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- Après avoir été expulsé de Steam par EA, un jeu d’artisanat indépendant rencontre le succès malgré le fait qu’il s’agisse d’une « idée terrible pour un jeu générateur de profits », selon son propre développeur.
Lorsque Renee Gittins, du studio indépendant Stumbling Cat, a finalement publié Potions : A Curious Tale sur Steam après 10 ans de développement tumultueux et un plan de lancement soigneusement planifié, il a été presque instantanément éliminé des flux de la vitrine, outils de visibilité vitaux pour les développeurs indépendants en particulier, par un flot surprise de jeux Command & Conquer réédités par EA.
Potions n’a pas été le seul jeu touché, mais Mme Gittins s’est sentie très mal à l’aise à ce moment-là. « Je me sentais vraiment mal à ce moment-là », dit-elle dans une interview accordée à Serial Gamers. « Je m’en suis à peu près remise. Je reçois encore beaucoup de harcèlement, mais je pensais que cela se calmerait. Mais à chaque fois que je publie du contenu supplémentaire, je reçois des dizaines de messages et de commentaires vraiment désagréables, mais j’espère qu’au cours des semaines et des mois à venir, ils se désintéresseront de la question. »
Quelques semaines après son lancement, Potions a rebondi et trouvé son créneau, même s’il s’agit, comme le dit Gittins, d’une « idée terrible pour un jeu générateur de profits ». À l’heure où nous écrivons ces lignes, le jeu compte 264 évaluations d’utilisateurs sur Steam, avec un score positif de 90 %. Gittins reconnaît que « le jeu a également reçu beaucoup de désapprobation », mais Potions : A Curious Tale a été suffisamment bien accueilli pour être rentabilisé.
Fin mars, il s’était vendu « un peu moins de 12 000 exemplaires », ce qui était suffisant pour couvrir son budget de moins de 100 000 dollars, y compris l’investissement personnel de Gittins dans le projet, qui représentait environ 60 % du financement total. Cette somme est distincte du financement Kickstarter qui a servi en partie de base de précommande (les récompenses restantes devant être envoyées prochainement) et qui a permis à Gittins d’engager des contractants pour aider le jeu pendant qu’elle jonglait avec d’autres emplois, comme plusieurs années en tant que directrice exécutive de l’Association internationale des développeurs de jeux vidéo.
Une partie des revenus sera réinvestie dans l’amélioration de certains éléments artistiques du jeu, d’autres pourront être consacrés à des portages sur console, et enfin une partie pourra revenir à Gittins, qui ne s’était pas encore « rémunéré d’un seul centime » au moment de l’interview.
« Je n’ai pas créé ce jeu dans un but lucratif », déclare-t-elle. « C’est une idée terrible pour un jeu générateur de profit. J’ai créé ce jeu parce que c’est un jeu que je voulais avoir quand j’avais 12 ans. Et parce que j’ai pensé qu’il serait agréable de le mettre au monde. À terme, je m’attends à ce que des fonds me reviennent, mais il s’agit de dollars sur l’heure de temps passé. »
« En termes de ventes, le jour où j’ai publié mes messages sur les médias sociaux, à l’occasion de la Journée internationale de la femme, mes ventes représentaient 30 % de ce que j’avais prévu », explique-t-elle. « Aujourd’hui, elles sont supérieures de 40 % à ce que j’avais prévu. J’ai vraiment constaté une croissance grâce à la couverture médiatique de la situation et du lancement du jeu. Je sais que je ne suis pas le seul développeur touché, il y en a certainement eu d’autres qui ont été affectés par cette sortie et d’autres situations similaires.
« Cela s’explique en grande partie par le soutien des gens », poursuit-elle. « D’autre part, le jeu a attiré suffisamment l’attention pour réveiller les algorithmes de Steam. Mme Gittins explique que le placement des flux sur Steam est particulièrement important pour les jeux de genre comme Potions : A Curious Tale, car les joueurs « moins hardcore » susceptibles d’y jouer ne seront probablement pas aussi attentifs aux actualités sur les jeux et aux autres canaux de médias sociaux pour découvrir d’autres jeux.
Le jeu a eu la chance de trouver le bon public, et Gittins dit que c’est en partie parce qu’il a évolué vers un design plus adapté aux enfants que ce qu’elle avait envisagé à l’origine. Au départ, elle pensait que les fans de The Legend of Zelda, souvent des hommes âgés de 15 à 35 ans, constitueraient le principal groupe démographique pour Potions, mais lors des premiers salons de jeux et des playtests, elle a constaté que les femmes et surtout les jeunes filles étaient séduites par le jeu. Ce n’est pas un jeu pour enfants, et il a un public assez important de femmes dans la trentaine, mais il est résolument adapté aux enfants, ce qui a joué en sa faveur.
Les caractéristiques et en particulier l’écriture n’ont pas été simplifiées – « Je pense qu’il est préférable de les élever et de les initier à un vocabulaire plus avancé », dit Gittins à propos des jeunes joueurs potentiels – mais les points plausibles de frustration et de punition ont été réduits ou simplifiés.
Il y avait une petite fille de 8 ou 9 ans qui s’est approchée du stand habillée en sorcière et qui a pointé du doigt la caravane et a regardé sa mère en disant : « Maman, regarde, c’est moi ». C’était adorable.
« Un couple de parents est venu me voir », poursuit-elle. « Ils m’ont dit que leur fille de 8 ans était là et qu’elle était rivée à l’écran. Ils m’ont dit qu’elle avait été victime de brimades dans sa classe de CE1 parce qu’elle aimait Minecraft et que le fait que je sois présente en tant que développeuse de jeux et que le jeu ait pour personnage principal une jeune fille avait une grande importance pour elle et pour eux, car cela permettait de valider son intérêt, n’est-ce pas ? On lui avait dit que les jeux n’étaient pas faits pour les filles, et elle a pu voir qu’il y avait un jeu pour les filles, fait par une fille avec une fille.
« C’est à ce moment-là que j’ai vraiment réalisé que mon public le plus passionné serait les femmes, et en particulier les jeunes femmes. J’ai donc veillé à ce que le film soit classé « E pour tous ». Je n’ai pas de classement ESRB officiel, mais j’imagine qu’il s’agit de E10, car il y a techniquement une référence à l’alcool.
Le processus a été difficile mais gratifiant pour Gittins, qui dit vouloir mieux équilibrer le développement de jeux et ses autres activités à l’avenir : « J’aimerais consacrer la majeure partie de mon temps à des jeux indépendants plus petits, bien plus petits que le jeu de Potions, dont l’histoire et le contenu sont très lourds. J’envisage par exemple de créer un party game. Mais j’aimerais d’abord accorder à Potions tout le temps et l’attention dont il a besoin. »
Malgré les inquiétudes suscitées par une année difficile pour les jeux indépendants, l’éditeur Devolver Digital affirme que son dernier jeu a « dépassé » les attentes et qu’il est « en bonne voie de réussite ».
