Des Fall Guys à Valheim, comment les jeux indépendants montrent au marché AAA ce qu’il faut faire pour devenir des méga-succès.

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Petit quiz : Comment un petit jeu de survie en accès anticipé réalisé par cinq personnes en Suède peut-il éclipser le succès d’un projet multi-studio d’un million de dollars construit autour de l’une des plus grandes propriétés du monde du divertissement ? Il ne s’agit pas d’une question piège, et certainement pas d’une question hypothétique non plus. À l’heure où nous écrivons ces lignes, Valheim s’est vendu à plus de cinq millions d’exemplaires depuis son lancement discret sur PC le mois dernier, ce qui en fait le quatrième jeu Steam le plus joué de tous les temps. Quant à Marvel’s Avengers, sorti l’année dernière, il a été cité comme l’un des principaux facteurs de la perte de 63 millions de dollars subie par l’éditeur Square Enix en 2020, malgré son lancement sur de multiples plateformes et une campagne de marketing de grande envergure.

On peut trouver des points de comparaison similaires tout au long de l’année écoulée dans le domaine des jeux vidéo, où des titres indépendants plus modestes connaissent un succès stratosphérique tandis que les plus gros blockbusters s’enlisent sur le marché. Si de nombreux jeux indépendants ont déjà trouvé leur bonheur par le passé, il est rare de voir une telle fréquence de petits succès faire des vagues sur une période aussi courte, ce qui laisse à penser que nous sommes entrés dans une nouvelle ère de jeux à la mode.

Bien sûr, la popularité actuelle des jeux en général a sans doute quelque chose à voir avec le fait que tout le monde est coincé à l’intérieur en même temps, mais qu’est-ce qui fait que ces expériences en particulier ont un tel impact ? Plus pertinemment, comment les développeurs réagissent-ils au fait de voir leurs petits projets créatifs catapultés sous les feux de la rampe ? « Les attentes ont été largement dépassées, jusque dans les montagnes », déclare Henrik Törnqvist, cofondateur de l’Iron Gate Studio de Valheim. « C’est une expérience qui rend très humble.

Le grand retour à la vie active

Au printemps 2020, le développeur Mediatonic s’apprêtait à sortir son prochain titre, un jeu de plateforme multijoueur appelé Fall Guys, et l’excitation régnait au sein de l’équipe. « Dès les premiers jours du pitching, nous étions convaincus que Fall Guys pourrait trouver un public », révèle Joe Walsh, concepteur principal du jeu. Nous avions l’impression qu’un jeu de type « battle royale », d’une gaieté inébranlable et d’un abord facile, était quelque chose qui plairait aux gens. »

Bien sûr, personne chez Mediatonic n’aurait pu prévoir où Fall Guys finirait. Avec plus de 11 millions de ventes sur Steam et le jeu PS Plus le plus téléchargé de tous les temps, Fall Guys a été un succès estival instantané lors de son lancement en juillet de l’année dernière. Un peu plus de sept mois plus tard, Mediatonic a été racheté par Epic Games, le créateur de Fortnite, la nouvelle société mère du studio aidant à « accélérer les plans d’amélioration du jeu et à apporter Fall Guys au plus grand nombre de joueurs possible, tout en continuant à soutenir la communauté ».

« L’ampleur avec laquelle les gens ont pris Fall Guys à cœur a été une énorme, énorme surprise pour nous tous « , déclare Walsh. « Depuis la réaction de la communauté aux bêtas finales – en particulier sur Twitch – jusqu’à l’étape actuelle, l’ensemble du projet a été une véritable montagne russe et a dépassé nos attentes les plus folles ! Tous les dessins de fans, le lancement des tournois communautaires et même les anniversaires sur le thème des Fall Guys ont été une agréable surprise. Cela représente énormément pour nous. »

Bien entendu, un tel succès entraîne son lot de turbulences. Plus il y avait de joueurs, plus le nombre de problèmes signalés augmentait, et Mediatonic a dû agir rapidement au cours de la période de lancement initiale de Fall Guys pour renforcer la capacité de ses serveurs, résoudre un certain nombre de bogues et maintenir l’intérêt des joueurs. Cela s’est traduit par un temps d’attente plus long avant le lancement de la deuxième saison du jeu, mais M. Walsh estime que Mediatonic a maintenant trouvé un bon rythme pour soutenir Fall Guys  » en tant qu’offre évolutive à long terme pour les joueurs « .

« Nous avons toujours voulu nous assurer qu’il existe un canal clair, ouvert et convivial pour recueillir les commentaires des joueurs « , ajoute-t-il. « Une grande partie de l’adaptation à la popularité de Fall Guys a donc consisté à trouver le meilleur moyen d’écouter, de hiérarchiser et d’agir sur les réponses des joueurs. Pour ce faire, nous avons dû renforcer notre équipe communautaire, afin de disposer de personnes compétentes capables d’interagir avec les joueurs sur un plus grand nombre de plates-formes que jamais.

« Cela va des enquêtes auprès des joueurs et des sondages sur Twitter jusqu’à la mise en place d’un nouveau canal pour les commentaires de la communauté via Discord, avec un Issue Tracker public pour que nos joueurs les plus engagés se sentent connectés à ce sur quoi nous travaillons et ce qui est en cours de préparation. Grâce à tout cela, nous connaissons mieux les attentes des joueurs en ce qui concerne le contenu saisonnier et les mises à jour majeures, et nous avons augmenté le nombre de développeurs pour être sûrs de pouvoir continuer à livrer la marchandise.

Peu de temps après, Iron Gate Studios a dû procéder à un pivot similaire dans son agenda post-lancement, modifiant la feuille de route de Valheim pour donner la priorité à l’optimisation plutôt qu’à des baisses de contenu planifiées, à la suite de la montée en flèche du jeu sur Steam. Cela dit, Törnqvist révèle que la culture de développement préexistante de l’équipe avait déjà posé des bases solides pour l’adoption d’une approche rapide de la curation informée par les retours d’expérience.

« Le plan a toujours été de prêter attention à la communauté », me dit-il. « Le Discord de Valheim est opérationnel depuis un certain temps déjà et le jeu ne serait pas le même sans lui. Cela dit, l’afflux de joueurs nous a fait prendre conscience d’un grand nombre de bugs et de problèmes jusqu’alors inconnus. Pour l’instant, nous nous concentrons sur la résolution des problèmes les plus graves, et nous ne commencerons pas à produire du nouveau contenu tant que nous ne serons pas satisfaits de l’état du jeu. »

Le studio a déjà déployé un certain nombre de correctifs dans Valheim depuis le lancement, le plus récent ayant permis d’équilibrer les combats de boss, de stabiliser les problèmes de connexion au serveur et de corriger plusieurs problèmes urgents. Bien qu’il faille attendre un peu avant que le prochain boss n’arrive dans le jeu (cinq sur neuf sont actuellement disponibles), il semble que les joueurs soient heureux d’attendre, profitant de la richesse du contenu préexistant pendant qu’Iron Gate met le jeu dans un état optimal.

De la misère à la richesse

« L’ampleur avec laquelle les gens ont pris les Fall Guys à cœur a été une énorme surprise pour nous tous ».

Mais y a-t-il un lien entre le fait que des titres plus modestes comme Valheim et Fall Guys jouissent d’un tel attrait en termes de récurrence ? Törnqvist suggère l’évidence, admettant que « le fait que le COVID-19 incite les gens à rester chez eux, à avoir besoin de divertissement, n’est pas un mal », tandis que Walsh est enclin à être d’accord : Walsh est enclin à partager cet avis : « En particulier avec la pandémie, Fall Guys offre un ton un peu plus sot et est éminemment social. Les enjeux sont moindres, la physique et les obstacles sont propices à des moments hilarants à partager ».

L’abaissement de la barrière à l’entrée de ces titres permet également un accès plus large, ce qui rend plus facile et plus tentant pour les amis et la famille d’emmener leurs proches et de jouer ensemble. Comparez cela à un jeu comme Marvel’s Avengers, qui nécessite un investissement initial de 60 ou 70 livres sterling, et vous comprendrez pourquoi ces titres ne sont pas aussi propices à une adhésion rapide et généralisée.

Pourtant, suggérer que le succès de Valheim et Fall Guys repose entièrement sur COVID-19 et un prix abordable serait diminuer leurs qualités inhérentes en elles-mêmes ; ce sont toutes deux des jeux exceptionnellement bien conçus qui exploitent beaucoup de choses que nous aimons dans le médium. S’agit-il également d’une sortie au bon endroit, au bon moment et au bon prix ? Peut-être, mais ces jeux comprennent leur public mieux que la plupart des autres, comme en témoigne la volonté constante de leurs créateurs de s’engager auprès de leurs communautés, d’apprendre de leurs erreurs et de considérer leur succès inattendu comme une simple ligne de départ. C’est le genre d’éthique de travail dont les grands éditeurs feraient bien de s’inspirer.

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