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Le jeu de tir à la première personne est un concept mercantile. Se définit-il par des deathmatches ou des campagnes cinématiques ? La bataille royale ou le loot-shooting ? La vérité, c’est que le genre n’a jamais été une seule chose. Et après trois décennies d’existence, il refuse de rester immobile, préférant s’aventurer dans des territoires nouveaux et inexplorés.
Ce que nous pouvons retenir, ce sont ses points de ponctuation, les moments où un jeu FPS a fondamentalement modifié les règles de ce que le genre peut et ne peut pas être. Prenez un café, désactivez le dispositif de sécurité et rejoignez-nous sur cette page pour une célébration explosive.
10. Le destin

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Éditeur : Bethesda Softworks
Développeur : ID Software
Sortie : 1993
En 1993, Johns était sur le point de changer le monde. En concevant un moteur révolutionnaire capable d’évoquer à la fois l’espace vertical et une suite de couleurs criardes, John Carmack a, pour la première fois, porté le jeu en 3D au-delà des simples labyrinthes. John Romero, quant à lui, a conçu des niveaux qui donnaient au joueur l’impression d’être un rat dans un piège, introduisant à la fois la vitesse et l’horreur dans l’ADN fondamental du genre. Il s’agit peut-être de la dernière entrée de notre liste, mais sachez qu’il n’y a pas de FPS sans Doom. En abandonnant l’histoire et en faisant face à des démons inspirés de leurs jeux de D&D, Id Software a imposé un rythme effréné à ses pairs.
9. Médaille d’honneur
Éditeur : EA
Développeur : Dreamworks Interactive
Sortie : 1999
Difficile d’imaginer une époque où la manette DualShock était une innovation, et où tous les possesseurs de PlayStation n’avaient pas accès à deux pouces. Il est encore plus difficile de revenir en arrière et de jouer à un FPS qui a chevauché cette période, et qui a souffert de ces limitations. Maintenir un bouton d’épaule enfoncé pour diriger son fusil ? C’est loin d’être l’étoffe de Saving Private Ryan. Pourtant, d’autres aspects de Medal of Honor, comme ses séquences d’infiltration et sa musique mélancolique, ont façonné le ton des jeux de tir de guerre pour les décennies à venir. Et il a laissé le public de la PlayStation sur sa faim, avide d’action à la première personne de type PC.
8. Terres frontalières
Éditeur : 2K
Développeur : Gearbox Software
Date de sortie : 2009
Bungie doit remercier Gearbox d’avoir établi le schéma directeur du loot-shooter bien avant que Destiny ne se hisse au sommet de la pile. Aussi étrange que cela puisse paraître aujourd’hui, personne n’avait encore réussi à appliquer le système de nivellement et de génération de nombres aléatoires de Diablo à un genre différent. Les quatre rôles des joueurs coopératifs de Borderlands correspondaient à peu près aux positions traditionnelles des groupes de D&D (tank, berserker, ranger, mage), mais bénéficiaient désormais de l’immédiateté et de l’imprévisibilité de l’action à la première personne. Le format est peut-être un peu fatigué aujourd’hui, ayant été copié dans The Division, Warframe et Outriders, pour n’en citer que quelques-uns. Mais on ne peut nier l’existence de cette boucle plus agréable
7. Titanfall 2
Éditeur : EA
Développeur : Respawn
Date de sortie : 2016
Bien qu’elle n’ait jamais été un grand succès de vente – cet honneur revenant à son spin-off de bataille royale, Apex Legends – la série Titanfall a néanmoins exercé une influence considérable sur d’autres jeux de tir à la première personne. L’ancienne équipe d’Infinity Ward chez Respawn a adapté le parkour à la Mirror’s Edge aux combats en les ralentissant, en vous permettant de courir sur les murs et d’effectuer une poignée de tirs de choix dans le même mouvement, et en prouvant que les choses n’ont pas besoin d’aller toujours plus vite pour être plus excitantes. De nombreux jeux Call of Duty des années 2010 ont suivi cet exemple, et vous pouvez encore sentir le flux de Titanfall dans des jeux comme Warzone aujourd’hui. En prime, Titanfall 2 propose l’une des meilleures campagnes de jeu de tir jamais réalisées
6. Half-Life 2
Éditeur : Valve
Développeur : Valve
Date de sortie : 2007
Si Portal a été le succès surprise de l’Orange Box en 2007, Half-Life 2 n’en a pas été moins électrisant pour ses débuts sur console. City 17 était étouffante dès que vous descendiez du train, un endroit visiblement écrasé par l’oppressant alien Combine et son collaborateur propagandiste, le Dr Breen. Mais il était aussi libérateur, chaque boîte en carton et chaque tasse de café passant du statut d’accessoire d’arrière-plan à celui d’objet physique réel que l’on peut ramasser et jeter. Soudain, la décision de jeter docilement une canette de soda à la poubelle ou de la jeter au visage d’un flic est devenue un choix expressif, et ce plaisir s’est amplifié avec la découverte du pistolet à gravité – à la fois une arme mortelle pour propulser des radiateurs et des toilettes à grande vitesse, et un outil pour résoudre des énigmes dans les faubourgs de la métropole délabrée d’Europe de l’Est de Valve.
En ce qui concerne les expressions, aucun joueur de Half-Life 2 ne peut oublier les contorsions faciales d’Alyx Vance, votre compagnon intermittent tout au long du jeu et de ses deux épisodes d’extension. Les animateurs experts de Valve ont tiré les muscles d’Alyx dans tous les sens afin d’imiter la connexion humaine, et Dieu sait que cela a fonctionné, trompant notre cerveau pour qu’il s’intéresse à nous d’une manière que les développeurs n’ont jamais cessé d’exploiter depuis. Booker et Elizabeth dans Bioshock Infinite ? Ils n’auraient jamais réussi à se détester sans l’exemple de Gordon et Alyx. Et sans l’interactivité environnementale de City 17, il est très difficile d’imaginer Dishonored, Prey ou Deathloop. En l’absence de ce dernier, nous serions en dessous d’un PLAY 10/10.
5. Doom
Éditeur : Bethesda Softworks
Développeur : Id Software
Date de sortie : 2016
Pendant des années, Id Software a trébuché dans l’obscurité lorsqu’il s’est agi de relancer Doom – vivant littéralement dans l’ombre du lugubre Doom 3, et s’efforçant de faire coïncider son héritage de rip-and-tear avec le modèle scénarisé et scénarisé popularisé par Call of Duty. Les choses ont finalement commencé à prendre un sens lorsque le studio a imaginé le glory kill, une pression sur un bouton de mêlée qui vous récompensait par une animation gratuite de l’œil d’un cacodémon lorsque vous vous approchiez de lui. Plus qu’un simple spectacle, le glory kill a inauguré un nouveau mode d’engagement pour les jeux de tir à la première personne.
Plutôt que de rester en retrait et de se mettre à couvert, comme ils le faisaient depuis que Halo et Call of Duty ont introduit le rechargement de la santé, les joueurs ont soudain été encouragés à tirer vers l’avant lorsqu’ils étaient sous pression, en explosant un adversaire en échange d’une pluie de récupérations de santé. De plus, le glory kill n’est qu’une partie de la danse mortelle que les fans du reboot de Doom en 2016 et de sa suite récente ont appris à adorer. Id a construit des arènes solo qui ressemblent aux cartes multijoueurs fluides de Quake 3, et vous a enseigné une règle cardinale : rester immobile, c’est embrasser la mort. Le tueur de Doom encerclait ses adversaires comme un requin, faisant des doubles sauts et s’élançant sous les roquettes pour prendre le dessus. Avec Titanfall, Doom a inspiré une nouvelle approche du mouvement dans le genre FPS qui s’est poursuivie jusqu’à aujourd’hui, et qui est évidente dans tous les jeux, d’Apex Legends aux succès indépendants comme Neon White et Ghostrunner.
4. Call of Duty 4 : Modern Warfare
Éditeur : Activision
Développeur : Infinity Ward
Date de sortie : 2007
Les premiers jeux COD étaient axés sur le spectacle, mais Modern Warfare représentait quelque chose d’autre : l’invention du cinéma à la première personne. La vente était un peu comme la braindancing de Cyberpunk : le plaisir interdit d’occuper des perspectives dans les circonstances les plus extrêmes imaginables. Où peut-on être exécuté devant un public de téléspectateurs, ou atterrir en catastrophe à l’épicentre d’une explosion nucléaire, puis s’éloigner pour prendre une tasse de thé ? L’histoire de Modern Warfare a défini le rythme étroitement contrôlé du FPS pour l’avenir. Si vous avez joué à une campagne Call Of Duty au cours de la dernière décennie, vous savez exactement à quel point l’empreinte d’Infinity Ward est importante.
3. Far Cry 2
Éditeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montréal
Date de sortie : 2008
Avant la suite expérimentale d’Ubisoft à un jeu de tir dans la jungle allemande, les mondes ouverts étaient l’apanage des RPG et de Grand Theft Auto. Les jeux de tir à la première personne, en revanche, se déroulaient invariablement dans des couloirs brillants plus ou moins larges. Far Cry 2 a changé tout cela, en vous lâchant dans un pays tentaculaire d’Afrique de l’Est ravagé par la guerre civile. Les jeeps et les deltaplanes ont rendu l’échelle gérable (sans parler de la beauté), tandis que la liberté de mouvement vous permettait d’approcher un avant-poste sous n’importe quel angle. Les jeux Far Cry suivants ont atténué la misère et les pilules contre la malaria au profit d’une ambiance de vacances chaotiques qui a rendu la série encore plus populaire et influente.
2. Overwatch
Éditeur : Blizzard Entertainment
Développeur : Blizzard Entertainment
Date de sortie : 2016
Team Fortress 2 a été le premier à proposer un jeu de tir en équipe cartoonesque, mais le coup de maître de Blizzard a été de mettre l’accent, dans les MOBA, sur les individus et les ultimates. Chaque personnage d’Overwatch est une planète à part entière, avec un ensemble unique de compétences à maîtriser, une histoire bien étoffée et un rôle complémentaire à jouer sur le terrain aux côtés de ses homologues. On est loin des skins et des avatars interchangeables qui peuplaient les jeux de tir multijoueurs d’antan, et cette configuration ouvre la voie à une représentation bien meilleure et plus large dans un genre qui a toujours été centré sur des hommes blancs bourrus.
1. PUBG : Champs de bataille
Éditeur : Krafton
Développeur : PUBG Studios
Date de sortie : 2018
Warzone n’aurait pas pu nous tirer collectivement du confinement si PUBG n’avait pas déjà établi le modèle du FPS en tant que bataille royale. C’est loufoque, mais tout est là : le saut en parachute avec 99 autres joueurs, le cercle qui se rapproche, les villes fantômes trop silencieuses qui promettent à la fois la possibilité d’un équipement salvateur et des rencontres avec des ennemis qui mettent fin à la vie. Le génie a consisté à mettre en bouteille le survival horror de DayZ dans un format qui produit toujours un climax, se terminant sur un point culminant dramatique qui capitalise sur toute cette tension plutôt que de la laisser se dissiper dans le néant. S’il existe une forme plus convaincante de jeu de tir multijoueur, nous ne l’avons pas encore vue.
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