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- Comment créer un meilleur combat de boss
Les débuts des géants
Les combats de boss sont l’épreuve ultime des jeux vidéo, et il n’y a pas de plus grande complexité que ceux que l’on trouve dans les MMO. Le chemin qui mène à un combat de boss de fin de jeu dans un MMO est escarpé et nécessite des dizaines d’heures de montée en niveau, de quêtes et de mort en général, tout cela pour arriver à un point minimal de force et d’équipement adéquats. Les autres joueurs doivent faire de même. D’un autre côté, le boss doit être capable d’affronter les chances absurdes et injustes inhérentes à un affrontement à 1 contre 20 (ou plus).
Nous nous sommes souvent demandé quels principes obscurs pouvaient guider l’élaboration d’un tel boss, un boss qui se situe à mi-chemin entre le repoussoir insatisfaisant et le mur de briques odieux d’une difficulté injuste. Pour répondre à ces questions, nous nous sommes entretenus avec les personnes dont le travail consiste à inventer les rencontres intimidantes que l’on peut voir dans World of Warcraft, Rift et EverQuest. En gardant à l’esprit les principes suivants, ils ont créé des affrontements de boss époustouflants, le genre qui exige des efforts intenses et coordonnés avec la promesse d’une victoire euphorique en guise de récompense.
La forme suit la fonction
Les combats à la chaîne ne suffisent plus. Les années où les boss de raid étaient des éponges à dégâts simplistes et inertes sont révolues. Aujourd’hui, c’est en imaginant un concept passionnant et distinctif que l’on peut poser les bases d’un affrontement mémorable avec un boss. C’est l’un des aspects les plus amusants, car tout est possible, explique Ion Hazzikostas, concepteur principal des affrontements sur World of Warcraft. La question est de savoir ce qui est cool. Et vous savez ce qui est cool ? Affronter un gigantesque arachnide dont l’enveloppe est constituée de lave durcie.
Lorsqu’ils ont imaginé le groupe de Ragnaros pour le raid des Terres de feu, Hazzikostas et son équipe ont fait appel à l’adolescent pyromane qui sommeillait en eux. Nous avons tous lancé des idées : et s’il y avait cette énorme araignée enflammée qui tisse des toiles de feu pur ? Ou si un phénix jaillissait d’un volcan en éruption ? Ce sont des choses qui résonnent au niveau de C’est vraiment cool, et nous pensons que nous pouvons travailler avec. C’est le point de départ, la genèse de l’idée. À partir de là, il s’agit simplement de mettre au point les mécanismes complémentaires qui s’appuieront sur cette idée de base géniale.
Sur la photo : Bethtilac, la Veuve Rouge des Terres de Feu, que les joueurs ne peuvent abattre qu’en s’élevant jusqu’à sa toile brûlante.
sauf quand il n’y en a pas
Mais certains boss prennent forme avant même que l’équipe de conception ne pose les yeux sur eux. L’art des personnages peut absolument avoir une grande influence sur les mécanismes, explique Colin Krausnick, concepteur associé de Rift. Avoir des capacités qui correspondent au style et à l’apparence d’un boss est plus intuitif pour les joueurs et donne une meilleure impression générale [du combat]. Il est logique qu’un grand boss comme Regulos, que Krausnick décrit avec justesse comme une énorme monstruosité, attaque en utilisant des capacités dévastatrices qui ont un démarrage lent.
Dans d’autres cas, c’est la logistique d’une conception artistique attrayante qui dicte le déroulement d’une rencontre. Larry Boles, concepteur de contenu sur Rift, cite la Matriarche de Pestilence comme exemple parfait. Lorsque nous cherchions des concepts pour ce boss, l’un de nos artistes nous a présenté une magnifique image montrant une créature gigantesque dotée d’une multitude de jambes qui dépassaient les joueurs qui allaient l’affronter, explique Boles. Étant donné qu’une créature avec autant de parties mobiles nécessiterait beaucoup de ressources d’animation, nous avons décidé d’en faire un combat stationnaire et d’utiliser des mécanismes qui obligeraient les joueurs à se repositionner autour d’elle.
Sur la photo : La Matriarche de la Pestilence, du raid Éclipse sans fin, dans toute sa gloire.
Si vous ne planifiez pas…
Les raids de fin de partie ne favorisent pas ceux qui ne sont pas préparés. Si votre plan consiste à attaquer un boss et à improviser, vous pouvez tout aussi bien jeter votre or et sauter le processus de réparation de l’équipement. Mais la nature exigeante du contenu haut de gamme crée une boucle de jeu addictive qui consiste à apprendre, à planifier et à exécuter chaque nouveau combat. Si chaque rencontre était une promenade de santé, la progression n’aurait aucun sens. En exigeant une communication au sein du raid, une réaction continue et une certaine prévoyance stratégique, comme le dit Krausnick, il y a toujours quelque chose de stimulant à viser, sans compter que l’on peut se vanter d’avoir réalisé une première mondiale.
C’est l’une des meilleures choses que le genre MMO puisse offrir : se rassembler et fonctionner comme une seule machine bien huilée, déclare Hazzikostas. Le processus d’affinage de votre stratégie globale et l’exécution individuelle de chacune des pièces mobiles de cette machine pour parvenir à la victoire, c’est ce qui fait que les gens reviennent. Une partie du plaisir des raids consiste à comprendre comment quelque chose fonctionne.
Sur la photo : Algalon l’Observateur, que l’on trouve à Ulduar, est considéré comme l’un des combats de boss les plus exigeants et les plus gratifiants de l’histoire de WoW. Le hic : Vous ne pouvez l’affronter qu’en passant par le mode difficile du donjon.
…parfois c’est bien
Mais tous les joueurs ne se nourrissent pas de l’anxiété d’un combat de boss à couteaux tirés, ou de la joie du premier meurtre après avoir investi des heures dans la préparation et la planification. Certains veulent obtenir un butin épique sans jouer tous les soirs, ou voir le contenu de fin de partie sans dépenser plus d’efforts qu’une rapide consultation du wiki. Est-ce si mal ? Après tout, les joueurs les plus assidus ne représentent qu’une petite fraction de l’ensemble du public d’un MMO. Il serait dommage que la majorité des joueurs soient privés d’un contenu intéressant à cause d’un investissement en temps un peu moins important.
C’est là qu’interviennent des systèmes tels que WoW’s Looking For Raid, qui propose des versions simplifiées des boss existants. Au prix d’un butin moins impressionnant, les mêmes affrontements ont été modifiés pour faciliter le jeu avec un groupe d’inconnus, grâce à des mécanismes beaucoup plus indulgents ou à la suppression totale de certains mécanismes. L’un des grands défis est de trouver des mécanismes qui soient nouveaux et frais pour les [raiders hardcore], mais qui restent accessibles pour quelqu’un qui vient de se lancer dans le raid, explique Hazzikostas. Si vous travaillez dur pour créer une rencontre exaltante, il est absurde de la cacher à tout le monde, sauf au 1 % le plus important de la communauté.
Sur la photo : Primordius, des Salles de la chair dans le Trône du tonnerre, est suffisamment simple pour que la plupart des groupes LFR sachent comment le vaincre.
La complexité n’est pas synonyme de défi
Si des mécanismes plus simples et moins nombreux rendent un combat de boss plus accessible, alors une multitude de mécanismes compliqués devrait vraiment exciter les joueurs hardcore, n’est-ce pas ? Ce n’est pas tout à fait le cas. La frontière est mince entre un combat difficile qui procure des sensations agréables et qui est gratifiant, et un combat difficile qui est trop complexe et punitif, explique Krausnick. Personne ne s’amuse s’il meurt sans cesse sans progresser ou s’il doit lire une dissertation exhaustive avant même de tenter un combat.
Kyle Vallee, concepteur principal d’EverQuest II, explique qu’il est difficile d’évaluer la complexité des boss… Dans le cas des raids, un boss trop compliqué peut être frustrant. Il est tout à fait possible de créer des boss qui ne sont pas trop compliqués, tout en les rendant difficiles pour le public visé. Plus il y a d’obstacles non intuitifs à franchir pour progresser, moins il est intéressant d’essayer de les franchir.
Sur la photo : Swarmlord Khargroth, du Primeval Feast, qui était trop compliqué au point que Boles admet que les gens ont simplement essayé de trouver des moyens d’éviter d’avoir à le faire en premier lieu.
mais un peu de complexité peut aller loin
Tout comme l’ajout d’une épice puissante à un chili copieux, la bonne dose de complexité dans une expérience peut la rendre encore plus riche et séduisante. La complexité est un piège dangereux dans la conception des rencontres, explique Boles. La tendance à en rajouter est facile à prendre, mais il y a une [nette distinction] entre différent et ennuyeux en termes de mécanique. Tous les combats de boss ne peuvent pas atteindre le niveau de complexité Boucles d’or, mais les commentaires des joueurs ont clairement fait comprendre aux concepteurs que les mécanismes de combat élaborés sont meilleurs à petite dose.
En fin de compte, les joueurs ont des capacités multitâches limitées. Le simple fait de jouer leur classe [au maximum de leurs capacités] en sollicite une partie, explique Hazzikostas. Si quelque chose n’est pas intuitif, si le chef de raid doit parler pendant cinq minutes pour expliquer le fonctionnement de quelque chose avant que tout le monde ne le comprenne, je pense que c’est le signe que nous sommes allés un peu trop loin.
Sur la photo : L’affrontement des rois spirituels dans le caveau de Moshu’gan, qui est l’un des combats de raid les plus faciles en difficulté normale, mais l’un des plus complexes en difficulté héroïque, nécessitant une grande connaissance de la situation.
La familiarité n’est pas un inconvénient
Il incombe aux concepteurs de veiller à ce que les rencontres ne soient jamais ennuyeuses et ne se répètent jamais, mais cela ne veut pas dire que les mécanismes familiers sont automatiquement écartés. Il y a un avantage certain à ce que les joueurs aient une bonne base de mécanismes familiers, dit Boles. Cela leur donne un ensemble d’attentes qui rend le jeu plus facile à comprendre. Krausnick reconnaît qu’une conception reconnaissable permet aux joueurs de réagir de manière appropriée et de se sentir bien dans leur peau lorsqu’ils exécutent bien [la bonne réponse].
En d’autres termes, il est satisfaisant de savoir ce que l’on doit faire et d’être très compétent pour le faire. Boles se souvient des commentaires positifs qu’il a reçus des joueurs après avoir conçu Jultharin, qu’il décrit comme l’une des rencontres les plus simplistes, du point de vue du concepteur. Le boss lui-même n’avait que trois capacités, mais la prise de décision rapide et la coordination nécessaires pour faire face à son mécanisme de mur sont ce qui a vraiment fait briller la rencontre.
Sur la photo : Baelon, du Trône de la peur.
mais les joueurs doivent être constamment surpris
Ce n’est pas parce qu’un mécanisme de rencontre est fondamentalement le même que celui qui l’a précédé qu’il ne peut pas être nouveau et excitant. En fait, d’innombrables capacités de boss sont identiques au niveau le plus élémentaire, mais la façon dont elles sont présentées et utilisées peut faire toute la différence. Krausnick l’explique ainsi : Le nombre de mécanismes dans les combats de raid étant généralement assez élevé, je pense qu’il est raisonnable que les joueurs ne veuillent pas apprendre six nouvelles choses par combat.
La solution ? Changer les variables d’un mécanisme familier. Par exemple, tout le monde sait qu’il faut sortir de la bulle de méchanceté, explique Krausnick. Mais je peux changer la taille de cette bulle, l’endroit où elle est placée, le nombre de personnes qu’elle peut toucher, l’effet de la bulle si elle vous affecte, etc. Il s’agit de la même mécanique familière, mais avec des résultats différents.
En photo : Dark Animus, des Halls of Flesh-Shaping, utilise une nouvelle mécanique impliquant l’attribution d’une substance mystérieuse à l’aide d’un puzzle.
Vérifiez toujours votre travail
Bien entendu, si les concepteurs créaient des rencontres dans le vide, le produit fini serait probablement un désastre une fois mis en ligne. C’est là qu’interviennent les tests de jeu, qui sont nombreux. En soumettant le travail des concepteurs aux tests de leurs pairs, des testeurs d’assurance qualité et des forums de test publics, il devient immédiatement évident que les mécanismes sont amusants et que d’autres ne le sont vraiment pas. C’est à nous de faire en sorte que nos rencontres soient testables et fonctionnent le plus rapidement possible [pour que nous puissions] commencer le processus d’itération », explique Krausnick. Comme vous l’avez peut-être déjà deviné, ce sont les joueurs eux-mêmes qui jugeront le mieux de l’intérêt du nouveau contenu.
Des tests rigoureux sont également le meilleur moyen de repérer les exploits susceptibles de déséquilibrer un combat. Nous examinons les tactiques utilisées par les joueurs que nous n’avons pas anticipées ou auxquelles nous n’avons pas pensé, et nous décidons si nous devons adapter le combat pour en tenir compte », explique Hazzikostas. Faire passer votre concept au crible de l’assurance qualité est le meilleur moyen de déceler tous les problèmes imprévus, y compris ceux qui finiront par se retrouver dans la salle de montage.
Sur la photo : Regulos, du raid Endless Eclipse.
Il y aura des réductions
Si vous ne pouvez pas tuer votre bébé, vous n’êtes probablement pas fait pour être designer. Désolé, reformulons : peu importe à quel point vous aimez le mécanisme que vous avez inventé, vous devez être prêt à le supprimer si votre équipe d’assurance qualité trouve qu’il n’est pas très amusant. Lorsque vous concevez des rencontres, vous ne devez pas avoir peur de modifier radicalement les mécanismes existants [ou] de les supprimer complètement, explique Krausnick. [Avec les délais de publication des correctifs qui se profilent à l’horizon, il se peut que nous devions supprimer des mécanismes, même s’ils nous sont très chers.
Mais ce n’est pas parce que votre mécanisme ne fonctionne pas cette fois-ci qu’il faut l’abandonner pour toujours. Je n’essaie pas de forcer un mécanisme à fonctionner, dit Boles. Si je pense qu’un mécanisme a du mérite mais qu’il ne fonctionnerait pas sur le boss pour lequel je l’ai conçu, je le garde dans ma réserve personnelle. Plus tard, quand je trouverai une nouvelle rencontre qui conviendra mieux à la mécanique mise au rebut, je la ressortirai et j’essaierai de l’intégrer.
Sur la photo : Rallos Zek, du Plan de la guerre.
Donner à chaque classe son moment
Les combats ne sont pas amusants si vous n’êtes jamais sous les feux de la rampe ; comme dans la vie, tout le monde a besoin de se sentir spécial de temps en temps. Avoir une chance de sauver la situation, même si vous n’êtes pas le tank ou le DPS vedette, peut être incroyablement gratifiant pour les joueurs. De plus, cela permet de maintenir l’intérêt entre les rencontres. Parfois, dit Hazzikostas, nous avons une idée que nous voulons réaliser – comme la rencontre avec Tsulong récemment, ou le Dreamwalker dans la Citadelle de la Couronne de glace il y a quelque temps – qui sont nées de l’idée suivante Vous savez, ce serait plutôt cool d’avoir un combat où vous gagnez en faisant soigner quelque chose par les soigneurs… essayons d’inverser ce paradigme, et laissons les soigneurs être les héros pour une fois « .
Mais il n’y a aucune garantie que cette classe sera présente lors de la rencontre. Il est donc important de concevoir une rencontre autour du rôle d’une classe plutôt qu’autour d’une seule capacité. Nous faisons un effort concerté pour ne pas concevoir en fonction des capacités de classe des joueurs, dit Vallee. Sinon, nous risquons d’exclure les joueurs qui ont l’impression de ne rien pouvoir apporter à un combat donné.
Sur la photo : Tsulong, dans la Terrasse du Printemps sans fin, est un dragon qui passe de la phase nocturne à la phase diurne ; la phase diurne permet aux guérisseurs d’occuper le devant de la scène.
Ne pas donner au joueur un sentiment d’impuissance
Vous avez donc consacré tout ce temps et tous ces efforts à la création d’un combat de boss amusant. Quel est le moyen le plus rapide de tout gâcher ? Il s’avère qu’il y a beaucoup d’écueils à éviter, et presque tous impliquent de retirer le contrôle au joueur par la confusion ou l’incapacité à réagir. Au-delà des choses évidentes comme les instakills impossibles à esquiver, explique Krausnick, j’essaie activement d’éviter d’ajouter trop d’aléatoire dans mes rencontres. Selon moi, il n’y a rien de pire que de voir quelqu’un mourir en ayant l’impression qu’il n’a rien pu faire pour l’éviter.
Dans d’autres cas, les problèmes sont moins évidents, mais tout aussi dommageables. Nous nous méfions beaucoup de l’utilisation de mouvements 3D importants, explique M. Hazzikostas. Visuellement, vous n’avez pas une très bonne perception de la perspective, et cela peut être très désorientant. Il est également important de préserver ce que Boles appelle l’ambiance générale du jeu, en évitant l’abus inconsidéré de références à la culture pop et d’autres éléments perturbateurs qui font sortir le joueur du jeu.
Photo : Kael’Thas Sunstrider, le boss final de Magister’s Terrace, disposait d’une capacité Gravity Lapse qui permettait à tout le raid de se déplacer en gravité zéro, ce qui a déstabilisé de nombreux joueurs.
Bosses à terre, zone dégagée
En suivant les principes mentionnés ci-dessus, les concepteurs de MMO sont capables de créer les types de rencontres épiques que nous connaissons et aimons. Quels sont les affrontements de boss dont vous vous souvenez le mieux, et ont-ils respecté les théories de ces conceptions ? Si vous envisagez de vous lancer vous-même dans la conception de jeux, il serait judicieux de mettre cette page dans vos favoris : on ne sait jamais quand ces pépites de sagesse des professionnels seront utiles.
Si vous voulez en savoir plus, lisez Pourquoi aimons-nous les jeux qui nous détestent ? et 25 nouveaux MMORPG à l’horizon 2013 et au-delà.
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