la mort. Mais nous y reviendrons bientôt.
« Je pense que beaucoup de jeux de type Roguelike sont proposés en Early Access parce qu’ils vont très bien ensemble », explique Lee. Il apprécie son impact sur Rogue Legacy 2, car il apprend rapidement ce que les gens aiment ou n’aiment pas et modifie le design en conséquence. « Par exemple, lorsque nous avons lancé Rogue Legacy 2, nous avons remanié en profondeur le système de mana pour permettre aux joueurs de s’engager davantage dans les sorts. Nous avons examiné ce que faisaient les joueurs, revu les chiffres et obtenu immédiatement une meilleure réponse. Si nous avions lancé le jeu en version 1.0, je suis certain à 100 % que nous n’aurions pas été en mesure de procéder à ces changements radicaux.
« Les philosophies divergentes mises à part, ces vétérans partagent un point de vue positif sur la nouvelle vague de Roguelikes qui se forgent une réputation à côté de leur propre travail. »
L’accès anticipé est donc essentiel ? Pas tout à fait. Comme pour tout Roguelike digne de ce nom, il doit y avoir une raison de ne pas le prendre. Yu a opté pour une version 1.0 pour Spelunky 2, suivie d’ajustements mineurs par le biais de correctifs. « Cela peut sembler une différence superficielle, car dans les deux cas, les modifications sont basées sur les commentaires des joueurs », explique-t-il, « mais j’ai l’impression que ma voix en tant qu’artiste est un peu plus claire si je ne laisse pas le public s’exprimer au début. Ce qui me préoccupe, c’est qu’avec l’accès anticipé, je conçois des éléments fondamentaux du jeu en fonction de la popularité, alors que c’est ce que je veux vraiment faire.
Ces vétérans partagent un regard positif sur la nouvelle vague de Roguelikes qui se forgent une réputation à côté de leur propre travail. Lorsque nous abordons le sujet des développements récents qui sortent du lot, quelques noms familiers reviennent : Dead Cells, Slay The Spire et, bien sûr, Hadès.
Le développement qui m’a le plus impressionné est de loin le système narratif d’Hadès », explique Lee, « et leurs « lignes d’objets », un système super astucieux qui élimine de nombreux problèmes de RNG et renforce les « bonnes » constructions. Ce système est si naturellement intégré que personne ne le remarque. Il fait référence à la façon dont le jeu réagit à votre choix d’améliorations Boon, en canalisant les options suivantes pour rendre les synergies intéressantes plus probables. Hadès ressemble à bien des égards à la quintessence du Roguelike moderne, partageant les élégantes sensibilités de conception de ses prédécesseurs ainsi que leur étincelle d’innovation. Il laisse également entrevoir une nouvelle évolution, avec Supergiant Games (un créateur reconnu de jeux d’action narratifs) qui aborde le format pour la première fois. Qu’est-ce qui l’a poussé à s’intéresser au Roguelike ? C’est assez révélateur de l’état actuel du jeu.
« Avant même de savoir quoi que ce soit d’autre sur le jeu, nous savions que nous voulions le faire en Early Access », explique Greg Kasavin, directeur créatif de Hades. « Nous avons été attirés par l’idée de faire un Roguelike dungeon crawler à la fois parce que nous aimons les jeux de ce genre et que nous y jouons souvent, mais aussi parce que nous pensons que la rejouabilité inhérente à ces jeux se prête bien à l’Early Access. Un jeu traditionnellement linéaire et centré sur une histoire ne donnerait pas à notre communauté de joueurs beaucoup de choses à se mettre sous la dent au cours du développement. »
Spelunky 2 est tellement ambitieux que même Derek Yu ne sait pas ce que vous trouverez dans ses profondeurs les plus sombres.
En ce qui concerne la conception elle-même, Kasavin mentionne un certain nombre de sources d’influence. « Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy et Wizard Of Legend ne sont que quelques-uns des jeux que nous avons étudiés et dont la structure et la jouabilité à chaque instant sont d’excellentes leçons. (Il cite également Dead Cells pour sa vivacité et sa réactivité, et Slay The Spire pour ses choix de personnages et ses modes Ascension en fin de partie – autant d’éléments que Hadès reflète et affine.
Sans vouloir reproduire l’austérité gladiatoriale des Roguelikes traditionnels, l’objectif du développement de Hadès était d’offrir le frisson de la forme à un plus grand nombre de joueurs. « Si vous vous sentez frustré et que vous abandonnez le jeu, vous ne pourrez pas le parcourir en boucle et découvrir toute la variété qu’il offre », explique Kasavin. « Nous voulions également donner aux joueurs un certain contrôle sur le hasard, en leur permettant de choisir leur arme de départ et d’influer sur les types de bonus qui apparaissent, par l’intermédiaire des souvenirs des Olympiens. En jouant à un jeu Roguelike, consciemment ou non, vous luttez contre le caractère aléatoire, vous essayez de le contrôler pour que les choses aillent mieux dans votre sens. Nous voulions trouver le juste milieu pour donner aux joueurs un sentiment de contrôle tout en conservant une grande variété.
Mais, comme le souligne Lee, cette conception « douce » attire beaucoup moins l’attention que l’innovation de Hades, qui consiste à associer la répétition du Roguelike à une narration et à une caractérisation solides. « Nous voulions vraiment voir si nous pouvions ajouter un sens de la profondeur et de la continuité narrative à un jeu Roguelike, car nous pensions que la structure inhérente au genre pouvait créer un cadre intéressant pour une histoire », explique Kasavin. Un cadre approprié, peut-être, mais aussi une entreprise gigantesque. « L’histoire d’Hadès nous a amenés à faire un tas de choses que nous n’avions jamais faites auparavant, comme avoir un grand nombre de personnages entièrement vocalisés, un protagoniste parlant en la personne de Zagreus, ainsi qu’un ton relativement léger et souvent humoristique. En fin de compte, le jeu est devenu très grand ! Les joueurs nous disent qu’ils découvrent encore de nouveaux événements après plus d’une centaine d’heures de jeu.
Avec toutes les ressources que cela implique, ce seront peut-être les ajustements plus subtils de Hades, plutôt que sa grandeur narrative, qui s’infiltreront dans la prochaine vague de Roguelike – du moins si le métier reste concentré entre les mains de petits studios indépendants. Mais comme ces concepteurs continuent à aller de l’avant, on a l’impression que le Roguelike n’est plus tant un genre distinct qu’un brin d’ADN de jeu, qui se greffe à toutes sortes de produits pour produire des mutations étranges et merveilleuses. Il n’y a aucune raison pour que cette mutation ne s’étende pas à des jeux plus importants – et nous commençons d’ailleurs à voir les premiers signes de ce transfert dans les boucles temporelles du prochain Returnal de Housemarque – et même dans le jeu qui fait l’objet de la couverture de ce numéro.
Ce qui nous attend
Quelle que soit l’évolution du Roguelike, les développeurs avec lesquels nous nous sommes entretenus sont prêts à l’affronter. « Du point de vue du joueur et du concepteur de jeu, déclare Sigman, je suis impatient de voir de nouveaux environnements traités à la manière d’un Roguelike. Comme on peut s’y attendre, étant donné que Darkest Dungeon a contribué à repousser les limites du genre Roguelike, les patrons de Red Hook sont d’accord sur ce point. « En fin de compte, l’adoption d’une structure Roguelike n’est qu’une base – il n’y a vraiment aucune limite à ce qui peut être construit dessus, ou exprimé à travers elle », déclare Bourassa.
Maintenant que Spelunky 2 est sorti, nous savons que Yu se tourne à nouveau vers le très attendu UFO 50, mais est-il tenté de revenir sur le territoire en constante évolution où il s’est fait connaître ? « J’ai quelques idées pour des Roguelikes autres que Spelunky, mais elles ne sont pas encore tout à fait au point », dit-il. « Nous verrons bien ce que cela donnera !
Quant à Supergiant, il est trop tôt pour que ses développeurs disent s’ils envisagent de revisiter le Roguelike, mais Kasavin n’exclut pas cette possibilité. « L’une des raisons pour lesquelles nous étions enthousiastes à l’idée de travailler sur un jeu de type Roguelike était de savoir qu’un tel jeu aurait le potentiel de nous mettre au défi et de nous surprendre tout au long des années que nous avons passées à y jouer et à y travailler », explique-t-il. « Nous avons beaucoup appris en travaillant sur Hades, et nous pensons que beaucoup de ces choses sont vraiment intéressantes, alors j’imagine que nous continuerons à explorer et à développer certaines de ces idées sous une forme ou une autre. »
Il ne reste plus que Lee. Alors que les frontières bougent et que Rogue Legacy 2 passe par l’Early Access, il est prêt à explorer. « Il y a une tonne d’idées que j’aimerais réaliser et qui s’appuient sur les principes de conception d’un Roguelike », déclare-t-il. « À mes yeux, si l’on fait abstraction de tout le reste, un Roguelike n’est rien d’autre qu’une machine à improviser. Le concepteur crée un ensemble de règles concrètes et un ensemble de variables aléatoires qui modifient ces règles. Tant que l’utilisateur doit jouer avec ces variables, et qu’il ne peut pas simplement les supprimer par choix, alors vous avez une expérience Roguelike. Avec une telle marge de manœuvre, je ne suis pas sûr que le potentiel du genre soit limité.
Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 357 du magazine Edge. Pour d’autres articles de qualité comme celui-ci, consultez toutes les offres d’abonnement à Edge sur Magazines Direct.






