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- Comment une équipe d’artistes néerlandais de l’évasion dessine son avenir en s’attaquant au chaos de son passé
Entassé dans un magasin d’informatique à Rotterdam, Benjamin van Hemert attend anxieusement. Nous sommes en février 2017, et plus d’une centaine de personnes sont arrivées pour une soirée de lancement, célébrant l’aboutissement de six mois de travail dans le cadre d’un cours de conception de jeux. Van Hemert et son équipe sont encore étudiants, mais ils sont fiers de ce qu’ils ont fait et sont impatients de le présenter au monde – et plus particulièrement à Steam. L’équipe a opté pour une version gratuite, dans l’espoir que la faible barrière à l’entrée leur permettra d’atteindre les 1 000 téléchargements nécessaires pour obtenir la note de passage.
Moins de deux heures plus tard, Van Hemert n’en revient pas : We Were Here a déjà atteint sept fois son objectif. « C’est à ce moment-là que j’ai commencé à me dire que j’aurais peut-être dû demander de l’argent pour cela », sourit-il. Créer des jeux était un rêve pour Van Hemert depuis qu’on lui avait offert un Game Boy alors qu’il était tout petit ; il avait choisi la conception de jeux comme matière secondaire, une partie seulement de son diplôme plus large en multimédia. Mais ce petit succès pourrait changer la donne. Il se souvient avoir pensé : « Cela pourrait bien être un pas vers l’industrie du jeu ». Plus encore, le succès de We Were Here a servi de tremplin à tout un studio, qui s’est rapidement fait un nom en tant que référence en matière de salles d’évasion virtuelles.
Malgré la logique qui sous-tend ses jeux, la partie « Mayhem » du nom du studio est tout à fait appropriée, car elle trahit l’environnement de travail chaotique qui a marqué ses premières années d’existence. C’est ainsi que la production a été interrompue pendant six mois en 2023, après que la plupart des membres de l’équipe eurent terminé leur travail sur The FriendShip, tandis que les anciens étudiants et l’équipe qui avait grandi autour d’eux tentaient de redresser la barre. Aujourd’hui, tout juste après le lancement de ce titre, le premier d’une série prévue de sorties en format réduit, nous découvrons un studio en pleine transformation, qui revoit sa structure, son flux de travail et sa culture. « L’énergie et l’enthousiasme sont revenus [au studio] », nous dit le producteur exécutif Geoff van den Ouden.
Ou n’importe où
Peu de personnes ont une meilleure idée de l’évolution du studio que M. Van den Ouden. Ancien maître de conférences à l’université des sciences appliquées de Rotterdam, il a cofondé en 2006 un module de conception et de développement de jeux, celui-là même auquel Van Hemert et ses collègues allaient s’inscrire dix ans plus tard. Après une période initiale de six semaines consacrée à la création d’un jeu mobile en 2D, cette équipe de 15 étudiants a commencé à réfléchir à son projet de fin d’études. « Nous avons regardé la liste des conditions à remplir pour obtenir la meilleure note dans la matière secondaire et nous avons commencé à cocher des cases », raconte Van Hemert en riant.
« Multijoueurs : oui. Multijoueur en ligne : oui. Réalité virtuelle : oui, oui, faisons-le aussi ! » Il s’agit d’une approche admirablement ludique de la recherche scientifique, qui n’a pas tardé à se heurter à une autre source d’inspiration sur le campus. Van den Ouden se souvient d’avoir marché dans les couloirs vides de l’université après une longue journée, pour découvrir des rires et de la lumière s’échappant de l’une des salles de classe attribuées à ses étudiants. La cause de leur fin de soirée ? Keep Talking And Nobody Explodes, un jeu coopératif dans lequel un joueur désamorce une bombe tandis que son partenaire tente de lire les instructions d’un manuel physique. L’équipe a trouvé sa propre fusion : une sorte de salle d’évasion virtuelle, jouée à la première personne, qui demande à deux partenaires de communiquer verbalement afin de résoudre des énigmes dont ils ne voient chacun qu’une moitié.
M. Van Hemert et son équipe ont testé les énigmes en personne, en enfermant les participants dans des salles de classe séparées avec des manteaux d’hiver et des talkies-walkies – une image qui sera familière à tous ceux qui ont joué aux jeux We Were Here. Des astuces similaires ont été utilisées lors de la présentation de leur prototype de huit semaines à des développeurs de jeux professionnels, les étudiants se cachant à l’extérieur pour frapper à la porte à un moment clé de la démo. M. Van den Ouden avait des réserves quant à l’ampleur du projet, mais il n’a pu s’empêcher d’être impressionné. « Nous voulions réaliser des projets capables de répondre aux [normes] du monde réel », explique-t-il à propos de son cours. « C’était la première équipe qui croyait vraiment en son propre projet. Après des mois de discussion après le lancement, et avec les encouragements de leurs professeurs, six membres de l’équipe étudiante initiale ont décidé de fonder Total Mayhem Games en 2017. « C’était la première fois que nous disions aux étudiants : n’obtenez pas votre diplôme », explique Van den Ouden. « Vous avez maintenant un élan, vous avez un nom, vos téléchargements augmentent chaque jour – vous devez faire quelque chose avec ça. Si vous attendez six mois, votre moment est passé ».
Privés de la majorité de leurs collaborateurs d’origine, y compris de leurs artistes 2D, les six se sont installés dans un sous-sol loué sous le bureau d’un avocat, vivant de fonds collectés auprès d’amis et de membres de la famille. « Nous devions nous faufiler dans le bureau de l’avocat pour aller rapidement aux toilettes, puis redescendre en douce – nous n’avions même pas les clés de la porte d’entrée », se souvient M. Van Hemert. « Nous vivions comme des rats dans l’immeuble. Malgré cet environnement peu propice, l’équipe s’est rapidement attelée à la réalisation d’une suite, réfléchissant à de nouvelles énigmes pour accompagner les idées inutilisées du premier jeu. Mais sans la structure rigide et les délais imposés par leurs professeurs, ils manquaient de discipline, un problème aggravé par la diminution rapide de leurs fonds. « Regarder son portefeuille se vider, être un étudiant fauché vivant de prêts étudiants – qui ne cessent de s’accumuler – alors qu’on n’a même pas encore fini d’obtenir son diplôme », se souvient M. Van Hemert. « C’était effrayant.
We Were Here Too est sorti presque exactement un an après le jeu original. Ses créateurs n’ont pas vraiment eu l’occasion de se réjouir, puisqu’ils ont peaufiné le jeu jusqu’à une heure avant sa sortie et qu’ils ont quitté leur propre soirée de lancement plus tôt que prévu afin de pouvoir corriger les bogues. Pourtant, la suite s’est avérée à la hauteur du potentiel de We Were Here, au moins sur un point essentiel : le téléchargement n’était pas gratuit. « Il a commencé à générer les fonds dont nous avions besoin pour continuer », explique Van Hemert. « Le bureau de Rotterdam s’est enrichi d’une poignée d’employés. Ruud Renting, directeur créatif, a d’abord rejoint le studio en tant qu’artiste 3D au début du développement de We Were Here Together, un rôle qui n’a fait que s’étendre avec le temps : ses responsabilités comprennent désormais l’animation, l’écriture et l’interprétation vocale. Comme beaucoup d’autres membres du studio, il s’agit du premier emploi professionnel de Renting dans le domaine du développement de jeux vidéo, ce qui, selon lui, a apporté au groupe un point de vue extérieur très utile. « On n’est pas lié par les règles enseignées à l’école », explique-t-il. « Nous n’avions aucune idée, alors pourquoi ne pas faire ce que nous pensons être cool ? C’est en gros ce que nous essayons toujours de faire ».
Cette stratégie s’est avérée payante, le lancement de Together ayant ouvert la voie à une nouvelle poussée de croissance. Les effectifs de l’équipe sont passés à 18 personnes alors qu’elle préparait son projet le plus ambitieux à ce jour, We Were Here Forever. « Nos jeux et notre studio ont connu une croissance exponentielle – nous n’avons cessé de doubler nos effectifs », explique M. Van Hemert. « Nous voulions que [Forever] soit encore meilleur, encore plus grand. C’est ce qui a donné lieu à certaines des énigmes les plus créatives de la série, allant des dioramas macabres de marionnettes aux labyrinthes de portails interconnectés. « Chaque fois que vous entrez dans une nouvelle pièce, nous devons créer un jeu complètement nouveau », explique Van den Ouden. « Il y a de nouvelles règles, un nouveau défi – tout est nouveau. Même s’ils échangent des histoires de guerre sur des concepts d’énigmes ratés ou se lamentent sur les défis posés par la conception de jeux asymétriques, nos interlocuteurs s’illuminent d’enthousiasme lorsqu’ils parlent de leur processus de création. Van Hemert résume simplement l’objectif : « Nous voulons que les gens soient éblouis ».
Sous la surface
« La façon dont vous communiquez et faites les choses au quotidien avec vos collègues est bien plus importante que le produit.
Cependant, sous toutes ces avancées, la structure de gestion horizontale héritée des débuts du studio est restée en place. « Nous avions besoin d’une direction générale, d’une planification, d’une orientation réelle, [ce qui] nous faisait défaut », admet Van Hemert. Après avoir travaillé avec le studio par intermittence pendant ses premières années, Van den Ouden a officiellement rejoint l’équipe pendant le développement de We Were Here Together, jouant un rôle plus direct dans la supervision de ses anciens élèves. Néanmoins, Renting décrit le développement de Together comme un « chaos total », une situation qui n’était gérable qu’en raison du petit nombre d’employés du studio et de la portée limitée de ses jeux à l’époque. Au moment de travailler sur Forever, les choses se sont compliquées. « À un moment donné, cette structure ne fonctionne plus », explique-t-il. « Il faut commencer à créer une hiérarchie, sinon elle s’effondre. Personne n’avait d’expérience dans la gestion de tout cela. Ces problèmes ont été aggravés par l’arrivée de COVID et le manque d’interactions en face à face qui en a résulté, alors que la frontière entre la vie professionnelle et la vie privée des développeurs devenait de plus en plus floue. « Nous avions besoin de gestionnaires, de personnes chargées des ressources humaines », explique Renting, « mais cela n’a pas été mis en œuvre ».
Renting nous parle trois mois après être revenu d’une période d’épuisement professionnel d’un an (qu’il attribue en partie au fait d’avoir mené un « style de vie rock-and-roll » pendant la pandémie). Le studio qu’il a rejoint a connu des changements importants pendant cette période, puisqu’il a nommé un nouveau conseil d’administration au début de 2023. Chaque département a désormais des responsables et des directeurs attitrés, explique M. Van den Ouden, tandis que des professionnels des ressources humaines et un coach ont été recrutés pour des consultations. « Nous avons interrompu la production pendant six mois pour redéfinir nos processus », explique-t-il. « Cette période n’a pas été chômée – elle a été consacrée à l’optimisation du flux de travail, de la communication et de la documentation. Alors que le studio se prépare à un nouveau déménagement, cette fois dans de nouveaux bureaux au centre de Rotterdam, Total Mayhem a trouvé un nouvel axe de travail. « La façon dont vous communiquez et faites les choses au quotidien avec vos collègues est bien plus importante que le produit », déclare Renting. « Nous voulons vraiment prendre soin les uns des autres.
Avec une base solide sous ses pieds pour la première fois, l’équipe est revenue à ses racines dans d’autres domaines. The FriendShip, le premier épisode de la nouvelle série We Were Here Expeditions, a réduit la longue campagne de Forever en quelque chose de plus court et de plus rationnel, et a été publié en tant que jeu gratuit indépendant sur PC et consoles, au moins pour une durée limitée. Ainsi, plus de six ans après cette soirée de lancement à Rotterdam, Van Hemert s’est retrouvé une fois de plus à regarder le jeu de son équipe devenir une sensation du jour au lendemain, dépassant les trois millions de téléchargements dans les quatre jours qui ont suivi sa sortie. Et bien que l’ambition ne manque pas pour l’avenir – Renting est résolu à étendre l’univers de We Were Here, un processus qui a commencé avec une série YouTube en direct publiée en même temps que Forever – le véritable objectif de Total Mayhem est de continuer à explorer le créneau particulier sur lequel ses fondateurs sont tombés lors de leurs années d’études. « C’est ce que nous faisons », explique Renting. « Nous le faisons très bien, nous le faisons de mieux en mieux et nous aimons le faire.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.


