La linéarité des jeux vidéo est importante : voici pourquoi

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Grand Theft Auto a beaucoup de choses à se reprocher. Je ne parle pas de la décennie d’hystérie des tabloïds qui a suivi la sortie du troisième jeu, ni du fait que – sous-produit malheureux – le monde a prêté attention à Jack Thompson pendant un certain temps. Tout cela, en fin de compte, a été bénéfique pour les jeux. Nous avons bénéficié d’une publicité gratuite, d’une couverture médiatique et, inévitablement, nous avons eu raison lorsque tout le monde s’est rendu compte de la stupidité de cette controverse inventée de toutes pièces.

Non, le plus grand crime de Grand Theft Auto, qui, par coïncidence, a également duré une dizaine d’années, a été de faire croire à une génération de concepteurs de jeux que le mot « linéaire » était un gros mot. Et pour moi, les jeux ont beaucoup perdu en s’engageant dans cette voie. Je ne suis pas un grand fan des jeux à monde ouvert, pour des raisons que j’évoquerai un peu plus loin. Mais les quelques jeux que j’aime, je les adore. Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V, Batman : Arkham City, Skyrim, Borderlands… Autant d’expériences époustouflantes. Mais ceux que j’aime, je les aime parce qu’ils ne sont pas strictement des jeux à monde ouvert, pas dans le sens le plus strict et le plus traditionnel du terme.

Pour moi, l’obsession du design ouvert qui a suivi le succès tout à fait compréhensible de GTA III n’a pas élargi les horizons du développement de jeux, mais l’a paralysé. Dans la course au monde ouvert, de nombreux développeurs se sont tellement préoccupés de l’ouverture et de l’échelle qu’ils ont perdu de vue les subtilités de la conception d’un jeu, qui sont à l’origine des expériences vraiment passionnantes. C’est un problème dont les jeux ne se sont remis qu’au cours des dernières années, d’où la nature largement contemporaine des jeux cités ci-dessus. Et, ironiquement, ils se sont remis de ce problème en assaisonnant – voire en tempérant – leur ouverture avec la bonne vieille linéarité à la mode que les jeux en liberté cherchaient initialement à laisser derrière eux.

Si la conception d’un jeu linéaire n’apporte pas l’illusion de liberté d’un jeu à monde ouvert, elle présente un avantage considérable. La structure. Pensez aux souvenirs les plus marquants de vos jeux préférés. Combien d’entre eux sont nés d’une pure liberté en monde ouvert, et combien d’entre eux sont le fruit d’une conception structurée des niveaux, d’un rythme et d’éléments déterminés par les développeurs, combinés à votre propre contribution à ces situations ? Je suis prêt à parier que la majorité d’entre eux sont des cas de ce dernier type.

Bien que les jeux non linéaires puissent de temps à autre donner lieu à d’excellentes parties émergentes, les moments les plus excitants et les plus marquants du jeu proviennent toujours du type de drame calculé et structuré qui découle de paramètres prédéfinis se déroulant au sein d’environnements spécialement conçus. Le facteur aléatoire de la conception non linéaire donne lieu à de belles anecdotes, mais les défis, les victoires et les crescendos vraiment touchants, intenses et satisfaisants nécessitent une conception de niveau.

Half-Life et Half-Life 2. Deux des meilleurs jeux de tir à la première personne jamais réalisés, si ce n’est le meilleur. Qu’est-ce qui les rend bons ? Un jeu de tir libre et improvisé dans des environnements et des scénarios très structurés, qui sont à leur tour conçus pour avoir des effets très spécifiques sur le déroulement du jeu. Halo et F.E.A.R. sont identiques. Leurs échanges de tirs sont alimentés par une IA ennemie dynamique de haut niveau, mais leurs niveaux linéaires, même dans des zones relativement ouvertes, sont les moteurs qui donnent à ce carburant sa raison d’être. Ils façonnent ce qui est possible, à la fois pour le jeu et pour le joueur.

Ils transforment les listes de comportements et de réactions possibles, qu’elles soient le fait de l’IA ou du joueur, en récits, en luttes et en tournants spécifiques dans une histoire globale. Autour de tout cela, il y a des épisodes scénarisés ou semi-scénarisés et un rythme imposé par le développeur, qui créent le sentiment général de voyage et de résolution qui fait de tant de jeux à un seul joueur des expériences si satisfaisantes et si enrichissantes.

Pensez à Call of Duty 4. Le jeu d’armes de base est élégant mais peu remarquable, comme c’est le cas pour tous les jeux de la série. Mais demandez à n’importe qui – même à l’anti-fanboy le plus farouche de la série CoD – de vous parler du premier jeu Modern Warfare, et il chantera à juste titre ses louanges jusqu’au ciel. Pourquoi ? Parce que ses décors et sa structure sont excellents. C’est aussi important que cela.

Et la linéarité n’est pas seulement importante pour créer des moments exceptionnels. Elle peut réellement contribuer à rendre un jeu plus cohérent, plus homogène et beaucoup plus fort en tant qu’œuvre globale. Castlevania : Les Seigneurs de l’Ombre est l’un des meilleurs jeux de la dernière génération. Cela ne fait aucun doute. C’est aussi l’un des jeux les plus linéaires de l’après-16 bits. À chaque étape, cela en fait un jeu plus fort. Au cours du voyage de Gabriel dans le cœur des ténèbres, au sens propre comme au sens figuré, CLOS affiche une intention, un ton et un sens de l’engagement unifiés pour l’objectif qu’il s’est fixé, sans commune mesure avec la plupart des autres jeux de ces huit dernières années.

Chaque « niveau » de CLOS se déroule de manière résolument rectiligne, limité par l’utilisation presque totalitaire des limites du niveau et des angles de caméra fixes. Vous n’allez nulle part où le jeu ne veut pas que vous alliez. Vous ne voyez rien de ce que le jeu ne veut pas que vous voyiez. Mais l’ensemble du jeu est réalisé avec un sens si immaculé, délibéré et articulé de la direction pure – dans les deux sens du terme – que ce défaut potentiel n’est jamais que le bénéfice le plus extrême du jeu.

En s’assurant que ce qui est à l’écran est toujours une composition délibérée, en évitant les quêtes secondaires et les tangentes incohérentes, en supprimant tout simplement toute possibilité pour le joueur de faire le con, CLoS crée l’un des mondes et l’une des atmosphères les plus cohérents sur le plan artistique et les plus tangibles que l’on ait vus dans un jeu récent. En même temps, il offre au joueur l’une des courbes d’apprentissage les plus raides, les plus denses et les moins intimidantes dont je me souvienne. Il fait également un travail impeccable en poussant le joueur à aller de l’avant avec le même élan immense et constant que possède son héros de plus en plus obsédé. À tous les niveaux de la création, c’est la linéarité et la concentration qui font le jeu.

Jusqu’à ces dernières années, les jeux moins linéaires n’ont pas réussi à m’impressionner en présentant le contraire de tout cela. Tout en évoquant un grand sentiment d’immersion dans les mondes choisis grâce à la liberté d’exploration, le flou de la structure inhérente à cette liberté me rebutait traditionnellement en raison du manque d’intention des développeurs dans les expériences proposées. Les premiers jeux GTA, par exemple, m’ont toujours ennuyé après l’émerveillement initial suscité par la construction de leur monde, en raison de leurs structures de mission flasques et identiques, limitées qu’elles étaient par l’ouverture même de l’univers dans lequel elles se déroulaient.

Mais, comme je l’ai dit plus tôt, les choses s’améliorent considérablement, en conséquence directe de la réinfusion de la linéarité. GTA 5 propose certaines des meilleures missions de la série jusqu’à présent, grâce à une plus grande utilisation de la conception des niveaux intérieurs et à des missions plus fréquentes, axées sur des éléments précis, qui se déroulent  » en dehors  » de la carte principale.

Il en va de même pour tous les jeux à monde ouvert dont j’ai fait l’éloge au début de cet article. Arkham City est effectivement une aventure linéaire intelligemment rythmée qui se déroule dans un gigantesque décor de film explorable, bénéficiant du double avantage d’une conception délibérée des niveaux et d’un sentiment d’immersion dans un lieu réel. Red Dead, Borderlands et la série Elder Scrolls, bien que moins structurés que les deux exemples précédents, font du bon travail en intégrant des missions linéaires et marquantes, des donjons et des raids de tir dans la composition globale de leurs vastes canevas. Voir également Rage d’iD Software pour un excellent exemple de la même structure.

Il semble donc qu’après la course effrénée initiale pour rendre les jeux aussi ouverts et libres que possible, les développeurs s’installent maintenant dans un modèle plus mature et plus satisfaisant. Et ce n’est que justice. Toute nouvelle innovation est d’abord excitante par sa nature même, mais en fin de compte, rien d’isolé ne présente jamais la seule et véritable réponse. L’utilisation intelligente d’un élément de conception, tout comme l’adoption intelligente d’une philosophie ou d’un point de vue politique, ne consiste pas à pousser une idée individuelle jusqu’à son dernier degré, mais à comprendre comment et pourquoi elle peut compléter et renforcer l’ensemble des possibilités existantes, souvent apparemment contradictoires.

Je vais continuer à apprécier le monde glorieux et évocateur de GTA 5. Je vais continuer à explorer Skyrim, toujours attiré vers l’horizon par la prochaine grotte intéressante que j’ai repérée à plusieurs kilomètres de là. Je vais me jeter avec joie sur Borderlands 3, si et quand il sortira, et je m’enfoncerai immédiatement dans ses magnifiques paysages sauvages de dessins animés à la recherche d’un campement de bandits à réduire en cendres. Et je vais adorer tout cela. Mais je serai encore plus heureux lorsque mon voyage pittoresque et ambiant me récompensera par quelque chose de vraiment substantiel à la fin.

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