Avant-première d’Avatar Frontiers of Pandora : Une aventure magnifique, encombrée et déroutante

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En entrant pour la première fois dans une session de démonstration d’Avatar : Frontiers of Pandora, je m’attendais à me sentir un peu perdue. Ce à quoi je ne m’attendais pas, c’est à un monde gigantesque et prospère qui, à l’instar de mon ikran volant Carol, me tiendrait la plupart du temps à distance.

Comme il s’agit de l’un des rares jeux à monde ouvert parmi la liste des jeux Ubisoft à venir, on peut s’attendre à une vaste carte, ainsi qu’à tous les éléments qui l’accompagnent. Je parle d’une flore et d’une faune fidèles à l’histoire, de prairies verdoyantes et d’épaisses forêts tropicales, ainsi que de toutes sortes de bêtes incroyables qui se cachent dans ce FPS visuellement saisissant. Mais alors que je m’efforce de trouver mes repères dans cette terre d’abondance, je m’inquiète de voir que le développeur Massive Entertainment a réussi à incorporer toutes les astuces du monde ouvert, à l’exception de la plus importante d’entre elles.

Bienvenue dans la jungle

Avatar : Frontiers of Pandora est un jeu magnifique dans lequel il est facile de se perdre. Ce n’est pas toujours un compliment, car trouver mon chemin vers les zones de quête est une véritable mission en soi, en raison de l’absence de marqueurs cartographiques. Je viens à peine d’atterrir à Pandora et les instructions de ma quête m’indiquent le « sud-ouest » de divers endroits dont je n’ai jamais entendu parler, dans une zone qui semble se trouver à 6 kilomètres de là d’après ma carte. Je hausse les épaules et décide de chercher des fruits à la place.

Selon Magnus Jansèn, directeur créatif de Massive, la possibilité de se perdre dans Pandora et de se laisser distraire est « un signe de réussite dans un jeu à monde ouvert comme celui-ci. C’est parce que l’histoire vous attend ». Il n’a pas tort sur ce point : il s’agit d’un jeu d’action-aventure en monde ouvert vraiment gigantesque, rempli de rencontres fortuites et de créatures amicales ou hostiles au fur et à mesure que vous le traversez, et l’empreinte persistante d’Assassin’s Creed Mirage signifie que je ne vois pas d’inconvénient à avoir une boussole à la place d’une minimap. Cependant, se perdre dans ce terrain de jeu verdoyant au point d’avoir du mal à retrouver le chemin des zones de quête ressemble à un faux pas.

Si vous n’avez rien contre le jeu de cache-cache pour trouver vos quêtes, le monde de Pandora lui-même peut encore vous sembler écrasant. Des points violets mettent en évidence les éléments clés à examiner, mais ils se perdent rapidement dans le fouillis visuel. Mes yeux parcourent l’écran, essayant sans succès de saisir toutes les fleurs, les couleurs, les plantes, les feuilles, les arbres, l’herbe, les lacs qui s’offrent à moi – et attendez, est-ce un dinosaure ?

« Il est très réactif », explique Jansèn à propos de la nature intraitable de Pandora. « Il repousse en quelque sorte. Il y a tout le danger et la beauté, mais aussi, à un niveau plus élevé, l’éthique d’Avatar sur la durabilité et la protection de Mère Nature. Dans les actions que vous faites, il y a une touche plus douce, et cela se répercute sur la façon dont vous traitez les animaux ». J’ai envie de tout voir et de tout expérimenter, mais le temps me manque pendant cette brève séance d’avant-première, alors je continue pour ma première rencontre avec un animal du Pandoran.

Lorsque j’escalade la colonie d’ikran et que je me lie avec Carol, ma compagne ailée personnalisable à souhait, je suis soulagé de trouver une solution à mes problèmes de mobilité sur la carte. Voler est intuitif et fluide dans Frontiers of Pandora, même en utilisant les commandes du clavier et de la souris, et cela change définitivement ma façon de jouer à partir de maintenant. Il est bien moins intimidant d’affronter la nature sauvage assis à califourchon sur un ikran, mais aussi riche et vibrant que soit ce paysage, Avatar : Frontiers of Pandora risque toujours d’isoler le joueur au milieu de celui-ci.

Le curieux va-et-vient entre l’envie d’explorer et celle d’atteindre le lieu de ma quête est désorientant d’une manière que je n’ai pas connue dans d’autres jeux à monde ouvert. Les problèmes d’orientation et un sentiment de perplexité totale me suivent partout, et je n’arrive pas à savoir si l’absence de prise en main est rafraîchissante ou tout simplement ennuyeuse. Mais d’un point de vue narratif, au moins, cela semble être intentionnel.

L’art de l’artisanat

Comme l’a dit Joe Donnelly dans sa preview en début d’année, les comparaisons avec Fallout 4 et Far Cry 3 se font d’elles-mêmes. Frontiers of Pandora n’est peut-être pas le désert post-apocalyptique des précédentes aventures de l’éditeur, mais pour l’orphelin Na’vi nouvellement réformé devenu captif de la RDA que j’incarne, c’est tout aussi mystifiant.

Jansèn décrit notre personnage comme « un enfant de deux mondes, mais qui ne connaît pas du tout sa propre maison », ce qui laisse « le joueur et le personnage du joueur sur un pied d’égalité » pour ce qui est de trouver un sens à Pandora. C’est l’un des avantages de la négligence de Massive en ce qui concerne les marqueurs de carte : sans beaucoup d’indications, je me sens vraiment comme un étranger désorienté aux prises avec un nouveau monde étrange.

Le monde ouvert est synonyme d’agence. Cela signifie que le joueur a le contrôle, que je suis libre de faire ce que je veux et que je n’ai pas à danser à votre rythme, bande de méchants fabricants de jeux.

Dès le départ, c’est un véritable tourbillon sensoriel. Le son surround 3D donne des indications de direction au milieu de l’assaut visuel, me signalant les animaux qui passent ou les drones de détection hostiles de la RDA qui se trouvent à proximité et que je dois abattre. Quelques essais et erreurs prouvent que les plantes étranges de Pandora peuvent parfois être utiles : courir à travers les nuages de spores de vitesse accorde un bonus de mouvement temporaire, tandis que d’autres gémissent curieusement et se transforment en combustion en plein visage. Il me faut également beaucoup trop de temps pour réaliser que je ne peux pas simplement faire du parkour sur tout, ou que le fait de tirer sur des fruits ressemblant à des citrouilles leur fait pousser des lianes sur lesquelles se balancer et grimper. Je peux imaginer la fluidité de la course à travers le feuillage, sautant d’un arbre à l’autre avec suffisamment d’entraînement, mais c’est un talent que je ne parviens pas à maîtriser en 150 minutes.

L’artisanat et la cuisine sont également très présents dans Avatar : Frontiers of Pandora, et le plus beau, c’est que vous voyez votre personnage préparer ses repas. Ce sont ces petits moments qui font qu’Avatar me touche, ces petites choses intimes de tous les jours qui font que cette terre étrange me semble plus accueillante. Lorsque vous trouvez une marmite, il y a normalement une table d’artisanat à proximité – bien que je n’aie pas encore trouvé comment fabriquer des munitions ou en trouver ailleurs que dans les avant-postes abandonnés de la RDA. Ce qui, bien sûr, s’avérerait désastreux.

En explorant la nature, je constate que rien ne m’attaque, alors je l’attaque. Je regarde mes flèches et mes balles s’épuiser, et une fois que j’ai tué ma part d’animaux probablement inoffensifs, je retourne à la base RDA voisine pour piller. Ce n’est que plus tard, lorsque je suis enfin confronté à une mission de combat, que les problèmes surgissent. J’adore les survival horror, mais je n’ai pas signé pour des niveaux de conservation de munitions dignes de Resident Evil. Après avoir abattu seulement deux des cinq hélicoptères, l’approche « spray and pray » de mon SMG n’ayant pas été très efficace, je suis à court de munitions et je dois fuir avec Carol pour faire des réserves. Il suffit de dire que j’ai été plus que déçu de ne pas pouvoir expérimenter certains des éléments de combat les plus techniques – grenades fumigènes, deux jeux d’arc et de flèches différents, et une mitraillette – avant la fin de ma session de prise en main.

Avatar : Frontiers of Pandora s’annonce comme l’un des projets les plus ambitieux d’Ubisoft à ce jour. Son gameplay lourd, sa construction cinématique du monde et ses paysages sonores détaillés sont conformes à ce que l’on peut attendre de l’éditeur de Far Cry. Cependant, ses systèmes d’exploration n’ont pas la finition et le sens de l’identité que j’espérais. Je sais qu’il serait facile de passer des heures à fouiller la jungle sans fin, mais mon inquiétude demeure : sans plus de structure, cela pourrait-il détourner l’attention de l’histoire globale ? Peut-être, et c’est un peu le but.

« C’est une montagne russe, c’est un auteur, c’est une merveilleuse histoire patriotique avec des rebondissements, de grandes performances, de grands personnages et de grands décors », explique Jansèn. « Mais le monde ouvert est synonyme d’agence. Cela signifie que le joueur a le contrôle, que je suis libre de faire ce que je veux et que je n’ai pas à danser à votre rythme, vous les méchants fabricants de jeux qui voulez me mettre sur des rails », ajoute-t-il en riant. « Pour moi, cette combinaison est magique.

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