Depuis quand la gratuité est-elle une mauvaise chose ?

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C’est un commentaire que j’ai vu un nombre incalculable de fois, dans de nombreuses itérations. « ‘C’est du free-to-play’ Et voilà mon intérêt qui s’envole. » Et à chaque fois que je le lis, je suis perplexe face au refus de reconnaître la dure réalité du marché free-to-play. Les jeux F2P doivent faire encore plus d’efforts pour s’assurer que vous passiez un bon moment, car personne ne dépensera de l’argent pour améliorer une expérience qu’il déteste. Mais il semble qu’à un moment donné, l’absence de barrières à l’entrée soit devenue une mauvaise chose.

Un jeu F2P doit être intéressant avant de pouvoir faire des bénéfices, car cette progression ne fonctionne tout simplement pas dans l’autre sens. C’est comme les restaurants, où la seule voie vers un succès durable est la satisfaction du client. Personne ne recommandera avec enthousiasme à ses amis de la nourriture pourrie, ni ne paiera le reste d’un repas médiocre après en avoir offert un échantillon gratuitement. Les restaurateurs et les développeurs F2P savent que la seule façon de gagner de l’argent est de s’assurer que vous passiez un bon moment, un moment que vous voudriez partager avec d’autres. Un grand nombre de mauvaises critiques d’utilisateurs sur Steam ou une teinte rouge sur Metacritic auront autant d’impact sur un jeu qu’une mauvaise note sur Yelp sur un restaurant.

De plus, il existe des dizaines et des dizaines de jeux F2P qui se disputent tous votre attention. La seule façon pour eux de se démarquer, de justifier et de prolonger leur existence, est d’offrir quelque chose d’unique ou de qualité. Les jeux F2P ne peuvent pas se contenter d’être décents s’ils veulent se développer ; ils doivent égaler ou dépasser les normes actuelles auxquelles les joueurs s’attendent, sinon personne ne verra de raison de rester dans les parages et de dépenser l’argent qui permet de maintenir les serveurs en ligne. Ce type de concurrence permanente garantit que le marché F2P est la survie du plus fort, où seuls les jeux les plus soignés prospèrent. Si la qualité ne frappe pas les nouveaux joueurs au visage en quelques minutes, rien ne les empêche de partir et de ne jamais revenir.

Cette situation est différente de celle des jeux AAA à gros budget. Ce qui compte le plus, c’est la perception que vous avez d’un jeu avant de l’acheter, car une fois que vous avez déboursé 60 dollars, le plaisir que vous tirez d’un jeu n’a pas d’impact immédiat sur les bénéfices (sauf si vous avez l’habitude d’acheter plusieurs copies de vos jeux préférés). Le seul moyen d’obtenir plus d’argent d’un fan établi est de produire des DLC ou des suites à part entière, ce qui explique pourquoi tant de franchises AAA modernes luttent contre la lassitude inhérente aux sorties annualisées. Le bouche-à-oreille est important, mais il n’a rien à voir avec les ventes au moment du lancement, ce qui semble être la valeur la plus importante pour les éditeurs.

Lorsque les jeux free-to-play commencent à s’aligner sur le stéréotype négatif – celui d’un jeu exploiteur, ennuyeux ou mal équilibré – c’est l’adaptation ou la mort. Tribes : Ascend a gâché son incroyable gameplay centré sur le jetpack avec des coûts ridicules pour les nouveaux équipements, et la réponse négative des joueurs a été si forte que la structure de prix a été entièrement revue. Si The Mighty Quest For Epic Loot ne parvient pas à redresser son image de jeu buggué, ennuyeux et malsain, il est voué à dépérir jusqu’à ce qu’il meure. Vous pouvez décrier un mauvais jeu à 60 $ autant que vous voulez, mais à part les correctifs pour éliminer les bugs, rien que vous fassiez ne changera le produit que vous possédez pour le meilleur. Mais le destin des jeux F2P est entre les mains collectives des joueurs, et leurs opinions peuvent apporter de réelles améliorations à ces jeux en constante évolution.

Oui, il y aura toujours des jeux F2P qui chercheront à exploiter le plus petit dénominateur commun. Mais cet état d’esprit est lentement et sûrement en train de devenir une chose du passé ; une stratégie clairement intenable pour une croissance à long terme. Avec des puissances comme Apple qui prennent des mesures pour éradiquer les microtransactions sournoises, de moins en moins d’entreprises auront l’audace de vous faire payer 5 dollars de plus pour cinq secondes de divertissement. Peut-être essaieront-elles encore, mais soyez assurés qu’elles échoueront inévitablement.

Votre capacité d’attention et votre satisfaction sont essentielles pour les revenus d’un développeur F2P. Ne pensez pas que vous serez exploité ; allez-y avec l’idée que le jeu vous comblera de toutes les manières possibles. Le succès sur le marché F2P ne vient pas d’une mauvaise conception, d’une formule ou d’une conception prévisible – ces jeux doivent d’abord proposer leur meilleur contenu et vous garder constamment accroché, dans l’espoir que vous laissiez un pourboire en achetant un skin de héros ou un boost de commodité. League of Legends et Dota 2 prospèrent parce qu’ils placent la conception du jeu au premier plan, et non parce qu’ils ont escroqué quelques centaines de milliers de joueurs avec des microtransactions. Les gens dépensent de l’argent dans ces jeux gratuits parce qu’ils veulent les soutenir et les voir grandir. Et la première étape pour y parvenir est de commencer à jouer. Qu’avez-vous à perdre ?

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