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- Friday the 13th, Sea of Thieves, et comment le chat de proximité continue d’être l’évolution la plus excitante des jeux en ligne depuis des années.
Les joueurs professionnels de Jason dans Friday the 13th : The Game sont une race spéciale d’escrocs diaboliques. Profitant allègrement du chat vocal du jeu basé sur la proximité, dans lequel vous ne pouvez entendre et parler aux autres joueurs que lorsqu’ils sont à portée plausible de votre personnage, ces tueurs du jeu exploitent le pouvoir du son à des fins terrifiantes.
Certains infligent une musique désagréable à travers leur microphone, comme la fois où je me suis retrouvée chassée par un Jason qui chantait le générique de Friends. Vous n’avez pas connu la vraie peur tant que vous n’avez pas vu un psychopathe d’un mètre quatre-vingt-dix crier « I’ll be there for youuuu » en enfonçant la porte avec un hachoir à viande.
D’autres profiteront du chat de proximité pour s’engager dans le rôle, soit en prenant leur voix la plus effrayante (ce qui revient généralement à une mauvaise imitation de Pennywise), soit en ne faisant aucun bruit et en se contentant de respirer lourdement dans le micro, en lâchant un petit rire profond à chaque fois qu’ils surprennent un conseiller.
Ensuite, il y a l’option la plus stratégique, celle à laquelle je préfère adhérer chaque fois que j’ai la chance d’être choisi comme Jason : me mettre à portée de voix d’un groupe de conseillers et simplement écouter leurs conversations. Oh, certains d’entre vous ont l’intention d’aller sur le bateau, n’est-ce pas ? Moi et ma machette, on se retrouve là-bas !
L’inverse est vrai pour les conseillers eux-mêmes, qui sont obligés de limiter la communication (ou de tromper Jason avec de fausses informations) jusqu’à ce qu’ils soient sûrs que leur tueur n’est pas dans les parages, ce qui crée de brillants moments de tension.
Les joueurs ne sont pas les seuls à être fans de l’approche de Vendredi 13 en matière de chat vocal. Randy Greenback, producteur exécutif du jeu, m’a récemment fait part de sa théorie selon laquelle le chat de proximité a été l’un des « principaux facteurs du succès précoce de Vendredi 13 », ouvrant la voie à des douzaines de moments imprévisibles au bord de l’eau qui ont fait l’objet d’un divertissement en streaming inestimable sur Twitch.
Si l’on considère l’histoire récente des jeux multijoueurs et la liste des jeux en ligne de cette année, il devient rapidement évident que Vendredi 13 est loin d’être le seul titre à bénéficier de cette petite, mais diablement intelligente, idée. En fait, il est possible que le chat vocal de proximité soit en train de changer progressivement le visage du jeu en ligne tel que nous le connaissons.
Parler vrai
Si vous regardez certains des jeux les plus populaires diffusés en streaming ces dernières années, comme Rust, DayZ, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Ark : Survival Evolved, ils incluent tous une option de chat de proximité qui permet à la fois de divertir les joueurs d’une nouvelle manière et aux streamers de trouver de nouvelles façons de divertir leur public.
Il suffit de penser aux échanges tendus entre les survivants dans le paysage hobbesien de Rust, un carnage sans foi ni loi, où un mot de travers peut déclencher un conflit sanglant.
Ou encore la façon dont les combattants communiquent entre eux dans PlayerUnknown’s Battlegrounds, où parler devient une stratégie viable pour gagner du temps, détourner l’attention et manipuler un ennemi spécifique et proche.
Ou encore les amitiés nées dans les montagnes brumeuses et isolées de Skyrim, dans The Elder Scrolls Online, après qu’une rencontre fortuite avec un étranger a donné lieu à une conversation amicale.
En simulant l’espace physique, le chat de proximité impose un ensemble distinct de règles contextuelles à l’interaction sociale dans les jeux vidéo, mais ces règles se prêtent à une plus grande immersion, créant un environnement propice à des formes de jeu plus intéressantes.
Ce facteur d’immersion permet également aux utilisateurs de jouer plus efficacement un rôle parmi les autres, ce qui ajoute une couche supplémentaire d’imprévisibilité à la dynamique sociale évolutive des jeux multijoueurs.
Si vous me permettez de faire preuve d’un peu de science, une étude universitaire réalisée en 2006 par l’Université de Melbourne a examiné ce qui se passait lorsque les participants jouaient à Wolfenstein : Enemy Territory en utilisant un système de chat de proximité qui simulait avec précision « la façon dont les voix se déplacent dans l’air dans le monde physique ».
L’étude a révélé que les joueurs se comportaient de manière plus tactique et intuitive que s’ils parlaient par le biais du chat standard du jeu. Les conversations évoluaient et se dissipaient de manière fluide en fonction de la dynamique du combat, les joueurs communiquaient fréquemment avec des coéquipiers proches, plus en rapport avec leur situation actuelle, et la perception était améliorée pour ceux qui utilisaient les voix des joueurs comme indicateur de leur position.
En bref, le système de chat a créé un environnement de « translucidité sociale », où les joueurs étaient plus conscients de leur environnement grâce à ce contexte social plus riche, et ont pu l’utiliser comme une ressource pour leur comportement dans le jeu.
La conversation de demain
Cette étude a été réalisée il y a plus de dix ans. Les jeux devenant de plus en plus ambitieux, socialement orientés et massivement multijoueurs à chaque itération, il est amusant de se demander comment le chat de proximité pourrait également évoluer avec le temps.
Si Friday the 13th : The Game est un excellent exemple du potentiel du concept, il n’a fait qu’effleurer la surface de ce qu’il est possible de faire en utilisant le chat de proximité comme outil pour créer des expériences d’horreur tout à fait uniques. En attendant, le chat de proximité de Sea of Thieves a déjà permis aux joueurs de la bêta fermée de vivre des rencontres inoubliables avec des amis marins et des pirates ennemis.
« Il est possible que le chat vocal de proximité change progressivement le visage du jeu en ligne tel que nous le connaissons.
Et on ne peut qu’imaginer comment des jeux comme Red Dead Redemption 2, Anthem et le prochain Battlefield pourraient être enrichis par un chat vocal de proximité, si leurs développeurs s’emparent de cette tendance montante.
Bien que beaucoup puissent abuser du système de proximité de la même manière qu’ils le feraient avec un système de communication standard, que ce soit par le biais du harcèlement verbal, d’un langage offensant ou d’autres formes de conversation malsaines, l’option permettant de désactiver le chat de proximité est toujours une solution de contournement essentielle pour ce genre de problèmes, même s’il est regrettable qu’une minorité vocale puisse la gâcher pour ceux qui pourraient autrement profiter de ses ramifications les plus positives.
Mais comme la technologie permet aux développeurs de créer des systèmes de chat de proximité plus réalistes et immersifs que jamais, où un appel à l’aide peut être entendu comme un chuchotement à un kilomètre de distance, les perspectives d’application sont multiples. Je suis donc très enthousiaste quant à l’avenir social des jeux multijoueurs, mais ne croyez pas que cela m’empêchera de me plaindre de ces Jasons obsédés par Friends dans Vendredi 13.




