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- Cinq choses dont Grand Theft Auto a été le pionnier, et quatre que vous pensez seulement qu’il a faites
L’éternel pionnier ?
Grand Theft Auto. Une série révolutionnaire qui change la donne. Au cours des dix dernières années, elle a probablement plus contribué à changer la forme du jeu que n’importe quelle autre franchise. Mais elle n’a pas fait autant que vous le pensez.
C’est ce qui arrive lorsque quelque chose devient aussi important et aussi loué que GTA. Ses véritables réussites, aussi nombreuses soient-elles, commencent à se mêler à d’autres choses que les gens supposent ; la personnalité rayonnante de la propriété peut en aveugler certains quant à sa véritable place dans l’histoire. Alors que le nouveau jeu arrive demain, et qu’il est certain que la série atteindra de nouveaux sommets, à en juger par notre critique de GTA 5, nous avons pensé qu’il était temps de faire le tri dans les louanges et de voir ce que GTA a vraiment fait et n’a pas inventé.
Grand Theft Auto a été le pionnier de l’interprétation des célébrités par GOOD
Avant Grand Theft Auto, les apparitions de célébrités dans les jeux étaient généralement un affreux capharnaüm de relations publiques et de désastre dû à l’esprit du temps. Entre les acteurs à qui l’on disait que le divertissement interactif était la prochaine grande chose, et le désir des éditeurs de jeux d’ajouter un peu de pouvoir de star à un jeu par ailleurs banal, nous avons eu droit à de vraies fariboles. Apocalypse, avec Bruce Willis. Revolution X, avec Aerosmith. Shaq Fu, avec Shaq. The Daedelus Encounter, avec Tia Carrere. Ripper, avec Christopher Walken, Burgess Meredith, Karen Allen, John-Rhys Davis et Paul Giamatti. Aucun d’entre eux n’est vraiment excellent, que ce soit en termes de jeu ou de carrière.
Mais GTA, depuis le troisième volet, a traité le casting de célébrités de manière intelligente. Il n’y a pas de casting de cascadeurs artificiel. Simplement, Rockstar distribue les rôles de GTA comme un réalisateur digne de ce nom distribuerait les rôles d’un film. Il a pris en compte les personnages, le contexte cinématographique de ces personnages, et il a casté des acteurs capables d’interpréter ces personnages correctement, qu’il s’agisse de mégastars ou non. Ironiquement, cette approche moins brillante a fini par faire des jeux le prochain grand média pour les acteurs confirmés. En traitant le processus de casting avec un respect puriste plutôt que comme un moyen de se faire de la publicité, Rockstar a commencé à faire des jeux un port d’escale légitime pour l’élite hollywoodienne.
Grand Theft Auto a été le pionnier de la structure RPG dans les jeux d’action.
Avant GTA, les frontières entre les genres de jeux étaient beaucoup plus clairement définies. Si vous étiez un jeu de tir, vous étiez un jeu de tir. Si vous étiez un jeu de conduite, vous étiez principalement concerné par la conduite. Si vous étiez un RPG, vous pouviez avoir un monde semi-ouvert, mais vous deviez généralement l’ouvrir de manière assez linéaire. Et vous étiez probablement japonais. Mais Grand Theft Auto III ne se souciait pas de ces limites. En tant que jeu d’action, il mélangeait les types de jeu comme aucun autre avant lui, mais surtout, il le faisait avec un sens de l’échelle et une profondeur de contenu jusqu’alors réservés aux Final Fantasies et aux Elder Scrolls de ce monde.
Exploitant au maximum son monde ouvert, GTA III a truffé son univers de secrets, d’œufs de Pâques, de missions annexes et d’un véritable sens de l’exploration et de la découverte. C’est une pratique courante dans les jeux d’action à monde ouvert (et même linéaires) aujourd’hui, mais à l’époque, c’était du jamais vu. L’évolution dynamique des statistiques des personnages, les coupes de cheveux personnalisables et l’accent mis sur la santé physique valent à San Andreas la réputation de GTA-RPG la plus flagrante de la série à ce jour, mais ce n’est certainement pas le premier jeu à avoir commencé à jouer avec les idées du genre.
Grand Theft Auto a été le premier à utiliser un monde de jeu comme mécanisme de base du jeu.
Avant Grand Theft Auto III, les univers de jeu (du moins dans le genre action) étaient essentiellement des décors d’arrière-plan. Ils constituaient un complément visuel important au gameplay et à l’histoire, mais servaient surtout à draper la géométrie du niveau d’un décor atmosphérique. Mais dans GTA III, les choses sont allées beaucoup plus loin. Plutôt que d’être une garniture narrative au gameplay, Liberty City était le gameplay. La forme et la fonction même du monde du jeu informent et définissent l’action du jeu à chaque instant, qu’elle soit scénarisée dans le cadre d’une mission planifiée ou lors d’une partie improvisée générée dynamiquement.
Grand Theft Auto a toujours été un jeu qui s’épanouit en étant plus que la somme de ses parties. Même le fan le plus acharné ne prétendrait pas que le jeu de tir a toujours été de classe mondiale, ou que le modèle de conduite est le plus convivial au monde. Mais l’ensemble de ce que Grand Theft Auto propose, lié à un monde qui facilite et encourage l’exploration et l’implication, en a toujours fait une expérience inoubliable. Grand Theft Auto a été la première série de jeux d’action dans laquelle on pouvait vivre, et sans doute le premier monde non-RPG qui donnait l’impression de se poursuivre dans votre machine après que vous l’ayez éteinte.
Grand Theft Auto a été le pionnier de la surcharge de la collection de statuts
Les jeux ont toujours eu des éléments supplémentaires à trouver et à faire. Depuis la première salle secrète de Super Mario Bros, ils ont caché des lieux et des actions secrets comme des doublons de pirates brillants, enterrés juste sous la surface pour rendre les hommes fous du désir de découverte. Avec Grand Theft Auto, les petits détails supplémentaires sont passés à la vitesse supérieure. Le niveau suivant, ridicule, totalement inutile, obsessionnel, aux yeux fous.
L’écran de statistiques de Grand Theft Autos est une véritable merveille. Un testament insensé et glorieux d’une complétude inutile, qui est néanmoins tout à fait nécessaire simplement parce qu’il peut exister et qu’il n’existait pas auparavant. À la fois déconstruction parodique et point final logique des pratiques de jeu obsessionnelles, l’écran de Grand Theft Autos se moque de l’acharnement des joueurs tout en leur permettant d’atteindre un nouveau niveau. En enregistrant tout, depuis les jours passés dans le jeu et le nombre total de visites à l’hôpital, jusqu’aux kilos d’explosifs utilisés et à la distance parcourue à pied, GTA a fait en sorte que les multiples missions secondaires et les tortueuses quêtes d’objets cachés semblent soudain faire partie du cours normal des choses. C’est un jeu énorme qui se délecte de son énormité et la souligne à chaque étape. Son gameplay est entièrement axé sur cet état d’esprit qui, à son tour, a influencé la philosophie de la plupart des jeux à monde ouvert depuis l’arrivée de GTA III.
Grand Theft Auto a été le pionnier de l’utilisation intelligente de la musique sous licence
La musique sous licence est apparue dans des jeux avant Grand Theft Auto. Mais Grand Theft Auto a été la première série à vraiment utiliser de la musique sous licence. L’utilisation par GTA de stations de radio dans le jeu a plusieurs objectifs ingénieux. Elle rend le monde du jeu plus authentique et plus réel, en utilisant de la vraie musique et en la liant au monde dans un contexte tout à fait plausible. Aucune trace d’artifice troublant le quatrième mur ici. Cela permet également de cimenter l’ambiance particulière de chaque jeu, avec des sélections musicales qui reflètent et renforcent le sens de l’époque et du lieu inhérent à chaque suite.
Elle constitue également une ponctuation intelligente de l’action du jeu. Les stations de radio n’étant généralement disponibles qu’à bord des véhicules, les jeux ont toujours veillé à ce que la musique intervienne, de manière naturelle et transparente, lorsque quelque chose d’important se produit. Qu’il s’agisse de la bande-son entraînante (ou drôlement incongrue) d’une poursuite en voiture ou de l’ambiance sonore d’un long trajet, l’utilisation de la musique dans GTA complète toujours l’action de manière plus subtile et plus efficace que les bandes-son traditionnelles, tout en apportant la richesse des moments dynamiques et spécifiques au joueur qui font la richesse de la série.
Grand Theft Auto n’a pas été le pionnier des jeux à monde ouvert.
Grand Theft Auto a popularisé les jeux à monde ouvert et a certainement donné le coup d’envoi à une multitude d’imitateurs. Mais l’inventer ? Absolument pas. Le point de départ exact dépend de votre définition du genre, mais les mondes ouverts existaient déjà depuis de très nombreuses années avant même l’arrivée du premier Grand Theft Auto en 2D.
The Elder Scrolls propose des mondes en liberté dans le domaine des jeux de rôle depuis Arena en 1994. On peut également affirmer que la série The Legend of Zelda est un monde ouvert depuis la sortie du premier jeu en 1986. Ce que GTA a inauguré, c’est l’insertion du jeu en monde ouvert dans des environnements urbains vastes et détaillés, fondés sur des règles réelles plutôt que sur des abstractions fantaisistes. Le joueur disposait alors d’une multitude de combinaisons de jeu jusqu’alors inimaginables pour créer un véritable sentiment de présence, avec une liberté totale grâce à la place unique qu’occupent ses personnages du mauvais côté de l’échelle de moralité. Sauf qu’en fait, il n’a fait aucune de ces choses en premier non plus. Sérieusement. Lisez la suite et nous vous expliquerons.
Grand Theft Auto n’a pas été le pionnier de la simulation de crime.
Bien qu’il ait été le premier jeu à jouir d’une grande notoriété pour avoir explicitement mis le joueur dans la peau d’un méchant, les choses que GTA simule ont été faites dans des jeux bien plus anciens, bien avant que Gouranga ! ne devienne un élément standard du lexique des jeux. L’un des exemples les plus anciens – et les plus intéressants – est Gangbusters (1982) pour le Commodore 64. Ostensiblement un jeu de stratégie en mode texte, il propose une version plus lente de la plupart des activités dont GTA allait devenir le synonyme.
Il mettait le joueur dans la peau d’un criminel de bas étage qui gravissait les échelons de la chaîne alimentaire. Il lui demandait d’acheter des armes illégales et de faire des coups d’éclat. Il permettait de voler des voitures et offrait même la possibilité de bâtir un empire en achetant des entreprises et en gérant des réseaux de prostitution. Il partageait également le penchant de Grand Theft Autos pour les activités extrascolaires, en proposant des courses de chevaux sur lesquelles parier pour se divertir et augmenter les fonds de l’entreprise. Enfin, il s’agissait d’un environnement multijoueur, permettant à plusieurs Dons de jouer un rôle et de s’affronter pour la domination. C’est quelque chose que Grand Theft Auto n’aborde que dans la cinquième partie.
Grand Theft Auto n’a pas été le pionnier de l’hybride pied/véhicule.
Grand Theft Auto a longtemps été salué comme le premier jeu à combiner les concepts auparavant séparés de la conduite et du tir à pied. Mais ce n’était pas le cas. Pour commencer, il y a eu Body Harvest. Sorti en 1998 sur la N64 par DMA Design – la société qui deviendrait un jour Rockstar – il défendait exactement le même type de liberté en 3D dans un monde ouvert, mais dans le contexte d’une invasion extraterrestre. Pourtant, les caractéristiques de Grand Theft Auto étaient déjà présentes dans ce prototype discutable. Le joueur était libre de se battre à pied ou dans l’un des divers véhicules civils ou armés qui traînaient dans les environs. Il y avait des bâtiments à pénétrer, des PNJ à qui parler, et il était même possible d’accumuler un nombre important de cadavres de passants innocents.
Mais Body Harvest n’était même pas le premier. En 1991, Activision a sorti Hunter pour Commodore Amiga et Atari ST. Ce jeu d’action-aventure en 3D et en monde ouvert permettait au joueur d’explorer une immense carte en liberté comprenant de vastes étendues de terre, des océans, des ennemis et des animaux sauvages. Il comportait également un cycle jour/nuit et offrait au joueur une pléthore de véhicules et d’armes. D’accord, le tout était fait d’environ neuf polygones, mais la prochaine fois que quelqu’un essaiera de vous dire que GTA et Far Cry ont inventé ce genre de choses, vous pourrez expliquer catégoriquement pourquoi ils disent n’importe quoi.
Grand Theft Auto n’a pas été le pionnier des villes à monde ouvert
Grand Theft Auto n’a pas non plus créé la première ville explorable en monde ouvert. Cet exploit revient (très probablement) à Turbo Esprit sur ZX Spectrum et Commodore 64. Bien que présenté en 2D, la fausse 3D de l’époque, le jeu de course « flics contre dealers » de Durrell Softwares se déroulait dans quatre villes britanniques entièrement cartographiées, dans lesquelles il était possible – et nécessaire – de naviguer librement à l’aide d’intersections afin de traquer les méchants.
Sur les captures d’écran, Turbo Esprit ressemble à un jeu de course standard. Mais en 1988, ces moments où l’on ralentit la voiture, où l’on recule jusqu’à un carrefour dépassé, puis où l’on prend un virage dans une petite rue, étaient révélateurs. Elles sont toujours aussi surprenantes aujourd’hui, compte tenu de ce que l’on s’attend à voir dans les jeux de conduite de l’époque.
Quelle est la prochaine étape ?
Voilà donc la place qu’occupe actuellement Grand Theft Auto sur l’échelle des pionniers du jeu vidéo. Mais que pensez-vous de l’état actuel de la série, et qu’aimeriez-vous qu’elle ajoute dans les prochains volets ? Vous aimeriez qu’elle s’inspire d’autres genres ? N’hésitez pas à nous en faire part.
Et pendant que vous êtes ici, n’oubliez pas de jeter un coup d’œil à notre meilleur contenu GTA. Si vous ne l’avez pas encore fait, lisez notre test de Grand Theft Auto V et consultez notre liste des meilleurs mods GTA.
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