Les univers de jeu sont plus vastes que jamais, alors comment se fait-il que nous ne nous arrêtions jamais pour sentir les roses ?

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Je me souviens de la première fois que j’ai joué à Skyrim. C’était avant le lancement, lors d’une convention publique, et les créneaux étaient strictement limités à vingt minutes par joueur. Je ne me souviens pas de tous les détails, mais je me souviens que la démo vous déposait juste à l’extérieur de Riverwood avec pour objectif de parler à l’un des habitants de la ville pour faire avancer la chaîne de quête en cours. J’ai fait la queue, et quand mon heure est arrivée, je me suis assis, et j’étais là, sur les rives de la rivière Blanche, juste en face de l’entrée de la colonie.

Je suis restée un moment, clignant des yeux dans la lumière fraîche de l’après-midi, puis j’ai fait demi-tour et j’ai observé tranquillement la rivière. J’ai vu un cerf sur la rive opposée et je l’ai regardé brouter paisiblement. Instinctivement, j’ai pris un arc et des flèches, j’ai pris le temps de m’aligner et je l’ai abattu d’une balle entre les deux yeux. Puis, continuant à ignorer complètement la ville, j’ai traversé pour inspecter la carcasse et, de là, j’ai poursuivi ma route le long de la rivière. En fin de compte, j’ai poursuivi un lapin dans un champ pendant dix des vingt minutes qui m’étaient imparties.

C’était, et cela reste, l’une des meilleures démos auxquelles j’ai jamais joué. Le plus beau, c’est qu’il n’y avait pas de sentiment d’urgence écrasant, pas de points de contrôle et pas de PNJ me parlant à l’oreille, me hâtant vers mon prochain objectif scénarisé. J’avais vraiment l’impression de pouvoir aller n’importe où et de faire n’importe quoi, au lieu d’avoir une équipe de développeurs qui me menait par le bout du nez. J’avais l’impression de m’évader – j’étais un touriste virtuel, un joueur en liberté.

C’est ce genre d’expérience qui fait qu’en règle générale, je n’utilise jamais la mécanique de voyage rapide dans Red Dead Redemption – quand un monde de jeu est aussi luxuriant et beau, je ne vois tout simplement pas l’intérêt de se précipiter. Ne vous méprenez pas, il est bon d’avoir des objectifs, mais le besoin habituel des titres triple A d’alimenter constamment les joueurs avec des missions secondaires, des mini-objectifs, des objets à collectionner et des défis est non seulement épuisant, mais détourne totalement l’attention de l’univers du jeu lui-même.

Les magnifiques recréations de villes historiques de la série Assassin’s Creed sont continuellement et de plus en plus obscurcies par un HUD envahissant, qui charge l’écran avec des marqueurs d’emplacement, des gens à qui parler, des magasins à améliorer, des chevaux à acheter, des énigmes à résoudre, des statues à découvrir et des petites entreprises à financer. C’est beaucoup trop à la fois. Personnellement, je préfère désactiver tous les marqueurs et me promener sur les toits, sans autre raison que de m’imprégner de la beauté des lieux.

L’histoire d’un jeu doit être urgente pour être captivante, et la plupart des jeux d’aujourd’hui doivent être en mesure d’offrir aux joueurs un grand nombre de choses à faire à tout moment afin de rivaliser avec leurs contemporains. Mais il existe des moyens de faire ces deux choses sans que les joueurs se sentent harcelés. La période précédant l’acte final de Mass Effect 2 vous a donné tout le temps nécessaire pour vous préparer à ce qui allait suivre, en faisant ce que vous jugiez bon pour votre propre version de la narration. Le monde ouvert de GTA 5 est d’une beauté à couper le souffle, et il regorge de toutes sortes d’activités auxquelles participer, mais celles-ci ne vous gênent jamais lorsque tout ce que vous voulez, c’est causer un peu de chaos ou simplement vous promener tranquillement le long de la promenade de Pleasure Pier.

Le problème, c’est que de nombreux jeux cherchent tellement à vous divertir qu’ils oublient de vous donner la liberté de vous amuser, ou qu’ils enterrent cet amusement sous une avalanche de marqueurs d’objectifs. Il faut un peu plus de tourisme de loisir et moins de tâches obligatoires.

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