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- Comment Hi-Fi Rush s’est réuni pour créer une « comédie d’action cinétique » inspirée d’Edgar Wright et de Shaun of the Dead.
Les rythmes du cycle de la hype des jeux vidéo triple A sont désormais si bien établis que tout ce qui les perturbe est voué à sortir du lot. Mais même sans la nature remarquable de son arrivée – révélée et lancée lors du Xbox Developer Direct de janvier 2023 – Hi-Fi Rush aurait certainement fait parler de lui. Il s’agissait d’un jeu qui appliquait les valeurs de production d’un blockbuster à autre chose que du photoréalisme, d’un jeu d’action-personnage qui était aussi un jeu d’action-rythme, et d’un jeu de Tango Gameworks qui semblait à mille lieues des œuvres les plus célèbres de son futur ex-PDG, Shinji Mikami.
Mais Hi-Fi Rush est né d’un désir de faire quelque chose de différent. Très différent. John Johanas était passé de concepteur sur The Evil Within en 2014 à réalisateur sur sa suite, après avoir également dirigé les deux extensions téléchargeables du premier jeu. Fin 2017, en d’autres termes, il sortait de quatre projets d’horreur consécutifs – et la perspective d’un autre, sous la forme du jeu en développement Ghostwire : Tokyo, n’était pas très attrayante.
Heureusement, son mentor lui avait déjà demandé de nouvelles idées et l’avait invité à les présenter en interne. « Cela faisait longtemps que j’avais en tête l’idée d’un jeu d’action musical », se souvient Johanas. Mikami n’avait pas spécifiquement demandé quelque chose en dehors du genre horrifique, mais Johanas a décidé qu’il était temps de changer. Il présente un projet qui, note-t-il, est remarquablement proche du produit fini : « Un jeu où tout est synchronisé avec la musique. C’est coloré, c’est drôle, c’est exagéré. Et c’est juste un jeu d’action amusant ». Johanas n’était pas convaincu que son idée serait acceptée.
« La première chose que je me suis dite, c’est qu’il n’y aurait probablement pas de suite à cette table. Mais si je n’ai qu’une seule chance de le faire, je vais le faire maintenant ». Étant donné qu’il était si différent de tout ce que le studio avait fait auparavant, tout le monde s’accordait à dire qu’il serait difficile à vendre. Ce qui a joué en faveur de Johanas, c’est qu’il avait une idée précise de la façon dont le jeu se déroulerait. Mais une question subsistait : « Est-ce que ça va vraiment marcher ? »
« Comédie d’action cinétique
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge. Pour plus d’articles, d’interviews et de critiques, et plus encore, livrés à votre porte ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous à Edge.
Johanas et le programmeur en chef Yuji Nakamura, avec l’aide des équipes son et effets visuels du studio, ont donc passé un peu moins d’un an à le découvrir. Ils ont construit un prototype axé exclusivement sur les mécanismes de combat, afin de tester le concept de combat en rythme avec une bande sonore. « Il n’y avait même pas de graphismes, c’était une boîte grise », se souvient M. Johanas. Graphiques ou pas, le prototype a reçu un accueil positif au sein de Tango et a été transmis à Bethesda dans l’espoir que l’éditeur soit intéressé par l’idée.
La suite est inattendue : le prototype commence à circuler en interne chez Bethesda, comme un secret transmis de bouche à oreille. Comme le texte était en anglais et que le prototype n’était pas étiqueté, personne chez l’éditeur ne savait que Tango en était à l’origine. Son caractère distinctif était essentiel, explique Johanas. « Si nous avons pu le réaliser, c’est probablement parce que les gens de Bethesda étaient enthousiastes à l’idée de faire quelque chose de nouveau et de différent. Et c’était déjà amusant, ce qui était le plus important ».
La vision de Johanas se résume en trois mots : « une comédie d’action cinétique ». Il explique qu’il s’est principalement inspiré des films d’Edgar Wright. « Ils sont rythmés, les conversations sont très rapides et on s’y amuse, ce qui est la chose la plus importante. La scène de Shaun Of The Dead où le personnage principal et ses amis combattent des zombies dans leur pub local au son de Don’t Stop Me Now de Queen a été une source d’inspiration particulière, mais au fur et à mesure que le jeu avançait, il a attiré des comparaisons avec un autre film de Wright.
« C’était avant la sortie de Baby Driver, vous vous souvenez ? Johanas rit, rappelant que les scènes d’action de ce film sont coupées pour correspondre au rythme des différentes chutes d’aiguilles. Tout le monde se disait : « Oh, tu as regardé Baby Driver et tu as pensé à ça » », dit-il en tirant la tête. « Mais c’était génial, parce que cela nous a aidés à vendre l’idée encore mieux. Parce que si vous pouvez faire un film complet comme ça… »
Bien sûr, faire un jeu dans lequel l’action est synchronisée avec le rythme est très différent de faire un film qui fait de même, avec un élément chaotique supplémentaire dans le mélange : le joueur. L’approche de Hi-Fi Rush concernant la partie rythmique de l’équation tient plus de la carotte que du bâton : vous êtes récompensé lorsque vous attaquez, sautez et esquivez en suivant le rythme, plutôt que puni si vous manquez de synchronisation.
Selon M. Johanas, c’est en partie la collaboration avec M. Nakamura qui est à l’origine de cette décision : son programmeur « ne connaissait pas la musique », et ses propres suggestions, fondées sur la théorie musicale, ont donc dû être adaptées pour que le système fonctionne. Le fait d’assister à des concerts en direct s’est avéré essentiel, se souvient-il. « C’est comme si tout le monde faisait ce qu’il fait quand il voit un groupe. Si le groupe applaudit, tout le monde applaudit. Mais les choses plus complexes, comme les triolets ou les noires pointées [un temps et demi], c’est difficile ».
En ce qui concerne la musique elle-même, le directeur audio Shuichi Kobori explique par l’intermédiaire de Johanas, qui fait également office de traducteur : « Le pitch initial était qu’il y aurait une ambiance de type rock, et c’est donc ce que nous avons fait pour la bande-son. La consigne [qui m’a été donnée] était de ne pas aller trop loin dans les sonorités électroniques, et de rendre hommage à cette ambiance rock ». Selon lui, il a été plus facile d’insister sur ce point une fois que les graphismes ont été réalisés.
Des mouvements élégants
Pour définir l’aspect du jeu, Johanas a recours à un autre descripteur en trois mots : « coloré, net et propre » (comme « comédie d’action cinétique », même les phrases utilisées pour définir l’orientation du jeu ont un certain rythme). Il voulait un look « nostalgique » qui rappelle l’époque de la PS2 et de la Dreamcast – « des jeux qui ont l’air amusants ». Il n’y a pas eu d’œuvre d’art spécifique qui a inspiré la conception visuelle cartoonesque du jeu, explique le directeur artistique Keita Sakai, toujours par l’intermédiaire de Johanas : « C’était comme s’il y avait cette idée générale de faire quelque chose d’unique et d’impressionnant sur le plan visuel, mais aussi de nostalgique de cette sorte d’époque dont nous avons parlé ».
Nous n’avons pas besoin d’un traducteur pour comprendre les mots « Jet Set Radio » prononcés par Sakai, mais comme l’explique Johanas dans sa réponse complète, ce n’est qu’un exemple de « jeux qui font beaucoup avec moins – qui n’utilisent pas de textures [détaillées] et qui ont un aspect net, propre et simple ». La proposition de Johanas concernant l’esthétique du jeu était, selon lui, très simple. « Le jeu doit donner l’impression que vous avez demandé à une équipe japonaise de dessiner une bande dessinée américaine ou que vous avez demandé à une équipe américaine de dessiner un anime japonais – quelque chose entre les deux, qui n’est ni l’un ni l’autre. Il sourit. Il sourit : « Pour moi, c’était logique. »
Était-ce donc une décision consciente de refléter la composition du studio : un réalisateur américain travaillant avec une équipe japonaise ? La seule chose que j’ai spécifiquement dite, c’est « Ne faisons pas croire que le jeu vient du Japon ». Nous ne voulions pas que les gens regardent et se disent ‘Oh, c’est juste un autre jeu d’animation' ». Johanas a su que les artistes avaient réussi leur mission lorsqu’il a vu des gens jouer à Hi-Fi Rush, explique-t-il en riant : « Les gens réagissaient en se disant : « Ce sont des Japonais qui ont fait ce jeu ?
Cette approche stylisée s’est avérée parfaitement adaptée à l’environnement du jeu, car le joueur et l’action ne sont pas les seuls à être imprégnés de musique. Chaque ville a son propre rythme, comme on dit, et les espaces de Hi-Fi Rush semblent être la manifestation ultime de cette idée, l’ensemble vibrant au rythme de la partition de Kobori. « Nous nous sommes demandé : « Comment pouvons-nous prendre ce monde que nous avons conçu et [faire en sorte] qu’il bouge au rythme ? explique Sakai.
« À partir de là, nous examinions chaque pièce – le design était déjà un peu exagéré, mais il s’agissait alors de savoir comment le déplacer pour qu’il ne paraisse pas artificiel. C’est en partie pour cette raison que nous avions beaucoup de machines, parce qu’il y a un rythme naturel.
Le rythme a été donné par la première zone. « C’est très mécanique – il y a ces tuyaux verts, et nous avons joué avec l’idée d’une distorsion caricaturale, comme s’ils étaient en train de pulser », poursuit Sakai. « À partir de là, nous avons examiné chaque pièce – le design était déjà un peu exagéré, mais il s’agissait alors de savoir comment le déplacer pour qu’il ne paraisse pas artificiel. C’est en partie pour cette raison que nous avions beaucoup de machines, parce qu’elles ont un rythme naturel. Nous avons ensuite étendu ce principe aux autres niveaux. Au fil du temps, l’équipe a compris de manière organique : OK, ça devrait bouger, et ça devrait bouger ».
Faire bouger les choses était une chose. Faire en sorte que le jeu s’enchaîne avec les cinématiques et vice-versa sans retard ni accroc en était une autre. Dès le départ, Johanas a insisté sur un point : la musique ne devait pas s’arrêter. Même lorsque le jeu passe d’une section de plate-forme à des combats décisifs (que Johanas compare au « refrain ») et à des scènes de dialogue, le rythme ne doit jamais être interrompu. « L’ensemble doit ressembler à une chanson », explique M. Johanas.
Comme vous pouvez l’imaginer, tout cela a représenté un défi de taille en coulisses. Après une longue réponse de Kobori, Johanas commence sa traduction en disant : « La dernière chose qu’il a dite, c’est qu’il a fini par me détester à la fin », sous les rires de ses collègues. « Un bon exemple [d’évitement des coupures] », commence l’explication plus étendue de Kobori, « c’est si nous sommes dans une chanson avec des paroles, nous ne voulons pas couper ou sauter vers l’avant alors que les paroles sont encore en train d’être jouées ».
Il donne comme exemple la façon dont la barre de santé d’un boss est gérée, en fonction de la durée restante de la chanson. « Vous ne pouvez donc pas forcer la chanson à sonner très mal. De la même manière, si nous avions une sorte de gadget scénique et que nous devions l’étirer en fonction du moment où le joueur l’active, nous devrions théoriquement créer plusieurs itinéraires ou plusieurs animations qui prendraient des durées différentes et qui se synchroniseraient toujours en fonction du moment où le joueur effectuerait une action. » Johanas nous regarde comme s’il disait : « Pas étonnant qu’ils m’aient détesté ». « C’était beaucoup de temps et d’efforts pour que personne ne remarque ce que nous faisions, en fait.
Ombre portée
Si Hi-Fi Rush opère parfois sa magie musicale en évitant d’attirer l’attention sur lui, c’est tout le contraire pour ses descentes d’aiguille spectaculaires. Les batailles de boss et d’autres moments importants sont rythmés par Nine Inch Nails, The Joy Formidable et, peut-être le plus mémorable de tous, Invaders Must Die de The Prodigy. Nous aimions l’idée qu’il y ait des moments forts dans le jeu, comme dans un film, lorsqu’une chanson est jouée et que l’on se dit : « Oh, ouais, c’est génial » », explique Johanas. L’obtention de la licence a entraîné son lot de maux de tête, ajoute-t-il, mais toutes les chansons du jeu figuraient sur sa liste de longue durée et, dans la plupart des cas, Tango a été en mesure d’obtenir son premier choix.
Une fois la bande-son arrêtée, la conception des séquences correspondantes a exigé une approche presque exactement opposée à celle du reste du jeu. « Pour les morceaux sans licence, l’idée était de jouer le rôle principal d’une chanson, c’est-à-dire de jouer la partie principale de la guitare. Il y a donc une piste en arrière-plan, et vous ajoutez cette couche par-dessus », explique Johanas. Mais dans le cas d’une chanson sous licence, il s’agissait essentiellement de rendre hommage à l’original. Nous avons demandé à tout le monde d’écouter la chanson [et de demander] : « Du point de vue visuel, qu’est-ce qui va avec ? S’il s’agit d’un combat de boss, par exemple, pouvez-vous utiliser ce riff comme attaque de l’ennemi ? C’est ainsi que nous avons conçu [le design] à partir de la chanson. C’était deux façons complètement différentes de faire les choses.
Le fait de parler de méthodes complètement différentes nous ramène à la stratégie de lancement, qui était loin d’être aussi spontanée que le lancement lui-même. « Nous avons toujours réfléchi au message à faire passer », explique Johanas. « Nous ne voulions pas que les gens soient contrariés par le fait qu’il ne s’agissait pas d’un jeu Evil Within. En interne, on craignait également que les réactions soient négatives parce que Tango n’avait encore jamais créé de jeu similaire.
Il avait été décidé de le présenter à l’E3 2020. Mais lorsque cet événement a été annulé, l’idée a été repoussée plus loin. Il en a été de même lorsque Microsoft a racheté Bethesda. « Nous cherchions des moments pour l’annoncer afin de ne pas être éclipsés par quelque chose. Nous voulions faire du battage médiatique, mais sans trop exciter les gens, ni leur donner trop de chances de se lancer. Et cette période est devenue de plus en plus courte ».
Lors du Developer Direct, l’idée d’une ombre portée a été évoquée – une suggestion presque inouïe pour un jeu en développement depuis cinq ans. « Nous avons paniqué », admet Johanas. « On s’est demandé si ça allait marcher, et s’il se passait quelque chose ce jour-là. Mais je pense que cela s’est déroulé aussi bien qu’on pouvait l’imaginer. Avec le recul, il se demande toutefois comment le jeu aurait pu être accueilli sans cette sortie surprise. « Je veux dire que j’étais content que les gens l’apprécient, vous savez ? Mais on se demande si les choses auraient pu être différentes si nous l’avions annoncé plus tôt. Je suppose que nous ne le saurons jamais.
Les surprises n’étaient pas terminées pour Tango, puisque Mikami a annoncé son départ du studio qu’il avait fondé 13 ans plus tôt. Johanas parle chaleureusement de son mentor (voir les questions-réponses) tout en reconnaissant que Hi-Fi Rush était sa tentative de rendre hommage à Mikami et de sortir un peu de son ombre. Faire ce jeu était en quelque sorte ma façon de dire : « OK, c’est ma façon de voir les choses que tu m’as apprises. Ce n’est pas une copie de ce que tu faisais ». Je veux prendre ce que je t’ai vu faire, ce dont nous avons parlé, et je veux dire : « Voilà comment je le ferais ». C’est donc différent, mais j’aime à penser qu’il y a une sorte d’ADN – les enseignements du passé qui sont transmis ».
Si l’on peut déceler des traces de l’empreinte du maître dans Hi-Fi Rush, ce sont des traces ténues. En tout cas, nous disons à Johanas qu’il s’agit d’un jeu bien à lui : son nom apparaît peut-être au générique, mais il ne s’agit manifestement pas d’un jeu de Shinji Mikami. « C’est bizarre », dit-il en souriant, « parce qu’on va sur Internet et on lit les critiques, et c’est comme ça : Shinji Mikami recommence ! ».
Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 391 du magazine Edge. Pour des interviews plus approfondies, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, abonnez-vous à Edge ou procurez-vous un numéro unique.





