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- Pourquoi y a-t-il tant de jeux de survie ? Et pourquoi aimons-nous la douleur qu’ils provoquent ?
Vous souvenez-vous de l’époque où Day Z offrait une nouvelle dimension au jeu vidéo de simulation de broyage de cadavres ? Rappelez-vous comme il était exaltant de découvrir que les morts-vivants n’étaient qu’une partie ambiante d’un écosystème plus large de douleur imprévisible à l’infini ? Vous souvenez-vous à quel point il était excitant de découvrir que le but du jeu n’était pas le simple découpage de quilles de viande rance dans diverses villes en décomposition, mais plutôt la question omniprésente de savoir si vous alliez ou non survivre assez longtemps pour voir l’une de ces villes en premier lieu ?
Ce n’est plus le cas aujourd’hui. À l’époque, le simulateur de survie à grande échelle était un concept relativement nouveau, étranger, voire expérimental. Aujourd’hui, il se cache derrière le logo de tout nouveau jeu vidéo qui n’est pas un MOBA.

Nous avons Rust. Nous avons The Long Dark. Nous avons State of Decay. Nous avons Sir, You Are Being Hunted. Nous avons The Organ Trail. Nous avons Don’t Starve. Nous avons une petite chose appelée Minecraft. Nous avons le projet Zomboid. La majorité d’entre eux sont apparus au cours des deux années qui ont suivi l’explosion des ventes d’ARMA 2 grâce au mod original d’apocalypse de Dean Hall. S’agit-il simplement de la dernière épidémie de « me-tooisme » qui a frappé l’industrie du jeu ? S’agit-il simplement d’un nouvel incident où une nouvelle idée à la mode se fraye un chemin dans la communauté des développeurs, prenant des bouchées de l’originalité du monde pour produire une horde d’homogénéité déchaînée ?
Cela s’est déjà produit à maintes reprises. Pendant une longue période, chaque société a essayé (et échoué) d’avoir sa propre mascotte de jeu de plateforme pour rivaliser avec Mario et Sonic. Avec Street Fighter 2, les jeux de combat ont envahi tous les appareils reliés à un écran. Metal Gear Solid a donné naissance à toute une génération d’aventures furtives très variables à la fin des années 90, tandis que Gears of War a fait en sorte que les jeux de tir à couvert rivalisent même avec les jeux à la première personne pendant quelques années. Ce genre de choses n’est pas inhabituel. Pas du tout. Ce qui est peut-être surprenant dans cette vague actuelle de clonage de concepts, c’est la rapidité avec laquelle elle s’est produite, et ce avec une idée théoriquement aussi nichée.
Les genres susmentionnés sont tous des concepts de drague grand public axés sur l’action, ou du moins l’étaient-ils à l’époque de leur apogée. Le jeu de survie roguelike à durée indéterminée, par contre ? C’est une affaire plus difficile, faite d’exigences sans compromis et de systèmes de jeu multiples, imbriqués les uns dans les autres, parfois obliques. Et n’oublions pas la promesse certaine qu’à un moment donné, vous mourrez, et que lorsque vous mourrez – du moins pour le joueur grand public typiquement orienté vers l’accomplissement, qui se soucie plus de la destination que du voyage – tous vos progrès n’auront servi à rien. Ce n’est pas ce que le petit Jimmy Gunmunkee veut pour Noël. Alors pourquoi ces jeux sont-ils si populaires en ce moment ?
Du point de vue du développement, l’attrait est compréhensible. Malgré l’ampleur épique et ouverte de ces jeux, il s’agit en fait d’un projet assez économique à entreprendre. Imaginons que vous soyez un développeur indépendant aux ressources limitées. Vous avez décidé de créer un jeu d’horreur zombie. Quelle est la meilleure façon de procéder avec les moyens dont vous disposez ? Le traditionnel survival-horror à la Resident Evil ? Non. Ce genre d’expérience linéaire d’action-horreur est une proposition difficile. Il faut construire une longue campagne narrative, avec tous les environnements, les décors et les types d’IA ennemies interconnectées que cela nécessite. Il faut écrire une histoire de 15 heures et faire en sorte qu’elle ne soit pas merdique. Vous avez besoin d’une partition musicale complète, qui résonne, pour couvrir cette durée. Vous devez faire tout cela avec un niveau de polissage brillant qui peut rivaliser avec les grands garçons pour attirer l’attention.
Et si vous ne vous battiez pas sur le même terrain de jeu fétide, rempli de cadavres, épais comme il l’est des restes à moitié enterrés de ceux qui ont échoué ? Et si vous abandonniez le rythme scénarisé au profit de séquences émergentes que les joueurs peuvent concevoir eux-mêmes ? Oui, il vous faudra travailler un peu sur l’IA des ennemis et les systèmes de jeu généraux, mais une fois que vous aurez intégré ces éléments dans une carte de taille décente, le spectacle se fera tout seul. De plus, vous avez l’avantage supplémentaire – et c’est vraiment important pour les jeux qui n’ont pas de budget marketing monolithique et des décennies de notoriété – de créer un buzz communautaire dédié et à long terme autour de votre jeu grâce à son scénario ouvert et perpétuellement explorable.
En fait, en restant vague sur des choses comme les objectifs, les buts et les objectifs de jeu traditionnels et linéaires, vous ajoutez de la longévité et du contenu « gratuits » plutôt que de paraître limité dans votre champ d’action. En l’absence d’objectif « correct », vous n’imposez pas de point final déterminé, que ce soit au sens propre ou au sens psychologique. Il suffit de donner aux joueurs une boîte à outils et un ensemble de paramètres, de les lancer et de voir ce qu’ils inventent, encore et encore et encore. DayZ est un jeu complètement différent selon la façon dont vous jouez et avec qui vous jouez. Vous voulez faire des roadtrips de survie point par point ? Cool. Vous voulez devenir une légende redoutée, en menant une équipe de maraudeurs à travers la campagne dans une série de meurtres et de pillages sans fin ? Tu peux aussi être ce genre de gars. Vous êtes un con. Et il y a bien plus de possibilités entre ces deux extrêmes.
Chacune de ces options de gameplay aurait fait les beaux jours d’un RPG d’horreur à gros budget, mais le créateur de DayZ n’a eu à concevoir aucune d’entre elles. Il a simplement donné à ses joueurs quelques outils d’interaction basiques et vagues, et les a regardés s’enfuir dans la nature pour construire une civilisation.
Et surtout, cela leur a permis de s’approprier leur monde. L’appropriation et la connexion sont des facteurs incroyablement importants pour que les joueurs continuent à jouer, et il est très difficile (voire impossible) de les forger dans un jeu linéaire de type AAA. Mais si vous y parvenez, et que vous les associez à un jeu qui ne sera jamais vraiment terminé, en raison des possibilités infinies offertes par ses horizons indéfinis, vous êtes sur une très grande et très bonne chose.
Pourtant, rien de tout cela n’explique pleinement pourquoi nous jouons à ces jeux. Pourquoi nous infliger cela ? Pourquoi, alors que tout ce que les spécialistes du marketing et les chiffres de vente de décembre nous disent indique que les joueurs modernes recherchent la simplicité et la satisfaction du ventre, sommes-nous prêts à signer en masse pour un traitement aussi brutal ?
Tout d’abord, le fait est qu’il existe un type de joueur qui veut ce genre de choses. Il ne s’agit pas nécessairement d’un masochiste qui se déteste et qui ne peut apprécier aucun divertissement qui ne lui inflige pas une raclée, mais plutôt d’un joueur plus explorateur, axé sur l’expérience, qui a soif de découverte et d’action au sein des mondes qu’il explore. Les défis émergents et indéfinis ainsi que les solutions autodirigées qu’offrent ces jeux permettent des interactions, des épreuves et des victoires d’un type que l’approche standard et prescriptive des jeux linéaires grand public ne peut tout simplement pas offrir. Le jeu de survie ouvert peut sembler relativement unique dans sa forme et ses méthodes, mais en termes de réponses personnelles et émotionnelles qu’il engendre, il n’est pas très éloigné de l’exploration libre et de la narration personnelle d’un Skyrim, ou même d’un Grand Theft Auto 5.
Mais au-delà de ça, je pense qu’il y a quelque chose de plus profond. Il y a quelque temps, j’ai dit à Justin, en plaisantant à moitié, que nous jouions à Dark Souls parce que la vie moderne est trop facile. Cela semble désinvolte, je sais, mais il y avait une graine de sincérité dans cette déclaration. En tant qu’espèce, nous avons commencé à vivre en tant que chasseurs-cueilleurs nomades, parcourant la terre, trouvant de nouvelles habitations et pillant la flore et la faune pour trouver les ressources nécessaires à notre survie et à celle de nos petits groupes. Cela ressemble un peu à un MMO, n’est-ce pas ? Et aussi fou que cela puisse paraître à première vue, on peut toujours voir les effets de cette origine dans la façon dont les gens se conduisent dans le monde moderne. Suivez-moi sur ce point, c’est pertinent, je vous le promets.
Nous n’avons plus à nous battre contre des lions de montagne, à chasser des gnous et des cerfs, à sécuriser des grottes douillettes et à construire des abris, mais les instincts qui ont motivé ces actes sont toujours présents. Certains les exercent en accumulant des richesses financières et en conquérant de grandes entreprises. Les matérialistes accros au shopping remplissent leur maison d’autant de choses inutiles qu’ils le peuvent. Certains partent à la « chasse » le vendredi soir pour tenter d’obtenir le plus grand nombre possible de partenaires sexuels. D’autres reprennent le mode de vie de l’homme ancien, qui chassait pendant trois jours avant de se gaver de buffles, en se suralimentant. D’autres encore, avec une méthodologie sans doute plus saine, explorent des mondes difficiles et impitoyables dans des jeux vidéo très durs.
Sérieusement, je ne plaisante pas. Chasser pour trouver des ressources. Se cacher des prédateurs. Construire des camps et forger des alliances. Optimiser les fournitures et les compétences dont nous disposons pour survivre et prospérer. Vous constaterez que toutes ces actions, ou des variantes abstraites de celles-ci, apparaissent dans la plupart des jeux que j’ai énumérés au début de cet article. Et dans des roguelikes plus traditionnels, comme Rogue Legacy. Et bien sûr dans Dark Souls.
Soyons honnêtes, les jeux vidéo sont un moyen de se divertir en toute tranquillité. Divertissement et loisir ne sont généralement pas synonymes d’épreuves et de difficultés. Pourtant, les films d’action violents semblent chatouiller de manière cathartique nos instincts agressifs aujourd’hui déplacés. De même, les films d’horreur sombres et sanglants stimulent la vigilance vitale et les peurs primitives, aujourd’hui si malmenées par le confort de la vie moderne. De même, les victoires autonomes et laborieuses des jeux de survie ouverts semblent faire appel de manière innée à notre nature. Peut-être que les fans de ces jeux, qui semblent s’auto-punir, sont en train de puiser dans quelque chose de très logique.
Peut-être qu’ils ne sont pas fous du tout. Peut-être qu’ils n’ont pas perdu la boule. Peut-être qu’ils sont en fait, d’une manière un peu bizarre, plus en phase avec leur calibrage naturel que la plupart d’entre eux.
Ou peut-être essaient-ils simplement d’agiter leur e-peine avec des réalisations difficiles. Cela peut aller dans les deux sens. Mais le potentiel est là.



