Caca de wombat, Magic The Gathering et un développeur de roguelike légendaire : le créateur de Plants vs Zombies est de retour avec un jeu conçu il y a 10 ans.

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Avant de parler à George Fan de son nouveau jeu, je me suis penché sur l’héritage de son jeu le plus connu, Plants vs Zombies. 14 ans plus tard, il s’agit toujours d’un exploit étonnant. En 2009, une année qui a vu la sortie de Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman : Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 et un nouveau jeu Super Mario Bros, EA affirme que cet humble jeu de stratégie a accumulé des dizaines de récompenses en tant que jeu de l’année, se surpassant pour affronter certains des plus grands studios du monde sur son chemin.

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Le succès fulgurant de son modeste jeu de défense de tour n’a pas échappé à Fan : « J’ai fait un autre jeu, Octogeddon, entre ce [nouveau jeu] et Plants vs Zombies, et je me suis débattu avec ça. J’ai fait de mon mieux pour penser à faire un jeu sans le comparer à Plants vs Zombies. J’ai fait de mon mieux pour y parvenir, et les pensées se sont infiltrées de temps en temps. Il faut avoir la force mentale de ne pas s’embourber dans ce genre de pensées.

Aujourd’hui, après Octogeddon et un passage « révélateur » chez Wizards of the Coast, développeur de D&D et Magic : The Gathering, Fan est de retour. Son nouveau jeu, Hardhat Wombat, est un jeu de réflexion qui marie l’amour de Fan pour le monde naturel et sa prédilection pour les adaptations décontractées de genres établis avec une tentative de créer un jeu familial sur le caca animal. Même si cela ne semble pas très exigeant, il s’agit d’un jeu que Fan a développé sous une forme ou une autre depuis 10 ans.

Brouillage

« Tout a commencé par une jam de jeu », me dit Fan. En 2013, Fan a participé au célèbre jeu Ludum Dare. Le thème de cette année-là, « 10 secondes », a amené Fan à proposer l’idée d’un « ouvrier du bâtiment qui doit manger toutes les dix secondes, sous peine de périr ». Baptisé « I need a lunch break » (J’ai besoin d’une pause déjeuner), ce jeu offrait les bases de ce qui allait devenir Hardhat Wombat, mais Fan a remarqué que si la première version était amusante, « une fois que j’ai ajouté la mécanique des dix secondes, le jeu s’est nettement dégradé ».

Fan a soumis le jeu et est passé à autre chose, n’étant pas entièrement satisfait de ses efforts en raison des contraintes liées à ce rythme de dix secondes. Il n’a repris le projet que sept ans plus tard, lorsqu’il est revenu sur le jeu à la recherche d’un mécanisme que le thème des « 10 secondes » l’avait empêché de développer. Immédiatement, la limite de temps a été supprimée et remplacée par une règle qui obligeait les joueurs à construire selon un plan spécifique, puis à retirer les matériaux de construction excédentaires avant de pouvoir terminer le niveau. « Cela s’est avéré très amusant.

C’est à cette époque que le Wombat a fait son apparition. Jusqu’à ce moment, Fan explique que le jeu était toujours construit autour d’un ouvrier du bâtiment. Mais les animaux et les plantes sont un thème omniprésent dans ses jeux et, au cours du développement, Fan est tombé sur une anecdote qui allait devenir la pierre angulaire du reste du jeu : les wombats, un marsupial originaire d’Australie, produisent leurs excréments sous forme de cubes. Je me suis dit : « Attendez une minute, je travaille sur un jeu qui met en scène un ouvrier du bâtiment humain qui empile des blocs. Est-ce que je peux faire ça ? Puis-je faire de mon personnage principal un wombat et faire en sorte que les blocs soient fabriqués à partir des excréments du wombat ?

Spéléologie

Si le projet avait été l’apanage de Fan, la réponse aurait peut-être été facile à donner, mais il avait désormais une autre personne à convaincre. Au moment où Fan retournait à ses documents de game jam, il avait reçu un appel d’Andy Hull, mieux connu pour son aide à la conception du premier Spelunky, qui venait de terminer le développement de son dernier jeu, Dunk Lords.

Lorsque j’ai parlé à Hull après ma conversation avec Fan, il a décrit le « terrible épuisement » qu’il ressentait au moment où Dunk Lords a été achevé. Après Spelunky, Hull déclare : « J’ai vraiment voulu faire mes preuves et j’ai choisi un projet trop ambitieux », en essayant de « faire tout l’art, le design et la programmation moi-même ». Il s’est finalement avéré que c’était trop de travail, mais au moment où Dunk Lords est sorti le 18 mars 2020, l’épidémie de Covid-19 ne faisait que commencer. « La fin du développement s’est déroulée comme il avait commencé : en isolement dans ma cave, travaillant seul 24 heures sur 24 ».

L’épuisement de M. Hull était tel qu’il « ne pouvait même pas supporter de s’asseoir devant son ordinateur pour faire des achats sur Amazon, sans parler de travailler sur un autre projet. Après quelques faux départs, je ne savais vraiment pas si je voulais continuer à créer des jeux ». C’est à cette époque qu’il a contacté Fan, qui a tenté de convaincre Hull de créer un jeu avec lui, car une équipe de deux personnes pourrait assumer le fardeau ensemble.

Hull a dit : « George, je ne veux pas ruiner notre amitié ». Nous avons tous les deux vu des cas où il y a de petites équipes indépendantes, où deux amis se lancent dans l’aventure. Et après le jeu, ils ne sont plus amis ». Fan a répliqué en proposant « le plus petit jeu possible ». Avec le travail déjà effectué sur Hardhat Wombat, il ne leur faudrait que trois mois pour le terminer – « pas assez de temps pour détruire une amitié ». Hull accepte et le duo se met au travail.

Si un wombat portait un pantalon…

Une fois le wombat intégré, il restait cependant d’autres obstacles à surmonter. Fan note que lui et Hull « préfèrent créer des jeux familiaux », mais avec la défécation comme pilier central de la conception, c’était plus facile à dire qu’à faire. Le son du caca devait être de bon goût », me dit-il. « Si le wombat portait un pantalon, nous aurions dû créer une animation pour que le wombat enlève son pantalon et fasse ensuite caca, ce qui semble plus obscène que de simplement faire caca ».

Heureusement, des animaux comme Donald Duck et Winnie l’Ourson ont ouvert la voie aux animaux sans pantalon, de sorte que le wombat s’est passé de pantalon. Mais d’autres considérations restaient à prendre en compte. Fan note que si les structures construites par son protagoniste wombat devaient évidemment être brunes, « nous voulions qu’il y ait une autre couleur, un bloc secondaire ». Malheureusement, lorsque Fan réalise ses propres prototypes, sa couleur par défaut est le rouge. En tant que couleur primaire, c’est un choix judicieux, mais lorsqu’elle est associée à la matière fécale, « nous avons réalisé qu’elle ne pouvait pas être rouge. Cela semble très malsain. C’est une autre histoire ».

Une fois la couleur secondaire choisie (le bleu, si vous vous posez la question), Fan et Hull se sont penchés sur la conception des puzzles. Fan note que l’une des plus grandes réussites de PvZ a été son accessibilité à un public plus large, et qu’il est constamment conscient que « les gens vont arriver à ce jeu avec toutes sortes de niveaux de compétence ». Par conséquent, chaque niveau est plus facile à terminer qu’on ne le pense, un avantage que Fan explique par la nature du thème unique du jeu et la conception des énigmes.

Ce caractère unique est au cœur de toute ma conversation avec Fan, depuis l’importance qu’il accorde au thème jusqu’aux tournures qu’il donne à des genres familiers. Alors que nous touchons à notre fin, Garth Chouteau, partenaire de longue date de Fan en matière de relations publiques, me raconte une anecdote qui explique pourquoi le développeur a connu un tel succès au cours des 15 dernières années : Si quelqu’un vous disait « Voulez-vous jouer à un jeu de tower defense ? », je pense que la moitié des joueurs de Plants Vs Zombies répondraient « Je ne sais même pas de quoi vous parlez ». Mais c’est cette capacité à enrober ces expériences de suffisamment de bizarrerie, de douceur, pour que les gens découvrent qu’ils ne sont pas seulement doués pour ces choses, mais qu’ils aiment les faire. J’ai donné PvZ à ma mère qui, à l’époque, avait 65 ans et n’avait joué qu’à un seul jeu vidéo dans sa vie. Quelques jours plus tard, elle était complètement accro, et elle a fini par jouer à Plants Vs Zombies tous les jours jusqu’à la fin de sa vie. Le don de George réside en partie dans sa capacité à vous faire jouer et apprécier un concept de jeu auquel vous n’auriez peut-être jamais touché ».

Hardhat Wombat est lancé aujourd’hui sur Steam.

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