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- GTA 5 : Grand Theft Auto V -
- Pourquoi le génie narratif subtil de GTA 5 signifie que j’aime ENFIN la série.
Vous vous souvenez du jour où la première bande-annonce de GTA 5 a été diffusée ? Vous vous rappelez à quel point tout le monde était excité, et comment l’Internet a cessé de fonctionner pendant un après-midi, en même temps que tous ceux qui lisaient l’Internet ? Cet après-midi-là, je me suis ennuyé à mourir. J’étais là, dans un bureau rempli de journalistes passionnés de jeux vidéo, pendant la plus grande et la plus importante révélation de l’année, et en vérité, je me sentais plus comme un végétarien le jour de Noël.
Vous voyez, je n’ai jamais aimé les Grand Theft Auto 3D. De GTA 3 à GTA 4, la série m’a toujours ennuyé à mourir. Bien sûr, l’immensité de ce que faisait Grand Theft Auto avait toujours été impressionnante. Tout à fait respectable, en fait. Mais, n’étant pas un fan du gameplay ou de la conception des missions à chaque instant, j’ai toujours eu l’impression d’une franchise qui se contentait de la taille des cartes. La taille de la carte et le fait que d’innombrables joueurs « moins engagés » du monde entier l’achèteront toujours pour le simple et douteux plaisir de casser des trucs. Les statistiques de Microsoft sur le taux d’achèvement des jeux me donnent raison sur ce dernier point.
Le fait est que je ne me suis pas soucié de la construction du monde de Grand Theft Auto. En fait, les vastes univers de jeu de la série n’ont fait qu’aggraver le problème. Avec une ville immense, immensément explorable, mais rien d’intéressant à y faire, l’artificialité de la situation résonnait dans toute l’expérience comme une cloche d’église à l’intérieur de laquelle j’étais assis pendant qu’un géant la frappait avec le marteau même de Thor. Je ne me promenais pas dans un lieu réel et vivant, comme beaucoup ont eu l’impression de le faire. Je déplaçais une caméra autour d’une maquette construite à partir de cartons et de paquets de céréales. Je comprends que la narration de GTA 4 était censée créer un sentiment d’isolement, mais c’est ce que j’ai toujours ressenti dans la série. J’avais l’impression d’être un observateur extérieur qui regardait un environnement de test de développeurs encore non peuplé, essayant désespérément de trouver quelque chose d’amusant à faire.
Mais maintenant que GTA 5 est arrivé, je suis en train d’engloutir joyeusement de la dinde et des saucisses jusqu’à ce que je sois prêt à exploser. Et puis je m’empiffre encore plus. En fait, tout cela me fait souhaiter un service postal temporel magique, afin que je puisse envoyer de l’excitation rétroactive à ce premier jour de bande-annonce. Parce que tout simplement, GTA 5 a habilement et complètement corrigé tous les problèmes que j’ai jamais eus avec GTA, et m’a enfin donné l’expérience que j’ai toujours voulue de la série.
Ce n’est pas l’immense échelle de San Andreas de GTA 5 qui m’a le plus marqué, mais plutôt la façon dont le jeu fonctionne de manière beaucoup plus microcosmique. Et peut-être ironiquement, il s’agit de la façon dont les choses granulaires se nourrissent finalement d’une image plus grande, satisfaisante et nourrissante.
Pour commencer, la nouvelle approche de la caractérisation change tout. Les protagonistes de GTA 5 me plaisent comme aucun autre jeu de la série ne l’a fait auparavant. Je pense que c’est en partie le résultat de l’abandon par le jeu de son schéma traditionnel » de la guenille à la richesse « . L’ancienne approche m’a toujours semblé être un produit de la conception du jeu plutôt que de l’écriture, utilisant un personnage marginal par défaut comme un moyen facile de mettre en parallèle la progression du joueur dans le jeu.
Michael, Trevor et Franklin, en revanche (surtout les deux premiers), sont des personnages établis de longue date et à succès dans leur propre environnement avant le début du jeu, avec les histoires et les bagages personnels bien étoffés nécessaires pour en faire de vraies personnes, avec de vraies vies et de vraies histoires, dès le départ. C’est un bon début, mais les choses vont bien plus loin et bien plus profondément que cela. Car dans GTA 5, tout dépend de la façon dont l’histoire est racontée. Et Rockstar n’est pas le seul à la raconter.
La dynamique de trois protagonistes partageant une même narration ne fournit pas simplement un nouveau dispositif intéressant ; elle accélère plutôt une immense narration secondaire dans ma propre relation avec mes personnages-joueurs. Je ne suis plus à l’extérieur en train de regarder à l’intérieur, mon avatar et moi-même sous la pluie, le visage appuyé contre la fenêtre, observant la grande pseudo-simulation qui se déroule à l’intérieur. Au lieu de cela, il y a deux histoires, qui se déroulent séparément mais se nourrissent mutuellement en permanence. L’une d’entre elles est constituée des missions et des cutscenes scénarisées par Rockstar. Nous nous présentons à celle-ci lorsque c’est nécessaire, et nous profitons de ce qui nous est donné. La conception des missions est excellente de nos jours, et les mécanismes de jeu sont enfin agréables en soi. Mais en même temps, nous créons un récit plus large et dynamique qui nous est entièrement propre.
Supposons que Michael prépare un hold-up. Nous nous occupons de nos affaires, en faisant la planification nécessaire pour mettre les choses en place. Certaines choses se passent bien, d’autres non – je peux faire échouer une mission, trouver une nouvelle approche, me faire prendre au hasard dans une poursuite policière ou une bagarre de gangs, etc. Puis je rejoins Franklin, qui vaque à ses occupations sans se douter de rien. Nous traînons, nous explorons, nous faisons du lèche-vitrine pour acheter quelques vêtements qu’il ne peut pas encore s’offrir, et nous faisons une ou deux missions secondaires de Strangers And Freaks. Mais quoi que nous fassions et quelle que soit la manière dont nous le faisons, tout cela alimente directement ma perception de ce qu’est mon Franklin.
Puis je reviens à Michael, qui ne sait rien de ce que Franklin et moi avons fait. Mon Franklin évolue légèrement différemment du Franklin de Michael (de la même manière que les personnes réelles sont toujours quelque peu différentes de la manière dont elles sont perçues par les gens qui les connaissent), et lorsque Michael fait des plans et des recommandations concernant son nouvel ami, cela a de l’importance. Pour une version plus explicite, voyez les premières scènes dans lesquelles j’incarne Trevor, apprenant à connaître et même à apprécier ce grand fou instable, tout en espérant qu’il ne va pas tout gâcher pour Michael et Franklin. Tout en sachant qu’à terme, je dois l’amener à un endroit où il pourra le faire.
Tout à coup, j’ai une tension narrative brillante, où je suis à la fois le public de l’histoire, son co-auteur et son narrateur omniprésent.


