Honkai Star Rail m’a finalement perdu, mais il m’a rendu plus motivé que jamais pour jouer à Genshin Impact.

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Je peux préciser le moment où j’ai réalisé que j’en avais assez de Honkai Star Rail – un JRPG incontestablement excellent, selon notre critique actualisée de Honkai Star Rail PS5 – et qu’il ne remplacerait jamais Genshin Impact à mes yeux. J’ai joué aux deux jeux depuis leur lancement et je me suis familiarisé avec les règles du jeu du développeur commun Hoyoverse. Mais alors que j’aime Genshin plus que jamais, j’ai officiellement eu ma dose de Star Rail et je l’ai mis de côté. Cela m’a involontairement poussé à réexaminer comment et pourquoi j’aime les JRPG et les jeux à service direct, et cela m’a finalement rendu plus motivé que jamais pour jouer à Genshin.

Une histoire à trois personnages

Les deux jeux ont sorti plusieurs nouveaux personnages au cours du dernier mois, et j’ai tiré pour chacun d’entre eux. J’ai eu Neuvillette et Wriothesley dans Genshin, ainsi que Jingliu dans Star Rail, que j’ai finalement abandonné avant la sortie récente de Topaz (qui ne m’intéressait pas beaucoup de toute façon). La première fois que j’ai utilisé l’attaque de charge de Neuvillette, qui est tout simplement l’Hydro Pump de Pokemon, j’ai éclaté de rire et je l’ai immédiatement retiré, ainsi qu’un duplicata pour sa première Constellation. Cela ne fait aucun doute : Je veux ce personnage. La même chose s’est produite avec les attaques combinées de Wriothesley. Enfin un combattant qui utilise des gantelets ! Ces deux personnages sont immensément amusants à jouer et me permettent d’utiliser certains de mes favoris de longue date, comme Beidou et Shenhe, dans de nouvelles équipes.

Pourtant, lorsque j’ai obtenu Jingliu dans Star Rail, rien n’a vraiment changé. C’est juste un nouveau carry DPS, ce qui en fait mon troisième aux côtés de Seele et Kafka. Je l’ai montée en niveau, je l’ai équipée, je l’ai emmenée dans des donjons de fin de partie et j’ai tout détruit. Mais je n’ai rien ressenti. Jingliu a un gimmick de changement de posture, mais il ne modifie pas de manière significative le déroulement du combat. Ses équipes optimales ne sont pas vraiment différentes des équipes de Seele que je joue depuis des mois, et c’est aussi le cas des autres unités DPS comme l’Imbibiteur Lunae et Blade. Elles ont de légères particularités, mais les dégâts sont les dégâts.

Genshin Impact est un jeu d’action en monde ouvert à la troisième personne, tandis que Honkai Star Rail est un JRPG au tour par tour. Je suppose que l’on ne peut pas faire en sorte que les tours soient si différents, alors que des personnages comme Neuvillette et Wriothesley ont des styles de jeu immédiats et personnalisés, avec un facteur d’attraction cinétique. Jingliu n’est qu’un personnage de plus qui distribue de gros chiffres, et ses équipes jouent généralement de la même manière que les autres équipes d’hyperporteurs : DPS, support, debuffer, healer ou tank.

Ce fossé dans les combats est également lié à la difficulté, qui est pour moi un facteur décisif pour de nombreux jeux. Genshin et Star Rail sont tous deux fondamentalement faciles. Une fois que vous avez atteint un certain niveau et que vous êtes bien équipé, vous pouvez vous lancer dans ces deux jeux sans effort. Mes personnages de Genshin sont optimisés au-delà des limites du raisonnable et rien n’est plus un défi, mais j’apprécie toujours le système de combat, qui est franchement à des années-lumière du reste du jeu, pour son côté percutant et sa capacité à écraser les éléments.

Mais Star Rail n’est amusant pour moi que lorsqu’il est quelque peu difficile, parce que la satisfaction stratégique de tout système de combat au tour par tour s’évapore sans un véritable défi. La tension et le danger sont également essentiels dans des jeux comme XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns ou des JRPG au tour par tour comme Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey ou Octopath Traveler. Le sentiment de difficulté me pousse à rendre mes personnages plus forts et à réfléchir davantage au combat. Je n’ai pas besoin de réfléchir davantage si je peux littéralement jouer automatiquement à n’importe quel combat, alors que l’action instantanée de Genshin est toujours agréable, même lorsque j’affronte des ennemis faibles.

Qu’est-ce qui rend les JRPG amusants ?

Cela m’a fait réfléchir, car beaucoup de JRPG sont comme ça. Je suis le même archétype d’équipe de base pendant toute la durée du jeu, je dépasse souvent la courbe de difficulté, mais je reste heureux de jouer pendant 60, 90 ou 150 heures ou plus. Qu’est-ce qui est différent dans Star Rail ? Est-ce que cela dépend du temps que j’ai passé à jouer à ce jeu ? Ce n’est pas comme si j’avais joué 500 heures ou quelque chose d’extravagant, mais le temps est certainement un facteur. Je pense que ce n’est tout simplement pas un jeu éternel pour moi. C’est peut-être à cause de son côté grindy ? C’est aussi une partie du problème, mais je pense que le problème sous-jacent est la progression du personnage.

Si je devais choisir une chose, ce sens de la progression serait probablement ce qui me fait revenir aux JRPG. J’adore construire des personnages. Débloquer de nouvelles compétences, combiner des classes, obtenir de nouvelles armes et adapter mon groupe en conséquence. Ce sentiment a occupé environ la moitié de ma critique de Bravely Default 2, et c’est également vrai pour des favoris plus récents comme Xenoblade Chronicles 3 et Sea of Stars.

Honkai Star Rail n’a pas vraiment cela. Chaque personnage n’a que trois capacités principales – une attaque normale, une compétence et une ultime – et vous n’avez aucun contrôle sur elles. Il n’y a pas de personnalisation ; au lieu de cela, vous « complétez » un personnage en le faisant monter en niveau et en débloquant toutes ses capacités passives. Chaque Jingliu, par exemple, est identique. Je veux dire par là que c’est évident. Ces personnages sont le principal argument de vente du jeu, et il est donc évident que les joueurs ne peuvent pas les personnaliser à leur guise. Je comprends pourquoi, mais sur une plus longue période, je pense que c’est là que les règles de gacha commencent à heurter mes propres goûts d’une manière que Genshin n’a jamais vraiment eue.

Je manque à l’appel avec cette mouture

Sans personnalisation, la progression devrait venir de nouveaux personnages qui pourraient changer la constitution des équipes, mais contrairement à Genshin, les personnages de Star Rail n’ont pas modifié la sensation pour moi. Je ne suis pas intéressé par des tanks, des soigneurs ou des DPS à ce stade, car mon roster est déjà bien équilibré. Cela signifie que la seule motivation qui me pousserait à tirer serait une montée en puissance évidente, ce qui est un problème de gacha infâme auquel je ne veux pas avoir à faire face. Genshin a fait un travail remarquable pour minimiser le power creep – parfois un trop bon travail en publiant des personnages inutiles – et c’est l’une des raisons pour lesquelles je suis resté avec lui si longtemps. Le système de dégâts par éléments de Star Rail pourrait également me pousser à tirer de nouvelles unités, mais une fois que vous avez deux ou trois de chaque type, cela perd aussi de son éclat parce que c’est honnêtement juste Simon Says. Simon dit faiblesse de glace ? OK, Jingliu, je te choisis.

Je suppose que je pourrais obtenir ma part de progression en équipant mes personnages, mais le système de reliques de Star Rail est si manifestement injuste que je n’ai pas voulu m’y engager. Les chances sont encore plus grandes que dans Genshin : vous devez obtenir six pièces d’armure idéales par personnage, contre quatre dans Genshin (plus une pièce décalée, heureusement flexible), et les bonnes statistiques tombent beaucoup moins souvent. Je maximiserai les constructions de Genshin jusqu’à l’absurde, mais je me suis rapidement contenté de n’importe quelle configuration à peu près décente dans Star Rail, parce qu’essayer de l’améliorer revenait à prier pour une vague de chaleur dans l’Arctique. Le système de butin fait ressembler Diablo 4 pré-saison 1 à Diablo 4 saison 2, et je n’ai pas besoin de plus de RNG toxique dans ma vie.

Ce qui est étrange, c’est que Star Rail fait certaines choses manifestement mieux que Genshin. La plupart des pièges habituels du gacha semblent plus soignés grâce à plusieurs améliorations de la qualité de vie, et sa fin de partie en roguelike bat le donjon du Spiral Abyss de Genshin, mais le cœur du jeu n’a pas le même attrait durable à mes yeux. Je suis un peu triste d’abandonner le JRPG, mais d’une certaine manière, cette expérience a été un soulagement. Il est d’autant plus facile de recommander Star Rail comme un jeu amusant auquel on peut jouer gratuitement, terminer le contenu principal et le laisser tomber comme on le ferait pour un JRPG sans gacha. Après tout, c’est ce que j’ai fait, même si j’ai dépensé un peu d’argent en cours de route (probablement moins que le prix d’un JRPG normal).

Il m’a également prouvé que je pouvais vraiment m’amuser avec les prochains jeux de Hoyoverse, comme Honkai Impact 3rd Part 2 et Zenless Zone Zero, sans m’engager à long terme. Genshin est tout simplement différent. Je pense que je resterai ici jusqu’à ce que les serveurs s’éteignent.

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