La fatigue du service en direct est réelle, mais peut-on y remédier ?

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Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone et Destiny 2 : les jeux en direct sont plus populaires que jamais, attirant des millions de joueurs et des milliards de dollars de revenus. Mais leur omniprésence pourrait finalement les mener à leur perte. En tant que joueur de jeux en direct, je trouve qu’il est pratiquement impossible de suivre les passes de combat, les métas d’armes et les mises à jour de plusieurs jeux. Du côté du développement, l’équilibre et la cohérence sont souvent une chimère ; pour ne citer que deux exemples, Warzone a récemment plié sous le poids de l’intégration d’un autre jeu, tandis que Halo Infinite a du mal à s’en tenir à une seule feuille de route. Les jeux à service en direct font peut-être fureur, mais il est clair que les joueurs et les développeurs essaient encore d’en comprendre les particularités.

Cela ne changera probablement pas de sitôt. Les jeux en direct se sont révélés incroyablement lucratifs – les nouveaux modèles de microtransactions ont inauguré une nouvelle ère pour les jeux gratuits sur console et PC – et malgré une poignée d’échecs très médiatisés dans ce domaine, nous voyons de plus en plus d’éditeurs désireux de se lancer dans l’action. Sony prévoit de créer 10 jeux multijoueurs sur PS5 d’ici 2026, et a déjà fait appel à Bungie pour renforcer la partie la plus faible du portefeuille PlayStation. Ubisoft se remet de la fermeture d’Hyper Scape avec Assassin’s Creed Infinity et un jeu Far Cry en direct. De son côté, EA a prévu que 70 % de ses revenus en 2021 seraient générés par des titres en direct et il semble donc raisonnable de prévoir que ses investissements dans ce domaine continueront de croître.

Le genre est certainement là pour rester, mais son omniprésence entraînera-t-elle une croissance ou contribuera-t-elle à un sentiment de lassitude écrasant – qui poussera finalement les joueurs à se tourner vers des expériences de jeu plus traditionnelles ?

Un numéro de jongleur

J’alterne actuellement entre Halo Infinite, Apex Legends et Call of Duty : Warzone, mais mon temps de jeu dans chacun de ces jeux fluctue. La sortie surprise du mode multijoueur de Halo Infinite en novembre 2021 a entraîné une diminution de mon temps de jeu sur Apex et Warzone, et en décembre, lorsque Warzone a été intégré pour la première fois à Call of Duty : Vanguard et est devenu injouable sur mon Series S, mon temps de jeu sur Halo a encore augmenté. Quelques mois plus tard, la saison 12 d’Apex Legends est sortie au moment où 343 a supprimé l’un des meilleurs modes de Halo Infinite, ce qui a permis au jeu de tir de Respawn de prendre de l’avance. Mais quel que soit le jeu auquel je joue et le moment où je le fais, il est toujours difficile de revenir à l’un ou l’autre jeu.

Revenir dans Warzone Saison 2 après plus d’un mois d’absence a été un choc. Je n’avais aucune idée de la méta des armes, je ne connaissais pas la nouvelle carte et je n’étais pas au courant des bugs majeurs qui pouvaient gâcher un match. Les personnages du Battle Pass m’étaient tous inconnus, et je ne me suis donc pas senti obligé de dépenser de l’argent pour cela. J’ai eu l’impression d’être un spectateur passif dans Warzone, de me faire botter le cul par des opérateurs que je n’avais jamais vus auparavant et qui utilisaient des armes que je ne connaissais pas.

Revenir à Apex Legends peut être une expérience tout aussi déstabilisante, surtout lorsque le jeu met à disposition une ou deux armes par saison. Avant la saison 12, cela faisait tellement longtemps que je n’avais pas joué de façon régulière que la joie de mes coéquipiers devant le retour du SMG Alternator m’a déconcerté : je ne savais même pas qu’il avait été mis à l’abri. Les ajustements constants apportés par Respawn à Legends signifient également que la méta des personnages change chaque saison, et Apex (comme beaucoup d’autres expériences de service en direct) ne fait pas un grand travail de communication de ces changements en jeu.

Mais il n’y a pas de jeu de service en direct qui semble plus intimidant à reprendre après une longue interruption que Destiny 2. Je veux jouer à Destiny 2 : The Witch Queen, mais comment revenir à un jeu d’une telle ampleur et d’une telle histoire après une absence de près d’un an ? Lorsque j’ai pris Destiny 2 pour la première fois en janvier 2021, j’étais confus mais enchanté, puis j’ai rapidement englouti plus de 100 heures dans le jeu avant de l’abandonner complètement. J’ai arrêté de jouer parce que l’idée de me connecter plusieurs fois par semaine pour terminer des raids, prendre des nouvelles de Xur, obtenir de nouvelles primes et faire des affaires dans la boutique de l’Eververse était incroyablement écrasante. Destiny 2 a ouvert sa mâchoire et a dévoré tout mon temps libre, et je me suis retrouvé à regretter un gameplay qui pouvait être apprécié comme une simple bouchée.

À votre service

Si je ressens une certaine lassitude à l’égard du modèle Games as a Service (GaaS), tout le monde n’est pas du même avis. En fait, Chet Faliszek, PDG et cofondateur de Bombay Stray, le studio à l’origine du jeu de tir coopératif The Anacrusis, estime qu’il s’agit d’une étape inévitable pour une industrie qui a passé une décennie à investir dans des productions plus coûteuses et des expériences en ligne. « Je pense que le GaaS est la progression naturelle des jeux. Tout le monde est connecté, le coût de production des jeux a augmenté et lorsque les joueurs se connectent à un jeu, ils en redemandent », explique-t-il. « Il y a tellement de risques à rester dans l’ombre pendant cinq ans et à sortir un jeu sans plan de mise à jour et sans travailler avec la communauté.

Mais les titres orientés GaaS ne font pas toujours recette. Pour chaque GTA Online, il y a un Anthem ; pour chaque Fortnite, il y a un Hyper Scape ; et pour chaque League of Legends, il y a un Marvel’s Avengers. Le succès n’est jamais garanti, mais cela n’a pas empêché les éditeurs d’essayer. Faliszek a raison de noter qu’il y a un risque à sortir un jeu sans plan de mise à jour et sans contact régulier avec la communauté, et c’est particulièrement vrai pour les expériences de service en direct. Prenons l’exemple de Warzone, et de la façon dont Raven a lutté pour garder des pans de la communauté en ligne de son côté après des problèmes persistants pour patcher le jeu après de grandes intégrations – un problème en engendre un autre, et ainsi de suite.

Le GaaS est l’évolution naturelle des jeux

Et si un jeu en direct est lancé sur des bases incertaines, il est encore plus susceptible de rencontrer des difficultés. Anthem en est un exemple tristement célèbre, lancé dans un état peu reluisant qui a laissé les joueurs se plaindre qu’il était bogué et qu’il semblait incomplet dès le premier jour. L’un des développeurs d’Anthem aurait déclaré à Kotaku que BioWare « croyait fermement au service en direct », à tel point que lorsque des problèmes apparaissaient au cours de la production, les hauts responsables disaient « nous sommes un service en direct. Nous le soutiendrons pendant des années. Nous réglerons ce problème plus tard ». Alors que le GaaS peut sembler une progression naturelle pour les jeux en ligne, Anthem est une étude de cas qui montre à quel point de nombreux petits problèmes peuvent rapidement devenir insurmontables – deux ans seulement après son lancement, EA a mis de côté les efforts de BioWare pour sauver le jeu et a arrêté le développement d’Anthem pour de bon.

Les jeux à service en direct qui réussissent ont des fondations solides qui sont modifiées à maintes reprises au fur et à mesure qu’ils vieillissent, par une équipe de développeurs qui s’exprime et communique sur les plans d’avenir et les feuilles de route. Lorsque les jeux à service en direct sont lancés dans un état amoindri, ou font un virage à 180 degrés par rapport à ce qui avait été promis au départ, les joueurs les rejettent très probablement. Au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec les GaaS, les questions concernant les meilleures pratiques en matière de microtransactions, d’équilibre et de mises à jour en direct deviennent plus courantes – ce qui remet des jeux comme Warzone sous la loupe, et tout nouveau titre sous un examen encore plus minutieux.

Le pouvoir aux joueurs

La communication est essentielle au succès continu des jeux en direct. Des feuilles de route claires pour le contenu à venir et un accès facile aux changements récents et historiques du contenu disponible et de la méta des armes peuvent aider les joueurs qui jonglent avec plusieurs jeux à service en direct (comme moi) à mieux suivre ce qui se passe. Cela permettra également de gérer les attentes – de nombreux joueurs de Halo Infinite ont été frustrés par le manque de communication de la part de 343 Industries alors qu’ils attendaient du nouveau contenu. La communication et la clarté sont essentielles pour l’avenir du modèle de service en direct.

« Je pense que l’un des éléments manquants est la communication avec la communauté. C’est difficile. Souvent, les joueurs ne se sentent pas écoutés ou pensent que la seule façon de communiquer est de le faire de manière négative. Nous nous efforçons donc de communiquer clairement et d’écouter les commentaires », explique M. Faliszek. « Les joueurs sont compréhensifs si vous êtes honnêtes et clairs avec eux.

La croissance et le succès continus des jeux à service en direct signifient que les relations des joueurs avec les GaaS, et avec les microtransactions qui sont essentielles au fonctionnement de ce modèle, sont en train de changer. C’est l’une des raisons pour lesquelles les studios doivent être plus attentifs que jamais à la manière dont ils positionnent des éléments tels que les Battle Pass ou les déverrouillages premium. « Les joueurs sont très intelligents, donc même s’il existe des versions qui ne visent que la monétisation, qui veulent gagner de l’argent sur le dos de la communauté qui joue au jeu, je ne pense pas que ces versions durent dans l’espace PC/console et qu’elles soient ajustées », suggère Faliszek.

Les joueurs sont compréhensifs si vous êtes honnête et clair avec eux.

L’un des aspects dont j’aimerais que les éditeurs soient plus conscients pour lutter contre la lassitude à l’égard des services en direct est le moment et la manière dont ils demandent de l’argent aux joueurs. Les microtransactions sont l’élément vital des jeux de service free-to-play, mais il est facile pour elles de susciter des réactions négatives. Il suffit de penser aux réactions suscitées par le skin premium Roze dans Warzone, qui permettait aux joueurs de devenir imperceptibles dans l’ombre s’ils ouvraient leur porte-monnaie. Ou comment Marvel’s Avengers a introduit des boosts d’XP payants après que Square Enix ait non seulement promis qu’il n’y aurait que des microtransactions cosmétiques, mais aussi ralenti le rythme de la progression organique dans le jeu. Et ce n’est pas pour rien qu’une réponse d’EA sur Reddit concernant les microtransactions de Star Wars Battlefront a reçu plus de 667 000 downvotes – les joueurs étaient frustrés par le coût du déblocage de Dark Vador, et beaucoup pensaient que la réponse d’EA sonnait faux.

Malgré tout, les jeux de tir en ligne ont le vent en poupe et certains de mes jeux préférés en ce moment sont des jeux en direct. Mais comme le genre continue de mûrir et que de plus en plus de studios s’appuient sur le modèle économique, il faudra investir davantage dans la communication, des feuilles de route claires et des messages cohérents pour compenser une baisse naturelle de l’attention. À l’heure actuelle, il y a un afflux de contenu et des métas en constante évolution à passer au crible, ce qui rend la tâche incroyablement ardue pour quiconque cherche à jouer à plus d’un jeu de service en direct. Il incombe aux développeurs de s’assurer que ces jeux sont stables, clairement planifiés et dépourvus de microtransactions abusives afin de minimiser la lassitude des joueurs à l’égard des services en direct.

Je m’amuse bien avec Warzone Saison 2, malgré tous les efforts déployés pour me tenir à l’écart.

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