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- Les clichés que nous aimons dans les jeux de type « bac à sable ».
Rien que sur cette photo, on peut en voir plusieurs…
Jeux de bac à sable. Même si ce terme ne désigne qu’un terrain de jeu où l’on peut s’amuser à sa guise (et il existe d’innombrables exemples de ce type de jeu), vous savez exactement ce que nous voulons dire. Et non, nous ne parlons pas seulement de GTA, même si c’est probablement le premier exemple qui nous vient à l’esprit. Nous parlons en fait des clichés qui vont de pair avec le territoire. Vous ne vous en rendez peut-être pas compte, mais il existe 10 clichés évidents que l’on retrouve dans presque tous les jeux du genre. Examinons-les et expliquons pourquoi, malgré leur extrême familiarité, ils font toujours sourire.
Mythes et légendes urbaines
Qu’est-ce que c’est ? Une chasse au Bigfoot dans un jeu peut être encore plus excitante que dans le monde réel. Oui, la plupart des vidéos sont clairement des mods, mais qu’en est-il des 1 % où vous ne savez vraiment pas ? Qu’en est-il des stations de radio de Fallout 3 qui prédisent l’avenir ? Imaginez si cela s’avérait réel !
Pourquoi nous l’aimons : Qui n’aime pas l’idée que Bigfoot, le monstre du Loch Ness ou Leatherface n’attendent que d’être découverts ? La perspective d’une chose rare que vous pourriez voir si vous alliez dans les bois est trop excitante pour ne pas la poursuivre. Et quiconque perce un secret se souviendra certainement du reste de l’internet pour l’éternité. Tout comme um
Cycles jour/nuit accélérés
Qu’est-ce que c’est ? La façon dont vous pouvez littéralement rester immobile et regarder les ombres se déplacer sur le sol, voir la lune se lever, se coucher et céder la place à un soleil radieux, le tout en l’espace de quelques minutes.
Pourquoi nous l’aimons : Tout d’abord, il s’agit toujours d’une vitrine graphique. Les changements d’éclairage en temps réel sont très jolis, comme le montrent les images de Tamriel. Mais le plus important, c’est que vous n’êtes jamais très loin de l’ouverture du pub.
Distractions extrascolaires omniprésentes
Qu’est-ce que c’est ? Vous avez une mission à accomplir. Vous ne l’avez peut-être même pas encore commencée. Peut-être êtes-vous en route vers la simulation numérique d’un homme ou d’une femme dont le seul but dans la vie est de vous donner des missions. Vous allez vous y rendre rapidement, car a) il y a une mission à accomplir, et b) le donneur de mission a une vie ennuyeuse et solitaire, pleine de tristesse existentielle du fait qu’il n’existe que pour faire avancer l’aventure de quelqu’un d’autre. Vous ne voulez pas aggraver la situation en les faisant attendre. Vous n’êtes pas un monstre. Mais regardez ! Regardez là-bas ! Qu’est-ce qui brille sur le rebord de la fenêtre ? Que se passe-t-il avec ce rocher au pied de la montagne, à un kilomètre de là, qui pourrait ressembler à une grotte ? Six heures plus tard, vous êtes sur un nouveau continent et le donneur de quête s’est suicidé. Vous êtes heureux maintenant ?
Pourquoi nous l’aimons : Parce que la vie réelle exige de la concentration, de l’organisation et de la structure. Les jeux récompensent les expériences vagabondes et exploratoires, et sont donc thérapeutiques.
Œufs de Pâques
Qu’est-ce que c’est ? D’étonnantes petites bouchées de contenu supplémentaire cachées dans l’univers du jeu, faisant souvent référence à d’autres jeux ou à la culture populaire. L’un d’entre eux est le brillant hommage à Wolfenstein 3D dans RAGE, qui vous permet de remonter le temps jusqu’en 1992, puis de revenir en arrière, vous donnant un sentiment de soulagement de savoir que les jeux ont vraiment des graphismes de nos jours. Les Easter Eggs peuvent prendre de nombreuses formes, ce qui signifie que vous devez toujours être à l’affût de la prochaine petite merveille cachée.
Pourquoi nous l’aimons : La joie de trouver quelque chose (surtout avant tout le monde) est indescriptible. Nous ne pouvons pas imaginer à quel point cela a dû être excitant pour la première personne à pénétrer dans la Statue du bonheur dans GTA IV et à trouver ce cœur massif qui bat. Cela nous donne encore des frissons. Effrayant.
Vol de fin de match
Qu’est-ce que c’est ? Le fait que l’on vous donne presque toujours un moyen de transport alternatif à la fin du jeu qui implique de quitter Terra Firma. Comme les dragons dans Skyrim (bien que via le DLC), ou le Dodo dans GTA III. Et le planeur qui n’a pas fonctionné dans Red Dead Redemption est l’exception qui confirme la règle.
Pourquoi nous l’aimons : Comme si un monde ouvert n’était pas assez agréable à parcourir à pied, le fait de prendre les airs ouvre un tout nouveau niveau de liberté. Vous pouvez aller littéralement n’importe où, à moins d’être dans GTA III et de piloter le Dodo, auquel cas votre meilleure chance est d’atteindre l’île suivante et de vous écraser sur le stade de football. Les COCKS, en effet.
Raisons arbitraires pour bloquer des parties de la carte
Qu’est-ce que c’est ? De nombreux jeux à monde ouvert préfèrent se dévoiler lentement plutôt que d’exposer dès le départ les moindres recoins de leur cartographie minutieusement conçue. Le plus souvent, cette forme soigneusement mesurée de révélation est réalisée à l’aide d’obstacles tels que des ponts cassés infranchissables, des tunnels inachevés et des barrages de police.
Pourquoi nous l’aimons : Parfois, la raison pour laquelle nous ne sommes pas autorisés à progresser au-delà d’un certain point est un tel clin d’œil de la part des développeurs en reconnaissance de leurs tactiques de blocage, que nous ne pouvons nous empêcher de les aimer. Exemple récent : Dans Pokemon Noir et Blanc 2, l’un de ces barrages consiste en une ligne droite d’hommes qui dansent. Lorsque vous leur parlez, ils vous disent qu’ils dansent en ligne sans raison apparente.
Des pépins amusants qui ajoutent au jeu
Qu’est-ce que c’est ? Ces moments où votre jeu, normalement bien élevé, commence à péter les plombs. Les premiers symptômes précédant un tel événement sont souvent inoffensifs, mais ils peuvent rapidement dégénérer en un spectacle de trompettes spasmodiques défiant toutes les lois de la science, de la logique et de la nature. Si les glitches ne sont pas l’apanage des jeux à monde ouvert, ils sont sans aucun doute plus fréquents. En effet, les jeux à monde ouvert sont des terrains de jeu vastes et complexes, et il est très difficile d’effectuer des tests complets et minutieux avant la sortie d’un jeu.
Pourquoi nous l’aimons : Les pépins sont drôles. En fait, les pépins sont tellement drôles qu’ils pourraient presque faire partie des fonctionnalités de base. Bien sûr, nous parlons ici de glitches amusants qui nous font rire. Comme les PNJ dont la tête tourne et les chevaux qui disparaissent dans le ciel. Nous ne parlons absolument pas des bugs qui cassent complètement un jeu. Parce que ce n’est pas drôle. Nous n’aimons PAS du tout les bugs qui cassent le jeu.
Personnages non jouables qui ne peuvent pas être tués
Qu’est-ce que c’est ? Lorsqu’un personnage fait partie intégrante de la progression de l’intrigue, le tuer signifie généralement un Game Over ou un Objective Failed instantané. Mais parfois, les développeurs choisissent tout simplement de les rendre totalement immortels. Quelle que soit la manière violente et démente dont vous essayez de le tuer, il est imperméable à toute forme d’attaque.
Pourquoi nous l’aimons : C’est une bizarrerie de la nature des joueurs, mais quand on sait qu’un personnage est programmé pour ne pas être tué, cela nous encourage à l’attaquer avec une férocité primitive et brutale. De nombreux peuples indigènes des grands mondes ouverts de Bethesda sont trop importants pour être tués et nous avons passé de nombreuses heures violentes à les incendier, à les frapper de façon répétée avec une épée ou à les faire exploser. Tout cela pour notre propre plaisir.
Une chose très grande
Qu’est-ce que c’est ? Les jeux à monde ouvert ne sont pas étrangers aux grandes choses. L’immensité est leur raison d’être. Mais une grande chose est toujours plus grande que tout le reste sur la carte. Un monument de pierre géant, ou un gratte-ciel mégalithique qui domine tout le reste. Une chose géante qui semble dire, complètement et sans honte, « Allez, mon grand. Je suis là. Grimpe sur moi si tu l’oses. Mais nous ne pouvons pas. Pas encore. Mais nous le ferons…
Pourquoi nous l’aimons : Il s’agit d’une béquille simple mais intelligente qui fait appel aux instincts humains les plus élémentaires. Le concept de domination et d’amélioration de soi en montant sur des objets. Qu’il s’agisse du trône surélevé d’un roi, de l’appartement-terrasse d’un millionnaire ou de la sécurité d’un terrain élevé en cas d’inondation, les humains associent le fait de monter sur des objets à la réussite. Ainsi, lorsque votre personnage a acquis toute la gamme des capacités du jeu, l’escalade d’une grande chose est le moyen le plus efficace d’exprimer physiquement votre pouvoir par l’action. Il y a probablement quelque chose de massivement phallocentrique là-dedans aussi, mais nous n’allons pas nous y attarder.
Une situation désespérément urgente que vous pouvez ignorer indéfiniment
Qu’est-ce que c’est ? Le caca est catégoriquement devenu réel dans la ville/le royaume médiéval fantastique/la grande usine de pneus à aire ouverte où se déroule le jeu auquel vous jouez. Les méchants ont mis la main sur un macguffin thermonucléaire et s’apprêtent à faire exploser sa charge de tragédie du troisième acte dans toute la ville. Vous n’avez que quelques minutes pour le trouver et les arrêter. Cette mission, parmi toutes les missions, est la plus importante. Mais vous savez ce qui est important aussi ? Cette chose là-bas. Allez-y, allez-y et examinez-la. C’est peut-être une grotte. Ces deux minutes seront toujours là quand vous reviendrez.
Pourquoi nous l’aimons : Parce que les actions forcées, quelles qu’elles soient, sont en contradiction avec l’éthique d’un jeu à monde ouvert. Il n’y a aucun intérêt à proposer une vaste zone de jeu aux multiples facettes à explorer si l’on est obligé de se trouver à certains endroits à certains moments. Il s’agit d’un genre d’évasion totalement libre, pas d’un journal de rendez-vous jouable. Revenons à l’état d’esprit de l’urgence – quand nous pourrons nous en préoccuper. De toute façon, quoi que nous fassions, ce jeu est probablement programmé pour exploser.
Mais qu’avons-nous manqué ?
Nous savons ce que vous pensez. Il y a ce méga-clichés que nous avons manqué et vous voulez nous dire pourquoi nous sommes idiots de ne pas l’avoir inclus. En fait, il y a (probablement) une très bonne raison, mais elle est bien trop longue pour que nous l’évoquions ici. Alors dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires et nous serons tout à fait d’accord.
Et si vous en voulez plus, lisez Fallout 3 est plein d’idiots et Liberty City : La vérité qui choque.
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