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- Alors qu’elle approche de ses 15 ans, League of Legends se trouve en « territoire inconnu »
« Le monde était différent à bien des égards lorsque League of Legends a été lancé. En 2009, lorsque Riot Games est apparu comme un leader surprise dans la course à la création du premier « DotA-Clone », peu de gens auraient pu imaginer qu’il deviendrait un jour l’une des figures de proue du divertissement interactif.
Jeremy Lee, producteur exécutif du titre phare de la société, a contribué à superviser le parcours de LoL, qui est passé d’un jeu massif à la présence culturelle limitée à l’une des plus grandes franchises multimédias de la planète. S’adressant à Serial Gamers avant le MSI, l’un des plus grands tournois internationaux d’esports au monde, Lee reconnaît que beaucoup de choses ont changé depuis le lancement initial.
« Le monde était différent à bien des égards lorsque League of Legends a été lancé. Il était très inhabituel et plutôt choquant d’avoir un jeu gratuit à l’époque ». Aujourd’hui, bon nombre des plus grands jeux du monde sont gratuits et entièrement financés par les cosmétiques et les passes de combat, mais ce n’était certainement pas le cas il y a 14 ans.
Pris dans un blizzard
Peu de jeux ont eu la même longévité que League of Legends. Le plus grand qui vient à l’esprit est peut-être World of Warcraft, un jeu qui fêtera son 20e anniversaire l’année prochaine. Des extensions majeures toutes les quelques années ont permis à WoW de conserver sa pertinence, mais LoL n’a pas le même rythme de changement relatif. Lorsque je demande à Lee comment Riot a réussi à conserver cet attrait durable, il me répond que « c’est assez inédit. Il y a très peu de points de comparaison. Nous sommes vraiment en terrain inconnu lorsqu’il s’agit de jeux multigénérationnels.
Cependant, ce sont les joueurs qui sont au cœur de ce succès : « La seule raison pour laquelle LoL entame sa 14e année est ce partenariat. Ce qui nous guide, c’est ce que les joueurs demandent ». Parfois, cela se traduit par une liste de champions plus diversifiée – League of Legends accueille désormais des personnages d’origine sud-asiatique, africaine, méso-américaine et caribéenne ; de nombreux personnages sont construits autour de représentations positives du handicap ; le romantisme n’est pas un élément clé de League of Legends, mais des personnages comme Neeko et K’Sante offrent une représentation LGBTQ encore balbutiante.
La plupart du temps, les demandes sont moins tape-à-l’œil – améliorations des serveurs ou nouvelles options graphiques – mais à mesure que la place de Riot dans le zeitgeist culturel s’étend, Lee affirme que les joueurs contribuent à façonner la prochaine phase narrative de LoL ; « de plus en plus, les jeux deviennent le centre du divertissement en général ». Citant The Last of Us de HBO, il évoque Arcane. La série limitée de League of Legends sur Netflix a été un triomphe, raflant les Annie Awards, les Emmys et les titres de la Hollywood Critics’ Association. Pour Lee, cependant, tout cela n’est qu’un petit plus ; « ce que nous essayons de faire, c’est de servir les joueurs qui aiment League of Legends. Lorsque quelque chose comme Arcane s’avère intéressant et passionnant pour des gens qui ne connaissent pas le jeu, c’est génial, mais c’est un bonus pour nous ».
Cependant, ce sentiment arrive à la fin d’une période difficile pour les efforts narratifs de LoL. Arcane a été un point positif, mais Riot s’est battu ailleurs. Au cours de l’été 2020, le Spirit Blossom a introduit un roman visuel en jeu pour le client de League of Legends. L’idée a été bien accueillie, mais lorsqu’elle a refait surface l’été suivant pour l’événement Ruination, l’absence de certains personnages et une histoire moins bien réalisée ont déçu les fans. Depuis lors, les événements ont été alimentés par des largages de cosmétiques de type battlepass, et Lee laisse entendre que tout avait commencé à se sentir « un peu pareil ».
Jeu mort
Dans l’ensemble, l’un des sentiments que nous entendions était que « Riot est plus intéressé par d’autres choses maintenant, League of Legends n’est plus important pour Riot ». Ce n’est pas vrai, mais certaines des choses que nous avons faites par inadvertance l’ont certainement fait ressentir. » Des événements comme Ruination y ont contribué, mais l’étincelle d’une véritable panique est venue d’une vidéo publiée au début de l’année. Traditionnellement, le début de chaque saison annuelle est marqué par une cinématique tape-à-l’œil, mais celle de 2023 était si discrète que les joueurs ont pensé que c’était le début de la fin pour le jeu. Riot s’est excusé, et Lee pense que cette réaction a permis de relancer une toute nouvelle relation avec les fans.
« Nous entendions dire que Riot ne se souciait plus de rien. Ce n’est pas vrai »
Ce n’était pas la seule chose qui n’avait pas fonctionné, mais c’était un moment vraiment important où tous les joueurs l’ont regardé et se sont dit « c’est quelque chose que nous attendions avec impatience, et vous avez raté le coche ». Pour l’équipe de développement et pour les joueurs, c’était vraiment décevant ». En réponse, Riot a présenté des excuses, ce qui est rare, et a marqué le début d’une nouvelle façon pour l’entreprise de s’adresser aux fans. Dans les jours qui ont suivi les réactions négatives, Lee est apparu dans une vidéo simple, de style téléphonique, aux côtés du chef de studio de League of Legends, filmée dans les bureaux de Riot plutôt que dans un studio sophistiqué, pour expliquer la situation dans son ensemble.
« Au cours des quatre ou cinq dernières années, nous avons attendu de pouvoir faire des vidéos où tout était poli et parfait, et où nous pouvions annoncer tout un tas de choses en même temps. Nous nous sommes rendu compte, d’après ce que nous disaient les joueurs, qu’il n’était pas nécessaire de procéder de cette manière. Ces éléments sont plus importants pour les joueurs. Le résultat est une approche qui, selon Lee, est un « retour aux sources ». Cela se passe bien dans la mesure où nous avons une bien meilleure conversation bilatérale, et j’ai hâte d’être à cet été où nous publierons beaucoup de contenu résultant de ces conversations, mais ce n’est qu’une première étape. »
Riot a déjà dévoilé une partie de ce contenu. Un nouveau mode de jeu « 2v2v2v2 » se profile à l’horizon. Un nouvel événement prévoit d’introduire un nouveau thème, avec de nouvelles idées de narration. Le succès à long terme de ces projets dépend du plaisir qu’ils procurent aux joueurs. Le pivot de Riot vers la musique est né de la réaction positive au clip vidéo « Get Jinxed » de 2013. Il en a été de même pour Arcane, mais d’autres projets sont tombés à l’eau, mis en boîte lorsque les joueurs se sont lassés. Cela n’inquiète pas Lee : « Les joueurs qui aiment League of Legends peuvent s’engager de différentes manières […] et je pense qu’il y a encore d’autres pistes à explorer. Il y a toujours quelque chose à proposer, toujours quelque chose à prototyper. L’avenir, cependant, reste fermement lié à la League of Legends traditionnelle, en 5v5 : « Le noyau est tellement fort. Les gens nous demandent si nous allons faire LoL 2, mais je pense que nous l’avons déjà fait à plusieurs reprises.
