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- Les mécanismes de jeu les plus cool de 2013
Un changement pour le mieux
Parfois, ce sont les petites choses dont nous nous souvenons le plus. Bien sûr, le jeu auquel vous avez joué avait peut-être des cutscenes intenses, une histoire globale épique ou un monde d’une étendue stupéfiante. Mais à la fin de l’année, ce dont vous vous souvenez le plus, c’est ce qui l’a rendu différent de tous ses contemporains. L’angle unique, l’approche distincte, la manière inventive dont il a supplanté les normes établies, tout cela se résume généralement à l’utilisation d’un mécanisme particulièrement cool.
Même si un jeu sorti au cours des 12 derniers mois n’était pas assez remarquable pour figurer dans la liste des meilleurs jeux de 2013, il y a beaucoup de valeur cachée dans les mécanismes de jeu uniques. Qu’il s’agisse de la création d’un concept entièrement nouveau ou de l’amélioration d’un concept rarement utilisé, de nombreux jeux de cette année ont ignoré les tropes établis de leur genre respectif, remplaçant les classiques fatigués par des mécanismes qui se sont révélés excitants et nouveaux. Que faut-il pour se démarquer à notre époque ? Des choses comme
Changement de personnage dans un monde ouvert (Grand Theft Auto 5)
Toutes les villes de type bac à sable connaissent ces moments terribles, lorsque vous êtes coincé d’un côté de la ville alors que toute l’action semble se dérouler de l’autre. La plupart des jeux vous disent de vous résigner, vous obligeant à passer cinq minutes angoissantes à rouler à toute vitesse d’un quartier à l’autre au volant d’une voiture volée. Ce n’est pas le cas dans GTA 5 (du moins, pas aussi souvent). La possibilité d’échanger librement entre Michael, Franklin et Trevor a permis de changer de rythme à tout moment, d’un simple clic de D-pad, et de vous emmener dans un autre quartier de la ville, telle une bonne fée qui incite au chaos. Cela a également permis certaines des transitions de scènes les plus drôles que nous ayons jamais rencontrées dans un jeu (la plupart grâce aux pitreries psychotiques de Trevor).
Mode lame (Metal Gear Rising : Revengeance)
De nombreux jeux d’action proposent une physique du démembrement, ce qui n’est pas nouveau. Les meilleurs d’entre eux vous permettent de découper au ralenti, ce qui vous permet d’apprécier le gore viscéral dans toute sa splendeur. Afro Samurai, sorti en 2009, en est un excellent exemple. Mais aucun jeu n’a offert aux bouchers en herbe autant de précision que Metal Gear Rising : Revengeance, avec son mode lame au ralenti qui vous encourageait à découper vos ennemis en petits cubes sanguinolents. Les épées high-tech de Raiden vous permettent de découper tout et n’importe quoi en une série de tranches minces, ce qui est bien plus amusant que ce que la plupart d’entre nous voudraient bien admettre. Nous avons probablement ajouté une bonne heure à notre temps de jeu rien qu’en découpant allègrement des soldats et des méchas en sashimis plaqués de Kevlar.
Double cerise (Super Mario 3D World)
Super Mario 3D World offrait un mode multijoueur inégalé dans un jeu Mario, mais nous avons pris plus de plaisir à jouer en coopération avec deux, trois ou même huit joueurs. Le Double Cherry de 3D Worlds clone celui qui saisit le power-up, créant ainsi un nouveau Mario à chaque fois qu’une autre cerise est ramassée. Le groupe croissant de doubles est contrôlé par la même entrée et reflète les actions des autres, ce qui fait de la navigation, même sur une scène simple, un puzzle maniaquement amusant en soi. Le seul bémol réside dans l’apparition limitée des Double Cherrys ; des développeurs moins doués auraient pu construire un jeu entier autour de cette innovation.
Remixage de la mémoire (Remember Me)
Alanis Morissette s’en donnerait à cœur joie avec le brawler expérimental de science-fiction Remember Me de Capcom, car il n’est pas aussi mémorable que son nom le laisse supposer. Mais l’une de ses idées est certainement quelque chose que nous n’oublierons pas : le remixage de la mémoire, qui se démarque comme une mécanique de puzzle ingénieuse dans un brawler par ailleurs ennuyeux. À l’instar d’Inception, l’idée était de plonger dans l’esprit de quelqu’un et de réorganiser ses pensées, en expérimentant différentes variables jusqu’à ce que vous obteniez les résultats souhaités. La présentation est excellente, avec une esthétique glitch, minimaliste et onirique. Il y avait une multitude de résultats étonnamment variés, mais l’objectif final était le même : changer les principales motivations d’un personnage, simplement en jouant avec sa mémoire d’un seul événement.
Abordage de navire (Assassin’s Creed 4 : Black Flag)
Dans Assassin’s Creed 4 : Black Flag, l’embarquement sur des navires hors d’usage n’est pas un simple acte de pression sur un bouton et de rentabilité. Il s’agit plutôt d’un déroulement dramatique de tirs à bout portant, d’assassinats à l’aide de cordes et du pillage de tout le butin qu’un pirate peut gérer. Tout commence par un engagement épique en haute mer : Trouvez une frégate avec des tonnes de minerai et de tissu à bord, puis détruisez ses voiles avec des coups de chaîne et des boulets de canon bien placés. Ensuite, roulez jusqu’à elle, attrapez la corde la plus proche et montez à bord. Après avoir passé au fil de l’épée une bonne partie de l’équipage du navire, vous pourrez vous emparer du butin et de tout le reste. L’ensemble du processus est tout à fait exaltant, et c’est l’une des meilleures caractéristiques d’AC4.
Mode écoute (The Last of Us)
Oui, nous savons qu’il s’agit essentiellement du mode Détective de Batman, mais cela ne l’empêche pas d’être l’une des nouvelles mécaniques les plus cool de 2013. Pourquoi ? Eh bien, parce que c’est en fait une sorte de logique. Batman ayant un bouton deus ex machina qui lui permet de voir les solutions aux énigmes n’est en fait pas aussi tangible que l’idée que si vous vous baissez et vous concentrez, vous pouvez mieux faire attention à votre environnement. Cela prend quelque chose que beaucoup de jeux ont fait et le rend réaliste sans en compromettre l’utilité, et, oui, ça n’a peut-être pas l’air aussi sexy écrit que dans nos têtes, mais c’est toujours super utile, non ?
Larmes interdimensionnelles (BioShock Infinite)
Les tours en skyhook de BioShock Infinites étaient passionnants, mais l’application des pouvoirs de distorsion de la réalité d’Elizabeth dans le jeu constituait sans aucun doute la plus grande innovation du jeu. Comme dans le premier BioShock, les champs de bataille d’Infinites étaient des bacs à sable parsemés d’objets différents qui créaient de multiples options de combat, et maintenant Elizabeth pouvait importer des objets d’autres réalités pour avoir encore plus d’impact sur une fusillade. Une puissante sentinelle, une nouvelle plateforme ou un stock de munitions pouvaient changer le cours de la bataille, mais vous ne pouviez en avoir qu’un seul à la fois, et il fallait donc adopter une stratégie à la volée pour changer les objets. C’était une façon originale de mettre l’accent sur le choix dans le gameplay, un thème récurrent dans BioShock.
Coopération en solo (Brothers : A Tale of Two Sons)
Les Aventures de Cookie & Cream sur PS2 nous ont fait découvrir le concept de deux personnages guidés simultanément par la même manette. Mais les puzzles qu’il proposait étaient loin d’être aussi riches que ceux de Brothers : A Tale of Two Sons, qui mettait à l’épreuve notre coordination oculo-manuelle comme peu de jeux peuvent le faire. Chaque main correspondant à un frère, nous avions l’impression que deux parties de notre être travaillaient à l’unisson, notre cerveau coopérant avec lui-même pour tirer des leviers et lâcher des corniches au bon moment. Au début, c’était un peu comme si on se tapotait la tête tout en se frottant l’estomac. À la fin, nos mains bougeaient à l’unisson comme une équipe fraternelle.
Le pouvoir des timbres (Papers, Please)
Vous n’avez que deux possibilités : Approuvé ou Refusé. C’est une décision que vous devrez prendre encore et encore au poste de contrôle frontalier de Grestin, alors que vous et des centaines de citoyens comme vous luttez pour satisfaire aux exigences bureaucratiques strictes du ministère de l’Admission. Mais quelle que soit l’étiquette que vous apposez sur les passeports avec un ker-chunk satisfaisant, quelqu’un verra sa vie ruinée. Approuvez-vous en toute connaissance de cause la jeune mariée qui veut rejoindre son conjoint, alors qu’elle n’a pas de papiers ? Rejetez-vous en masse des immigrés désespérés pour que vous puissiez à peine nourrir votre famille ? Tant de conséquences terribles peuvent être imputées au timbre que vous choisissez.









