- Serial Gamers -
- Flexispot M17, le convertisseur de bureau debout : « toutes les fonctionnalités d’un vrai bureau » -
- Le créateur de RuneScape répond à nos plus grandes questions sur son nouveau MMO Brighter Shores : classes, professions, monétisation et monde ouvert TTRPG.
Quelque 23 ans après avoir cofondé Jagex en tant que développeur principal et seul développeur du moteur du jeu original RuneScape, Andrew Gower prépare un nouveau MMO. Il s’appelle Brighter Shores, sortira sur PC et Mac dans le courant de l’année, sera gratuit et ressemblera à s’y méprendre à RuneScape.
Fort d’un succès indépendant rare et de décennies d’expérience, M. Gower se trouve dans une position unique avec Brighter Shores. Il ne se préoccupe pas des investisseurs ou des éditeurs. Il affirme que la monétisation n’est pas une priorité et que la petite équipe de développement de Fen Research, qui ne compte que huit personnes, se concentre sur l’arrivée de joueurs. Gower estime que les jeux free-to-play, les jeux mobiles et les MMO sont généralement devenus un peu trop gourmands en microtransactions, et il souhaite que Brighter Shores soit au contraire très franc en ce qui concerne son abonnement payant. Il espère que le jeu sera un moyen de s’évader et de se détendre, que l’on puisse y jouer de manière active ou non.
Il y a beaucoup de RuneScape dans Brighter Shores – plutôt, il y a beaucoup de Gower dans les deux – mais il est présenté comme une nouvelle approche des MMO qui se concentre davantage sur le voyage et moins sur la fin du jeu. J’étais impatient de m’asseoir avec Gower pour discuter du jeu plus en profondeur et approfondir ses classes, ses professions et son monde fantastique en roue libre, et je suis de plus en plus convaincu que la formule glaçante de Brighter Shores pourrait trouver un écho profond auprès d’un certain type de joueurs.
Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.
Ce qui fait la force de Brighter Shores
Serial Gamers : Parlons de la raison pour laquelle ce jeu a pris 10 ans. Qu’avez-vous fait au quotidien ?
Andrew Gower : C’est une histoire assez intéressante. Tout d’abord, si cela a pris autant de temps, c’est en grande partie parce que j’ai décidé de me compliquer la tâche en développant mon propre moteur de jeu. En fait, l’objectif initial que je m’étais fixé était de développer un moteur de jeu en sachant tout ce que je sais sur ce qui gêne dans la création de jeux. J’avais de très bonnes idées sur la façon de rendre la création de jeux beaucoup plus facile. Et j’ai commencé à créer le jeu pour tester le moteur. La création d’un jeu vidéo est une proposition importante et coûteuse. Personne n’utilisera un moteur s’il n’a pas fait ses preuves. C’est un peu la situation de la poule et de l’œuf.
Nous avons réalisé que la seule façon de prouver l’efficacité du moteur était de créer nous-mêmes un très gros jeu avec celui-ci. J’ai donc commencé à créer un jeu complètement différent, auquel je reviendrai peut-être un jour. Mais tout le monde m’envoie des messages sur Twitter, des courriels, tout le monde me demande ce que tu fais en ce moment. Tu fais un autre MMO ? J’espère que c’est le cas. Littéralement, chaque personne qui m’a parlé m’a dit qu’elle espérait que je fasse un autre MMO. J’ai donc fini par me dire que je devrais peut-être en faire un autre. Pour ce qui est de commencer, nous avons probablement travaillé sérieusement sur ce projet depuis 2017. Mais même à ce moment-là, c’était assez lent.
D’où vient votre concept ou votre vision de ce à quoi devrait ressembler un MMO ? Je sais que vous avez mentionné, par exemple, l’inspiration de certains MUD, des donjons multi-utilisateurs. J’y vois un ADN similaire. Il n’y a pas que RuneScape.
C’est tout ce avec quoi j’ai grandi, vous savez. Des MUD à l’ancienne, des jeux d’aventure point-and-click, des jeux de rôle sur table. Lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, nous jouions à des jeux de rôle sur table, vous en verrez probablement un derrière moi. J’adore les jeux de rôle sur table, et c’est la raison pour laquelle nous avons opté pour une sorte de grille – à l’origine, il y avait aussi une table en bois dessinée dessus. Mais nous avons commencé à penser que cela allait un peu trop loin et nous l’avons enlevé. Mais nous voulions vraiment essayer d’obtenir quelque chose qui capture l’essence d’un jeu de rôle sur table, sans pour autant être basé sur le tour par tour, vous savez, être un MMO en temps réel. Mais graphiquement, stylistiquement, ce genre de choses. Et c’est simplement parce que j’adore les jeux de rôle sur table. Cela fait plus d’un an que nous jouons à celui-ci, derrière moi, à chaque pause déjeuner. C’est tout simplement ce que nous aimons.
Une chose à laquelle je tenais beaucoup dans ce jeu, c’était de penser à l’expérience de départ.
Il semble inévitable que les gens, moi y compris puisque j’ai grandi avec le jeu, le comparent à RuneScape. Si l’on considère des professions comme le forgeron, le bûcheron, etc., ce genre de choses fait-il partie de votre ADN ?
Lorsque nous avons créé ce jeu, nous ne nous sommes pas inspirés de jeux antérieurs. En fait, nous avons essayé autant que possible de faire des choses qui n’avaient jamais été faites auparavant. Mais il y a certains éléments de base qu’il faut avoir dans un cadre fantastique pour qu’il fonctionne. Et il y a certaines choses qui fonctionnent très bien dans ce contexte. Mais nous tenons beaucoup à ne pas refaire le même jeu.
Toutes les professions sont-elles disponibles en même temps ? Interagissent-elles entre elles, les ressources de l’une alimentant l’autre par exemple ?
Nous avons essayé de faire en sorte que les professions soient liées les unes aux autres. Nous avons essayé de les mélanger un peu. Certaines sont plus indépendantes que d’autres parce que nous avons essayé, encore une fois, d’apporter de la variété, en fonction de votre humeur et de la façon dont vous voulez jouer. Au fur et à mesure que vous montez en niveau, nous avons essayé de faire en sorte que le rythme auquel vous obtenez de nouvelles choses à faire dans les professions soit très rapide pour que cela ne devienne pas trop sec et trop répétitif.
Ils sont également liés à la structure des épisodes que nous avons mise en place. Vous n’obtiendrez donc pas tous les épisodes immédiatement. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, de plus en plus de choses deviennent disponibles. Vous pouvez les faire tous en même temps, mais vous devez progresser dans l’histoire, car nous ne voulons pas vous submerger. L’une des choses qui m’importait le plus dans ce jeu, c’était de penser à l’expérience de départ. Les MMO peuvent être assez accablants. J’ai donc essayé de faire en sorte que le jeu commence avec un nombre relativement restreint de choses à faire, juste assez pour vous accrocher et vous intéresser, puis qu’il introduise progressivement, doucement, sans se sentir artificiel et limité, de plus en plus de choses. Mais il le fait d’une manière qui donne l’impression d’une récompense.
Nous l’avons soigneusement conçu pour que l’option la plus efficace change constamment. Et c’est assez évident. Vous n’êtes pas obligé de choisir l’option la plus efficace, vous pouvez continuer à faire la même chose. Mais le jeu vous incite en quelque sorte à faire des choses différentes tout le temps, afin d’éviter de fabriquer 1 000 épées d’affilée.
Je tiens beaucoup à satisfaire les joueurs qui veulent explorer et découvrir.
Une autre chose qui semble être un grand changement pour votre style est d’avoir ces trois classes fixes : Cryoknight, Gardien et Hammermage. Pourquoi ces classes, et comment se comparent-elles au triangle traditionnel guerrier, voleur, mage ?
Je voulais que les gens aient une raison d’avoir plus d’un personnage. C’est toujours agréable d’avoir des personnages différents. Et les trois personnages peuvent faire de la magie. C’est une chose que je devrais probablement mentionner. Ce n’est pas comme si l’un était magique et l’autre non, ils ont différents types de magie. Les Cryoknights ont la magie de la glace, les Gardiens ont la magie de la nature et les Mages Marteaux ont une sorte de magie de l’orage. Ils peuvent tous être à portée, ils peuvent tous être en mêlée. Mais je voulais que vous ayez à prendre une décision. Vous n’avez pas à la prendre au tout début, parce que personnellement, je déteste quand vous commencez à jouer à un jeu et que la toute première chose que l’on vous demande est une décision absolument cruciale, alors que vous n’avez absolument aucune idée de la façon dont vous allez la prendre. Ici, vous commencez en tant que garde et vous vous frayez un chemin dans le jeu avant de devoir choisir votre classe de personnage.
Quelle est la marge de manœuvre pour personnaliser votre classe par rapport à la maîtrise des capacités qui lui sont attribuées ?
Oui, il s’agit surtout de maîtriser le cours tel qu’il vous est assigné. Nous avons encore beaucoup de travail à faire de ce côté-là. Ce ne sera probablement pas le cas pour le lancement, mais nous voulons introduire différentes armes avec différentes attaques spéciales, et plus encore. Mais nous ne voulons pas non plus que le combat soit vraiment, vraiment compliqué et nerveux. L’ensemble du jeu est censé être une expérience plutôt relaxante. Nous ne voulons donc pas que le combat soit du genre » oh, je dois faire ceci, je dois esquiver ceci, je dois faire cela « . C’est peut-être le cas dans quelques combats de boss, mais ce n’est pas ce que la majorité du jeu est censé être. Cela dit, au fur et à mesure que le jeu évolue, nous voulons vraiment multiplier les façons de charger votre personnage pour répondre à vos préférences personnelles.
Parlez-moi du monde ouvert. Qu’est-ce qui vous motive à explorer ? Que vais-je trouver et faire ?
L’une des particularités de notre monde est que nous avons opté pour un système basé sur les salles, qui rappelle de nombreux jeux de rôle dans lesquels les personnages se trouvent dans une salle pour faire une certaine rencontre, puis dans une autre salle pour faire une autre rencontre. Les salles sont toutes reliées entre elles ; il est très facile de passer de l’une à l’autre. Cela présente également divers avantages techniques, car cela nous permet d’activer chaque salle le bon nombre de fois en fonction du nombre de joueurs qui s’y trouvent, de sorte que nous pouvons nous assurer qu’aucune partie du monde n’est trop encombrée ou trop vide. Il y a un juste milieu entre le nombre de joueurs et l’ambiance du jeu, mais s’il y a trop de monde, le jeu devient écrasant, et s’il est totalement vide, le jeu devient un peu mort.
C’est presque comme une aventure textuelle à l’ancienne, il y a une sortie au nord et une sortie à l’est.
Je tiens beaucoup à satisfaire les joueurs qui veulent explorer et découvrir. Nous avons cette carte du monde qui vous montre tous les endroits où vous êtes allés, mais elle commence complètement vide, juste la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Chaque fois que vous explorez une nouvelle pièce, elle est représentée sur la carte. Vous pouvez découvrir des objets dans la pièce en cliquant dessus et, au fur et à mesure, il les reporte sur la carte. Tout cela se fait automatiquement. La première chose que beaucoup de joueurs feront probablement, c’est de se promener un peu dans le monde pour tout cartographier en allant dans chaque pièce, en cliquant sur les objets de la pièce pour voir ce qu’ils contiennent, et en laissant le système les placer sur la carte pour avoir une idée de ce qu’il y a là où ils se trouvent. C’est ainsi que l’on obtient ce sentiment agréable d’exploration.
Et pour que l’image soit bien présente dans mon esprit, nous parlons d’une pièce définie comme d’un morceau du monde.
C’est vrai, j’utilise le terme comme une sorte de concept RPG où il peut y avoir une section de la carte qui est à l’extérieur, une rivière ou une clairière dans la forêt ou quelque chose comme ça, mais nous les définissons comme des pièces et elles sont toutes conçues avec des sorties définies. Vous ne pouvez donc pas vous promener n’importe où d’un endroit à l’autre. Vous pouvez donc vous trouver dans une clairière et, comme dans une aventure textuelle à l’ancienne, il y a une sortie vers le nord et une autre vers l’est. Vous pouvez choisir le chemin que vous souhaitez emprunter.
Avec le système de magie, je suppose que nous débloquerons des téléports pour nous déplacer plus rapidement.
Absolument, oui. Et le monde est étonnamment compact, car je ne pense pas qu’il soit très amusant de passer beaucoup de temps à marcher d’un endroit à l’autre. C’est pourquoi nous avons pris la décision délibérée et consciente d’essayer de tout compacter pour qu’il n’y ait pas des tas d’espaces vides avant que vous ne trouviez quoi que ce soit. Dans presque chaque pièce, il y a deux ou trois choses que vous pouvez faire une fois que vous avez atteint le niveau requis et que vous avez tout ce qu’il faut. Vous ne passez donc pas beaucoup de temps à marcher, et en plus, il y a des téléports, comme vous pouvez vous y attendre, pour que vous ne passiez pas trop de temps à marcher.
L’une des principales différences est que nous n’allons probablement pas procéder à des paiements automatiques récurrents.
Quelle est la taille des pièces en termes de temps passé dans l’une d’entre elles avant de passer à une autre ?
C’est quelque chose que nous avons calculé mathématiquement. Nous avons en quelque sorte évalué le temps maximum entre deux clics avant que cela ne devienne ennuyeux. Quel est le temps maximum que vous devriez passer dans une pièce avant de devoir passer à la suivante, d’aller déposer vos affaires, de passer à une autre activité ou d’aller au magasin pour acheter quelque chose de nouveau ? Nous avons soigneusement fixé toutes ces heures en nous basant sur notre intuition, certes, mais elles ne sont pas aléatoires. Ils sont tous soigneusement, soigneusement équilibrés pour être parfaits. Ainsi, au moment où vous vous dites que vous commencez à en avoir assez de faire ça, ce qui n’est pas très long en fait, vous devez vous arrêter et faire quelque chose de différent.
Et juste pour clarifier, en regardant le pass premium payant, cela débloque toutes les zones et le contenu. Je joue beaucoup à Destiny 2 et j’ai l’impression qu’il s’agit d’un abonnement saisonnier : grosse mise à jour gratuite, paiement pour tout obtenir. Est-ce plus proche de l’abonnement à RuneScape ?
C’est à peu près la même chose. L’une des principales différences est que nous n’allons probablement pas procéder à des paiements automatiques récurrents. Vous devrez continuer à acheter le pass premium si vous voulez continuer à avoir accès au contenu payant. Mais nous pensons que les abonnements récurrents sont très difficiles à vendre de nos jours. Tout le monde a des millions d’abonnements à des services de streaming différents, et les gens commencent à se lasser des abonnements. Nous avons donc décidé de proposer un paiement non récurrent. Vous pouvez simplement acheter un pass, obtenir une prime une fois. Il ne s’agit pas d’un engagement à payer pour toujours. Cela vous donne accès à tout ce que nous avons publié jusqu’à cette date. Mais nous nous attendons évidemment à ce que la sortie de nouveaux épisodes incite les gens à prendre un abonnement premium pour profiter de ce nouvel épisode. Puis nous sortirons un autre épisode, et ils achèteront un autre abonnement premium pour profiter de cette saison.





