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Du point de vue d’un amateur de rétro, Grand Theft Auto doit être une franchise bien curieuse. Pour les vrais amateurs de rétro, les deux jeux PlayStation qui ont vu le jour sous le nom de Race ‘N’ Chase sont à mille lieues des superproductions qui dominent l’industrie du jeu vidéo pendant quelques mois à chaque fois qu’un nouveau jeu sort sur le marché. Fini le gouranga et le bouton « pet », place à des séries policières narratives avec des personnages complexes, des missions à fort enjeu et des jeux de tir à couvert.
On pourrait dire que Grand Theft Auto 3 a été le tournant, étant donné que le succès fulgurant de cette vitrine technique de ce que la PS2 pouvait faire pour les jeux a essentiellement fait basculer toute une industrie. Mais demandez à n’importe qui quel est son jeu GTA PS2 préféré et vous n’obtiendrez peut-être pas GTA 3 comme réponse. Vice City, avec son mélange unique d’esthétique, d’audio et d’ambiance cinématographique, s’est appuyé sur la réussite technique de son prédécesseur et, dans bien des cas, c’est celui dont les joueurs du monde entier se souviendront avec le plus d’affection.
Mais il est intéressant de noter que Vice City n’était même pas prévu comme un jeu à part entière. En 2000, le bureau de Rockstar à Dundee a fermé ses portes et les équipes ont fusionné avec le studio d’Édimbourg pour former Rockstar North. Il s’agissait essentiellement de deux équipes, l’une ayant réalisé Body Harvest pour la Nintendo 64 et l’autre ayant créé Space Station : Silicon Valley.
« Personne ne nous donnait d’instructions », explique Obbe Vermeij, qui a été directeur technique de tous les jeux Grand Theft Auto, de GTA 3 au dernier pack d’extension de GTA 4. « Nous avons donc commencé à créer nos propres petits prototypes. J’ai travaillé sur un petit jeu de course amusant avec des sphères, et une équipe de quelques personnes a travaillé sur un jeu Godzilla. En fait, il n’y avait pas de direction. À un moment donné, Leslie Benzies et Aaron Garbutt ont décidé de commencer à travailler sur GTA 3, parce que nous avons en quelque sorte cette licence.
Missions supplémentaires
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour obtenir des articles et des entretiens plus approfondis sur les jeux classiques, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous à Retro Gamer.
Il s’ensuivit deux ans et demi de développement intense et de travail acharné pour livrer un jeu qui allait non seulement constituer un nouveau baromètre technique de ce qu’il était possible de faire avec les mondes en 3D dans les jeux, mais aussi être un énorme succès pour l’entreprise, avec 6 millions d’exemplaires vendus la première année et plus de 15 millions au cours de sa durée de vie. Il a propulsé la nouvelle société Rockstar North (qui a abandonné le nom de DMA Design) au rang de nom familier, non seulement en raison de la popularité du jeu, mais aussi des gros titres haineux qui ont braqué les projecteurs sur ce jeu de tir PS2 violent et truffé de scènes de massacre.
« De toute évidence, le jeu a très bien marché, explique M. Obbe, un peu plus que ce à quoi nous nous attendions. C’est alors que Rockstar New York nous a demandé de réaliser ce qui allait être essentiellement un add-on pour GTA 3, comme un pack de missions. Au départ, l’idée n’était pas de créer un jeu entièrement nouveau, mais plutôt d’ajouter rapidement des missions et des armes supplémentaires pour profiter de la vague de succès soudaine que Rockstar Games, alors relativement inconnue, commençait tout juste à connaître.
Le plan de développement de l’extension prévoyait une année de développement, mais au fur et à mesure que l’équipe travaillait dessus, le jeu est devenu beaucoup plus important, suffisamment pour être un produit autonome. « Cette année-là, Vice a été un peu folle », se souvient M. Obbe, « surtout pour les programmeurs, car nous avions aussi la version PC de GTA 3. Rockstar n’était pas aussi célèbre qu’il l’est aujourd’hui, mais c’était le premier jeu qui l’a fait connaître ».
Une grande partie du travail avait déjà été effectuée grâce au moteur existant utilisé pour GTA 3. Les artistes ont donc commencé peu après la fin du développement de GTA 3, les programmeurs arrivant plus tard et n’ayant que six mois pour tout boucler. Une grande partie de ce que beaucoup aiment dans Vice City, et sans doute ce qui le rend vraiment emblématique, c’est son cadre unique. Même aujourd’hui, les jeux se déroulant dans les années 80 ne sont pas très courants, mais le cadre de Miami- dans les années 80 était parfait pour l’amalgame de films de gangsters classiques qui ont largement contribué à la cohésion de l’histoire.
« C’est la seule chose qui ait été décidée dès le départ », explique M. Obbe. « C’est en quelque sorte venu de New York. Ils ont dit : « OK, nous pensons que Miami dans les années 80 serait un bon décor ». Le reste s’est donc fait de manière assez organique à l’époque. Les concepteurs de niveaux allaient faire des expériences et codaient de petites missions pour voir si c’était amusant. Obbe ajoute qu’à part cela, il n’y a pas grand-chose qui a été conçu dès le premier jour de développement, et souligne l’approche plus organique du développement du jeu que dans GTA 3.
« Je me souviens qu’à mi-chemin du développement, l’un des concepteurs de niveaux a eu l’idée d’avoir ces lieux que l’on pouvait acheter, comme le club, le studio de cinéma, etc. J’ai trouvé l’idée géniale, car dans GTA 3, on travaillait pour avancer dans l’histoire, mais on n’avait jamais l’impression de posséder la ville. Alors que dans Vice City, vous aviez assez d’argent, vous achetiez le club et vous obteniez des missions à partir de là.
Emplacement, emplacement
L’histoire du jeu se déroule plus naturellement grâce à la décision du joueur d’acheter des entreprises dans toute la ville et d’interagir avec les personnes embauchées pour travailler dans ces lieux, plutôt que d’avoir un protagoniste muet qui trotte bêtement d’un mafieux à l’autre.
« En fait, n’importe qui dans l’entreprise pourrait avoir une idée et la suggérer », explique M. Obbe. « Les bonnes missions survivaient. Ensuite, les scénaristes, qui se trouvaient pour moitié à New York et pour moitié chez nous, trouvaient un moyen d’intégrer cette mission dans l’histoire. Dans les derniers jeux, c’était plutôt l’inverse : l’histoire était d’abord écrite, puis les missions s’intégraient en quelque sorte à l’histoire.
Il va de soi qu’un processus de conception aussi « chaotique » (terme choisi par Obbe) et un délai aussi serré nécessitaient un système de suivi et de planification très strict, quelque chose de high-tech capable de s’adapter au mélange toujours changeant de missions, de personnages et de lieux. « La productrice, Leslie Bensies, avait donc des notes Post-It », explique M. Obbe.
« Je ne me souviens plus de son système, mais les Post-It jaunes représentaient les personnages, les verts les missions et les roses les lieux, etc. Il avait un mur dans la salle de conception, et il les déplaçait constamment, du genre ‘OK, cette mission doit être placée un peu plus loin’. Nous allons donc la coller à ce point de contact et ensuite, oh oui, ceci, ceci peut être déplacé à cet endroit ». Il déplaçait encore les choses assez tard ».
Heureusement, l’équipe n’a pas eu à s’inquiéter outre mesure de ce délai serré, puisqu’une grande partie du jeu – du moins du point de vue du code – était déjà réalisée. Le moteur de GTA 3 a bien sûr été complété par quelques éléments supplémentaires, mais tout fonctionnait de la même manière, avec une esthétique teintée de néons. Beaucoup de systèmes ont été modifiés sous le capot », se souvient Obbe, « comme le streaming, qui a toujours posé problème ». Adam Fowler, l’autre directeur technique, était constamment en train de le peaufiner et d’essayer de l’améliorer. Mais oui, d’un point de vue technologique, il n’y a pas eu beaucoup de changements.
Déménagement à Vice City
Les programmeurs n’ayant eu que six mois pour travailler sur Vice City, il n’y avait « tout simplement pas assez de temps pour faire les choses ». Cela ne signifie pas pour autant qu’il n’y a pas eu de nouveaux ajouts : les bateaux peuvent désormais être conduits, les avions ont des missions qui leur sont consacrées et, bien sûr, un grand nombre d’armes nouvelles ou relookées. « Je dirais qu’il s’agit à 90 % du code de GTA 3 et à 10 % de quelques ajouts », suggère Obbe.
Ce n’est pas seulement le travail sur le moteur sous-jacent qui a jeté les bases de Vice City. Le fait d’avoir travaillé sur GTA 3 pendant deux ans et demi a naturellement permis de tirer un grand nombre d’enseignements de ce jeu et de faire des choix de conception automatiques lors de la création de la suite. « Par exemple, lorsque nous avons commencé GTA 3, il y avait une très grande route qui traversait la première île », se souvient Obbe, « et nous avons dû la changer parce que le joueur pouvait aller trop vite et qu’au moment où il arrivait au bout de la route, les modèles n’étaient pas chargés. C’était terrible. Nous avons donc modifié la disposition de la ville.
Cela s’est avéré utile lors de la conception de Vice City, car Rockstar connaissait déjà les diverses limitations techniques du moteur. « Vous pouviez avoir une grande route côtière parce que vous n’aviez pas à charger les modèles là où se trouvait la mer, ce qui réduisait les problèmes de streaming », explique Obbe. En outre, Vice City ne représentait pas un progrès technique aussi important que GTA 3 pour GTA 2, ce qui a permis de mieux répartir le temps de programmation entre l’amélioration du code et l’ajout de nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités.
« Avec GTA 3, nous n’avons tout simplement pas eu beaucoup de temps », explique Obbe. Nous avons tout mis bout à bout et nous nous sommes dit : « Oui, il faut que ce soit ça ». Compte tenu de la brièveté du délai, il n’est pas surprenant que Vice City n’ait pas fait l’objet d’un changement aussi radical, mais les changements apportés étaient essentiels pour le faire sortir de l’ombre de la prouesse technique qu’était GTA III et pour qu’il connaisse son propre succès. L’histoire et le décor, qui, plus que dans les jeux précédents, permettaient au joueur de se sentir impliqué, y étaient pour beaucoup.
« Avec le recul, GTA 3 était un bon jeu, mais il n’avait aucune personnalité », admet Obbe. « Je pense que c’est dû au fait que GTA 3 était composé de personnes plus techniques, d’artistes et de personnes plus impliquées dans le gameplay, alors que les gens de New York sont plus concernés par le style et l’histoire.
Ainsi, lorsque Ray Liotta a été engagé pour interpréter le personnage du joueur Tommy Vercetti, la qualité de l’histoire a pu être mise en valeur. Avec l’arrivée de Danny Dyer, Burt Reynolds, Jenna Jameson et bien d’autres pour divers rôles dans le jeu, l’histoire est devenue plus sérieuse que celle de GTA 3.
Vibes
Tout cela s’est passé au studio de New York, dirigé par les frères Houser, qui ont été à l’origine de l’histoire et de l’ambiance qui ont permis à Vice City d’entrer dans le panthéon des jeux vidéo. « Je me souviens que c’était très amusant quand j’ai commencé à travailler dessus, parce qu’il suffisait de changer quelques petites choses pour changer complètement l’ambiance du jeu », explique Obbe.
« J’ai créé le code pour la météo, car les jeux GTA font défiler les conditions météorologiques sous forme de liste : soleil, nuageux, pluie, brouillard, brouillard, peu importe. C’était juste un tableau de chiffres et dans Vice City, je l’ai changé exprès, parce qu’à Miami, c’est juste ensoleillé, ensoleillé, ensoleillé. Et ça a complètement changé l’ambiance du jeu. C’était juste, vous savez, cinq minutes de travail ».
M. Obbe se souvient de la façon dont ces choses se sont produites, ajoutant des moments comme ceux où les artistes ont ajouté des éléments d’interface utilisateur en néon et des effets de ramassage, ou lorsqu’un autre programmeur a modifié l’eau, qui est passée du brun opaque de GTA III à une eau plus transparente avec des vagues dans Vice. « Cela a eu un impact visuel énorme. C’était remarquable de voir comment quelques éléments non techniques ont fait passer le jeu de GTA 3, gris et ennuyeux, à Vice, ensoleillé et joyeux ». Cela a également eu un effet sur le produit final, car si beaucoup se souviennent de GTA 3 pour ses prouesses techniques, ils ne se souviennent pas tout à fait de Vice.
Le jeu n’est pas aussi intéressant que le jeu lui-même, hormis le plaisir de vivre dans un paysage urbain new-yorkais. Vice City n’était pas vraiment une refonte, mais un raffinement de ce qui l’avait précédé, et il n’en était que plus fort.
Même avec seulement un an de développement, Vice City est parvenu à se hisser sur les épaules de son prédécesseur et à réaliser quelque chose de bien plus grand, de meilleur et de plus élégant. « Je me souviens que GTA III était un travail assez difficile, mais pas fou », explique Obbe. « Tout le monde rentrait chez soi à 19 heures, personne ne travaillait le week-end. Mais Vice City était un peu fou, parce que nous savions que nous avions un délai d’un an, qu’il y avait plus d’attentes et qu’il y avait tellement de choses que nous voulions faire. Cette année-là a probablement été la plus stressante que j’ai vécue chez Rockstar.
Malgré le travail intense auquel l’équipe a dû faire face, Obbe se souvient du projet avec beaucoup d’affection. « C’était vraiment une joie de voir le jeu prendre forme, car même si j’adore GTA III et qu’il s’agissait essentiellement du même jeu, avec Vice City, nous avons été en mesure d’adopter le même style, ce qui l’a rendu complètement différent. C’est probablement mon jeu préféré parmi ceux sur lesquels j’ai travaillé ».
Cet article est paru à l’origine dans le numéro 250 du magazine Retro Gamer. Pour découvrir d’autres articles de fond fantastiques, des interviews et bien plus encore sur les jeux classiques, abonnez-vous à Retro Gamer ou procurez-vous un numéro dès aujourd’hui.





