Les plus grands changements de Street Fighter 6 expliqués par le directeur du jeu Takayuki Nakayama

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Street Fighter 6 est prêt à débarquer sur PS5, Xbox Series X et PC en 2023, combinant les mécanismes familiers de la série emblématique avec de nouvelles fonctionnalités pour rester dans l’air du temps. Le nouveau système d’entraînement vous permet d’augmenter votre puissance dès la première seconde du combat et d’avoir plus d’options sur la façon dont vous utilisez cette puissance. Un nouveau schéma de contrôle « moderne » vous permet de réaliser des coups spéciaux avec un combo simplifié, ce qui signifie que les nouveaux joueurs peuvent toujours réaliser des attaques dévastatrices. Bien sûr, il y a aussi de nouveaux personnages, comme Jamie, expert en boxe ivre et en capoeira, et n’oublions pas que tout le jeu a été conçu pour la première fois avec le RE Engine, une technologie créée à l’origine pour Resident Evil 7 : Biohazard.

Sous la chaleur de Los Angeles, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec les développeurs de Street Fighter 6, le producteur en chef Kazuhiro Tsuchiya et le directeur du jeu Takayuki Nakayama, et de découvrir ce que les changements majeurs apportés à la série signifient pour les joueurs, et pourquoi c’est le bon moment pour les lancer.

Serial Gamers : Qu’est-ce qui a changé dans la création d’un jeu Street Fighter en 2022, par rapport aux débuts de la série ?

Kazuhiro Tsuchiya : Depuis les premiers jours de Street Fighter 2 – nous reconnaissons tous que c’est le jeu qui a été sous les feux de la rampe et que tous les joueurs l’appréciaient à l’époque – et nous avons le sentiment qu’à l’heure actuelle, il y a presque un stéréotype ou un stigmate selon lequel les jeux de combat sont plus orientés vers un public de hardcore qui joue à des jeux de combat depuis très longtemps. Pour nous, l’un des défis est évidemment de continuer à satisfaire ce public, mais aussi d’essayer de faire de Street Fighter 6 un jeu que même les nouveaux venus et les personnes qui n’ont jamais touché à un jeu de combat peuvent vraiment apprécier. Nous croyons fermement que nous pouvons y parvenir avec Street Fighter 6.

Nous essayons simplement d’abaisser un peu la barre

GR : Était-ce l’idée derrière le nouveau schéma de contrôle « moderne » ? Comment s’est déroulé le processus de développement ?

Takayuki Nakayama : Je ne pense pas que cela ait vraiment affecté de manière dynamique le processus de développement global. Si vous deviez expliquer la philosophie et l’état d’esprit qui se cachent derrière, nous comprenons que pour beaucoup d’utilisateurs, il y a de grands obstacles qui sont difficiles à franchir pour un nouvel utilisateur, alors qu’ils peuvent être beaucoup plus faciles à franchir pour un vétéran ou quelqu’un qui connaît très bien le sujet. Nous essayons juste d’abaisser un peu la barre pour que les gens qui essaient vraiment de se lancer dans leur premier jeu de combat puissent prendre les mesures nécessaires avec lesquelles ils se sentent à l’aise pour atteindre ce niveau particulier. Et je veux dire, oui, c’est un défi de trouver un système qui s’adresse de manière appropriée à ce public particulier, et même si c’est un défi en soi, cela n’a pas affecté de manière significative le processus de développement global.

Qu’en est-il du nouveau système Drive ? Quelle est l’idée sous-jacente ?

Nakayama : Bien sûr, nous avons changé le système V de Street Fighter 5 pour le système Drive de Street Fighter 6. L’une des choses que je tiens à souligner à propos de ce système, c’est qu’il y a beaucoup de types d’actions et de mouvements différents qui peuvent être effectués en utilisant ce seul système. Il répond vraiment à différents types de personnalités de jeu, ce qui permet aux joueurs d’élaborer des stratégies et de s’amuser à leur manière. Par exemple, si vous êtes très agressif, vous pouvez l’utiliser pour améliorer les mouvements existants et les surmultiplier, pour vous précipiter et être vraiment offensif, ou vous pouvez l’utiliser pour provoquer un impact, ce qui vous permet d’absorber les coups et de les contrer, je pense vraiment qu’il y a beaucoup de possibilités différentes avec ce seul système pour que les gens puissent vraiment jouer à leur manière.

Je veux que quelqu’un voie un personnage et commence à visualiser dans son esprit « oh, je me demande si cette personne peut faire ces mouvements ».

Street Fighter est très populaire dans le monde du sport électronique, est-ce un aspect dont vous devez tenir compte lorsque vous ajoutez de nouvelles fonctionnalités ?

Nakayama : C’est quelque chose que nous prenons certainement en considération en termes de compétitivité d’un personnage. Mais le plus important, c’est que le personnage soit amusant – c’est la priorité absolue. Les gens doivent pouvoir jouer et avoir l’impression que c’est une expérience extraordinaire. Et oui, l’équilibre est également important, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de plaisir à jouer.

En plus de ces changements, c’est la première fois que vous utilisez le RE Engine, un moteur vraiment conçu pour les jeux d’action. Comment cela s’est-il passé ?

Nakayama : L’un des plus grands avantages du moteur RE, c’est qu’il nous appartient. [S’il y a un besoin spécifique pour notre jeu, nous avons la flexibilité et la liberté de l’ajuster en conséquence.

L’ajout d’un nouveau personnage à la liste suscite toujours de vives réactions. Comment décidez-vous de ceux qui seront retenus ? Est-ce une question d’équilibre ou d’introduction de nouveaux styles de combat ?

Nakayama : Évidemment, c’est très important pour quelqu’un qui a le jeu entre les mains et qui essaie un nouveau personnage de se dire :  » Oh, wow, on peut faire toutes ces choses folles « . Mais en plus, c’est aussi important avant même qu’ils ne commencent à jouer au jeu. Je veux que quelqu’un voie un personnage et commence à visualiser dans son esprit « oh, je me demande si cette personne peut faire ces mouvements ? Et est-ce qu’elle vient de ce milieu ? Je pense qu’être capable de préparer un design qui amène les gens à commencer à penser au personnage avant même d’y jouer, c’est très important en soi.

Enfin, nous avons vu beaucoup de changements esthétiques dans la série Street Fighter au fil des ans, quelles ont été les influences derrière Street Fighter 6 ?

Nakayama : Il est difficile de mettre le doigt sur les inspirations spécifiques qui ont influencé ce titre en particulier mais, comme vous pouvez le voir, nous avons définitivement opté pour un style artistique et un design de personnage plus photoréalistes pour le jeu. Le directeur artistique du jeu et l’équipe en ont discuté ensemble, puis ont trouvé et établi ce style artistique. L’un des concepts que nous avons essayé de mettre en place est le suivant : que se passerait-il si nous créions un personnage de Street Fighter 2 en haute fidélité graphique ? À quoi cela ressemblerait-il ?

Vous voulez en savoir plus sur Street Fighter 6 2023 de Capcom ? Voici notre prise en main du jeu de combat de Capcom adapté à une nouvelle génération.

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