Avec Senua’s Saga : Hellblade 2, Ninja Theory s’inspire des commentaires des joueurs et de son expérience passée pour lutter contre les préjugés liés à la santé mentale.

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Senua’s Saga : Hellblade 2 n’est pas seulement la suite du prédécesseur de la série d’action-aventure, mais l’aboutissement d’un voyage de sept ans pour le développeur Ninja Theory. Lancé en 2017, Hellblade : Senua’s Sacrifice a été bien accueilli par les joueurs et les critiques, accumulant de multiples récompenses pour son récit dark fantasy captivant inspiré de la mythologie nordique et de la culture celtique, et pour sa représentation de la psychose – cette dernière étant dépeinte par le protagoniste éponyme à l’écran, et étayée par des consultations approfondies avec des professionnels de la santé en dehors de l’écran.

Entre les deux jeux, Ninja Theory a été racheté par Microsoft Gaming, ce qui a ajouté une couche supplémentaire d’attentes pour la suite à venir du studio. Ayant fait un effort concerté pour remettre en question les préjugés liés à la santé mentale dans son premier opus, Ninja Theory est impatient de poursuivre cet engagement, tant sur le plan thématique que mécanique, dans le deuxième opus du jeu. Laurie Dunham, scénariste de Senua’s Saga : Hellblade 2 et directeur de la capture des performances, entre dans la mêlée relativement récemment, n’ayant pas travaillé sur le premier jeu, mais affirme que le processus est resté le même depuis avant 2017.

« En arrivant, ce que j’ai retenu du premier jeu, c’est qu’il résonnait vraiment avec les gens, qui avaient peut-être vécu la même expérience que Senua et n’avaient pas trouvé le moyen de la communiquer à d’autres personnes », explique Dunham. « Cette idée d’être vu et compris est très importante, et c’est pourquoi nous avons choisi d’aborder la suite d’une manière très similaire – de parler et d’écouter les gens qui ont vécu l’expérience, d’obtenir leurs points de vue et de faire quelque chose de fidèle et d’exact.

Aide professionnelle

Cette fidélité et cette précision sont en partie dues à l’approche méticuleuse de Ninja Theory en matière de recherche et de soutien. Paul Fletcher, psychiatre et professeur de neurosciences à l’université de Cambridge, revient dans une fonction consultative similaire pour Senua’s Saga : Hellblade 2, et explique que certains des premiers obstacles à l’exploration de la psychose sont apparus avant même que le travail sur le premier jeu n’ait commencé. Et bien qu’il soit né d’une appréhension et d’un scepticisme, le simple fait d’avoir des conversations s’est avéré crucial dans les premiers pas de Hellblade dans l’approche et la représentation d’un sujet aussi sensible.

« Je pense que ces premières conversations ont permis, dans une certaine mesure, d’atténuer les inquiétudes », déclare M. Fletcher. « Les réactions que nous avons reçues à la suite du premier jeu ont été, pour moi, tout à fait inattendues et tellement gratifiantes et validantes. Mais j’ai lu un article dans lequel l’auteur disait : « Eh bien, ceci ne reflète pas ma psychose. C’est une erreur, cela n’aborde pas un aspect essentiel de la maladie, à savoir la manière dont elle affecte mes relations avec les autres, et la composante sociale ».

« Je ne dis pas que c’est cet article qui est à l’origine de la suite, mais c’est en tout cas quelque chose auquel j’ai beaucoup pensé. C’était génial de voir Laurie et l’équipe travailler avec Senua dans un nouveau cadre, où elle rencontre d’autres personnes et où sa réalité est en fait en conflit ou parfois en chevauchement avec la leur, et de voir où cela mène l’histoire. »

Dunham explique que si le premier jeu a amené Senua dans un lieu de paix et d’acceptation relatives, la suite est l’occasion de poursuivre le voyage de la protagoniste, d’étendre et d’élargir son monde, ses défis et ses objectifs. Les relations de Senua avec ceux qui l’entourent sont « absolument essentielles », explique Dunham, tout comme la façon dont Senua est reçue par les autres, en fonction de leurs perspectives et de leur façon de voir le monde.

À cette fin, Fletcher compare les défis de cette dynamique bidirectionnelle à son expérience dans le monde réel, où l’on tient compte de la façon dont les voix intérieures peuvent répondre aux voix extérieures, et de l’inconfort que cette contradistinction peut représenter pour les individus. « Je pense que le fait de pouvoir représenter cela dans le jeu a enrichi l’expérience », déclare Fletcher.

« Quelles sont nos aspirations au-delà du succès en tant que jeu, histoire et expérience artistique ?

À un niveau plus granulaire, tout en gardant les détails pour lui, Fletcher dit que Senua’s Saga : Hellblade 2 inclut certaines représentations de la psychose qui n’étaient pas présentes dans le premier jeu – émergeant des conversations tenues dans l’intervalle, et capturées avec des résultats puissants. Le fait que les éléments fantastiques du jeu restent ancrés dans la réalité n’est possible qu’en vertu d’une consultation constante entre l’équipe de développement et les personnes ayant une expérience de la psychose, Fletcher soulignant l’importance de ne pas tomber dans les tropes paresseux ou les stéréotypes nuisibles.

Pour Dunham, le maintien d’un niveau d’intention tout au long du processus de développement a permis d’éviter ces écueils. « Nous avons essayé d’être attentifs à ce que nous faisions, de comprendre d’où cela pouvait venir pour Senua et quelles étaient ses limites », explique-t-elle. « Il ne s’agit pas de tout, mais d’une chose spécifique qui a une résonance particulière pour elle, et une signification spécifique pour elle dans la situation. Ce n’est pas que du bruit.

Fletcher intervient : « C’est un excellent point. Dans certains cas, les drogues psychédéliques peuvent créer une sorte de bruit neuronal relativement dénué de sens, mais il ne s’agit pas d’une psychose. Et je pense qu’en restant fidèle à cela, le fait que cela ait un sens et que ce soit basé sur des expériences empêche de franchir cette limite. »

Jeux d’esprit

À travers tout cela, l’un des objectifs primordiaux de Dunham est d’améliorer la compréhension, avec pour corollaire de réduire la stigmatisation. Dunham est très claire sur le fait que Senua n’est pas définie par sa psychose – « elle est également sur un autre chemin » – mais si le premier jeu était destiné à poser les bases d’une représentation réaliste de la psychose, Senua’s Saga : Hellblade 2 est destiné à explorer le sujet plus en profondeur et à s’appuyer sur l’excellent travail que Hellblade : Senua’s Sacrifice a réalisé en 2017.

La nature persuasive des jeux vidéo confère naturellement à ce processus un degré de crédibilité impossible à obtenir par le biais de médias plus traditionnels. En tant que joueurs, nous entrons dans la peau de Senua, nous devenons le personnage et nous acceptons ses épreuves et ses tribulations à un niveau personnel. Que nous ayons ou non une compréhension directe de la psychose est une autre question, mais l’objectif de Ninja Theory reste le même : nous aider à comprendre ce que le protagoniste du jeu traverse, et nous éclairer en nous basant sur l’expérience vécue et les connaissances professionnelles de personnes réelles.

Le succès sur ces fronts est difficile à quantifier, mais encore une fois, ce sont les conversations que le travail révolutionnaire de Ninja Theory dans ce domaine a contribué à susciter que Fletcher et Dunham chérissent.

« Quelles sont nos aspirations au-delà de la réussite d’un jeu, d’une histoire et d’une expérience artistique ? Après la sortie du premier jeu, une femme a contacté le studio en disant que son fils avait envisagé de se suicider », raconte Fletcher. « Il a joué à Hellblade et s’est senti suffisamment compris pour aller chercher de l’aide. Ce genre de choses est possible. Et je pense qu’au bon endroit, au bon moment, si vous transmettez le bon message, il est étonnant de voir à quel point cela peut faire basculer les choses et envoyer quelqu’un dans une direction différente. On peut donc oser espérer.

Dunham ajoute : « Je pense que c’est une façon parfaite de le dire : on peut oser espérer : « Je pense que c’est une façon parfaite de le dire : on peut oser espérer. S’il y a une chance que quelque chose comme Hellblade puisse aider quelqu’un, alors je l’espère de tout cœur. »

Senua’s Saga : Hellblade 2 sera lancé sur PC, Xbox Series X et Game Pass le 21 mai 2024.

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