Comment Final Fantasy 7 Rebirth représente le meilleur du passé de Final Fantasy tout en traçant une voie pour l’avenir.

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Les Game Awards étant terminés, je décerne à Final Fantasy 7 Rebirth mon titre personnel de Jeu de l’année. Et ce, grâce à son impressionnante réimagination des champs ouverts de Final Fantasy 7, à son histoire emblématique et à son casting mémorable, ainsi qu’à sa place dans le tableau d’ensemble de la série. En tant que volume central d’une trilogie, il est difficile pour un titre comme Rebirth d’atteindre de nouveaux sommets tout en jonglant simultanément avec l’intrigue majeure de la fin du premier titre et les spéculations sur ce moment de l’original – l’une des scènes les plus célèbres de l’histoire du jeu.

De nombreux tomes moyens ont du mal à maintenir leur élan lorsqu’ils traversent la structure traditionnelle délicate des tomes moyens. Tout est nul au début, et ça va empirer avant la fin. Mais les meilleurs d’entre eux ? L’Empire contre-attaque et Les Deux Tours ? C’est exactement ce que fait Rebirth en élargissant le monde relativement étroit du remake de Final Fantasy 7 de 2020 en un monde pseudo-ouvert, tout en examinant de près les conséquences mentales et émotionnelles de la sauvegarde du monde. C’est un jeu intensément personnel qui dépasse Rebirth, et même l’original, en donnant une vie et un but aux compagnons de Cloud d’une manière qui n’était qu’abstraitement suggérée dans l’original de 1997.

Pour de nombreux fans – moi y compris – c’est aussi un rappel de ce qu’était Final Fantasy à l’époque où il ne cherchait pas à plaire au grand public, mais était avant tout conçu pour satisfaire les fans existants et les créateurs eux-mêmes.

Faire la fête

Pendant près de deux décennies, de sa sortie initiale en 1987 à Final Fantasy 4 en 2000, la série a eu une identité très distincte, mais depuis la sortie de Final Fantasy 5, qui a fait table rase de tout ce qui avait précédé – en introduisant un nouveau système de combat, une nouvelle conception du monde, une nouvelle structure de l’intrigue, et même une nouvelle interface utilisateur et une nouvelle police de caractères – la série a eu du mal à convaincre les fans de ce que signifie être un jeu Final Fantasy.

« Final Fantasy n’est plus ce qu’il était, culturellement, mais il peut encore être présent d’un point de vue qualitatif », affirme Marc Normandin de PC Gamer dans un article qui a catalysé mes réflexions sur la fluidité problématique de l’identité moderne de Final Fantasy. « Square doit prendre exemple sur les franchises florissantes qui l’entourent et déterminer ce que Final Fantasy est censé être, comme Falcom l’a fait avec Trails, comme Sega l’a fait avec Like a Dragon. Chacune de leurs suites poussent leurs enveloppes respectives sans trahir les attentes. »

Je vois une série qui lutte pour comprendre son identité – une série qui a été embourbée dans le marasme pendant près d’une décennie alors que l’ambitieuse, mais finalement fatale, série Fabula Nova Crystallis de Square Enix battait de l’aile, pour finalement culminer avec une sortie clairement précipitée de Final Fantasy 15. Puis vint 16, un retour aux racines de la série en matière d’histoires fantastiques épiques, mais un grand écart au niveau du gameplay, pris en sandwich entre deux entrées bien-aimées de la trilogie Final Fantasy 7 Remake, jetant encore un peu plus l’identité de la série dans le flou. Bien qu’il soit techniquement plus abouti que le 14, il manque la profondeur mécanique et les éléments RPG plus méthodiques qui ont attiré de nombreux fans vers la série au départ, tout en manquant également de la sophistication des jeux d’action de personnages dont il s’inspire – essayant de plaire à tout le monde, mais n’en satisfaisant que peu.

Final Fantasy 16 et Rebirth dépeignent l’image dichotomique d’une série en mutation, à la fois en guerre et en conversation avec son passé. Mais pour trouver son avenir, Final Fantasy peut se tourner vers son passé pour obtenir toutes les réponses.

Révolution ou évolution ?

Les Final Fantasy modernes ont la réputation apocryphe de se redéfinir entièrement à chaque nouvel opus, mais ce n’était pas le cas pour la majeure partie de la série depuis son deuxième opus. Plutôt qu’une révolution, comme c’est le cas aujourd’hui, Final Fantasy a expérimenté de manière plus évolutive en prenant les succès de base des titres précédents et en les modifiant ou en les développant, plutôt qu’en jetant tout et en repartant de zéro.

Lors d’une interview en 1990, le créateur de la série, Hironobu Sakaguchi, a déclaré : « Cela fait bizarre d’en parler ainsi, mais quand on compare Dragon Quest et Final Fantasy, je pense qu’il est plus facile d’imaginer ce que sera le jeu Final Fantasy ». Si vous demandez à un groupe de fans ce qu’ils attendent du prochain Dragon Quest, poursuit-il, vous obtiendrez des réponses variées. « Mais avec Final Fantasy, nous avons toujours mis l’accent sur des visuels forts.

Dès le début, Sakaguchi a vu dans Final Fantasy une occasion d’expérimenter, mais son but ultime était de créer des expériences de jeu qui rivalisent avec la splendeur narrative et visuelle d’un film. De nos jours, la plupart des fans considéreraient que Dragon Quest est beaucoup plus semblable d’un titre à l’autre que Final Fantasy, mais dès leur création, les deux séries ont eu des bases structurelles et technologiques spécifiques qui leur ont permis d’être cohérentes d’une version à l’autre.

Lors d’une autre interview la même année, Sakaguchi a expliqué sa philosophie en matière de changement et d’évolution dans la série :

« En ce qui concerne les systèmes de jeu, je veux que FF4 soit un jeu complètement différent. C’est l’un des principes de base de la série Final Fantasy : nous changeons les choses à chaque jeu. Le système de jobs de FF3 était populaire, mais cela ne veut pas dire que nous voulons faire une suite qui l’améliore avec 50 jobs ou quelque chose comme ça. Nous n’aimons pas les suites de type  » version améliorée « . Notre équipe s’ennuierait complètement si nous devions travailler comme ça.

Le titre « Final Fantasy » est un titre général pour ce monde qui est plus ou moins uni par des choses comme les cristaux, les objets partagés et la magie. C’est pourquoi cela ne nous dérange pas de changer les systèmes de jeu à chaque fois. Les suites qui ne changent que l’histoire et rien d’autre sont ennuyeuses, n’est-ce pas ? J’espère que les joueurs prendront plaisir à découvrir un nouveau monde Final Fantasy à chaque jeu. »

Cela est d’autant plus remarquable que si l’on compare Final Fantasy 3 à 4, il est facile de constater que Sakaguchi met davantage l’accent sur l’histoire et le drame, alors que les systèmes de jeu sous-jacents sont fonctionnellement similaires. FF4 remplace le système de travail de FF3 par un système de progression des personnages plus linéaire et une intrigue beaucoup plus complexe et mélodramatique. Final Fantasy 5 améliore le système de jobs de 3, tout en conservant une intrigue plus simple. Final Fantasy 6 a repris le succès narratif de 4 et l’a divisé en dizaines de petites histoires interconnectées. Et, bien sûr, vous voyez ce que je veux dire.

Ce style d’expérimentation itérative a essentiellement défini la série pour ses neuf premiers opus. Chaque jeu expérimentait à sa manière, mais pas de manière si radicale que l’expérience globale s’en trouvait modifiée. Et le sentiment qui préside à chaque titre est que vous jouez à quelque chose qui semble faire partie d’un tout cohérent. Vous exploriez un monde, vous participiez à des combats aléatoires, vous attendiez que votre compteur ATB se recharge, puis vous choisissiez votre action dans un menu qui ne changeait pratiquement pas du premier au sixième titre. On se croirait dans Final Fantasy.

En s’appuyant sur les cadres existants et les traditions de la série, Square Enix a pu sortir six jeux Final Fantasy entre 1991 et 2000. Final Fantasy 10, qui a suivi juste un an plus tard, a marqué le premier grand écart de la série par rapport à cette structure, et a été suivi par un MMORPG (Final Fantasy 6), et deux des entrées les plus controversées et les plus troublées de la série (Final Fantasy 7 et 13), qui ont toutes deux connu d’importants retards. Huit ans séparent 10 et 13, et il faudra attendre encore sept ans avant 15. Il n’est peut-être pas surprenant que cela ait commencé presque immédiatement après le départ de Sakaguchi de Square Enix, confiant la série à d’autres créateurs.

Avec l’augmentation des coûts et des délais associés au développement AAA – en particulier pour des séries comme Final Fantasy qui se sont concentrées sur des expériences cinématographiques de premier plan depuis le début – il ne semble pas exagéré de suggérer que le coût d’opportunité de Square Enix, qui jette tout avec l’eau du bain lorsqu’il commence un nouveau titre Final Fantasy à partir de zéro, a nui à la réputation de la série en tant que chef de file du genre.

Que peut donc apprendre Final Fantasy de son succès passé pour revenir en forme ?

Retour vers le futur

Partir d’une planche à dessin vierge peut donner lieu à des résultats fantastiques et inventifs, mais cela comporte également un risque accru d’impasses, de dérapage et d’absence d’enseignements antérieurs.

Après la réimagination réussie de l’âge d’or de la série par Final Fantasy 7 Rebirth, j’aimerais que Square Enix revienne entièrement aux origines de la série pour aider à définir son avenir. L’expérimentation dans Final Fantasy était itérative et ciblée, au lieu d’être réinventée à chaque nouveau titre. La magnifique exploration en monde ouvert de Final Fantasy 7 Rebirth, ses villes vibrantes et ses paysages naturels sont un modèle pour de nouveaux mondes et de nouvelles histoires. Ses combats sont un mélange parfait des populaires batailles ATB de Final Fantasy 4 à 9, avec la frénésie que l’on nous dit être essentielle au succès du grand public de nos jours – bien que je sois sceptique, étant donné le succès récent de jeux comme Metaphor : ReFantazio et Like a Dragon : Infinite Wealth.

Prenez ce modèle manifestement réussi et apprécié et utilisez-le pour le prochain titre principal de Final Fantasy – exactement comme Square va le faire avec le troisième et dernier volume de la trilogie Remake. Il s’agit de réitérer et d’améliorer le succès existant, peut-être même sur deux titres principaux sortis plus rapidement et plus régulièrement, et de s’appuyer sur la créativité offerte par la contrainte. Partir d’une planche à dessin vierge peut donner lieu à des résultats fous et inventifs, mais cela comporte aussi un risque accru d’impasses, de dérapage et d’absence de leçons tirées de l’expérience.

Final Fantasy 7 Rebirth est le meilleur jeu de l’année parce qu’il a pris un succès bien compris – l’acte central explosif de l’original – et a travaillé avec des systèmes établis, au lieu d’essayer de tout redéfinir dès le départ. C’est une équipe expérimentée, qui a travaillé ensemble pendant longtemps sur Remake, en utilisant des outils, des flux de travail et des idées familiers, qui a réussi l’itération. Tout comme les jeux Final Fantasy du passé, cela pourrait être la recette pour que la série redevienne un leader incontesté dans le genre qu’elle a contribué à populariser.

Final Fantasy 7 Rebirth n’est qu’un des titres que nous avons choisis pour notre classement des meilleurs jeux de 2024.

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