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- « C’était exactement le genre de virage à gauche dont j’avais besoin : Comment le design récursif de Maquette a inspiré à son créateur une histoire d’amour moderne
S’il y a une chose que vous devez savoir à propos du portefeuille de titres d’Annapurna Interactive, c’est que les acteurs de premier plan sont la norme, et non l’exception. De Daisy Ridley, James McAvoy et Willem Dafoe à la tête du casting intime de 12 Minutes, en passant par Keri Russel et Kaitlyn Dever jouant un duo mère-fille dans Open Roads, la branche d’édition de jeux vidéo d’Annapurna Pictures sait comment utiliser à bon escient son carnet d’adresses hollywoodien.
Pour un exemple plus imminent, prenons Maquette, qui arrive gratuitement sur PS Plus cette semaine pour les possesseurs de PS5 (le jeu est également disponible sur PS4 et PC). Le premier projet du développeur Graceful Decay, un jeu de réflexion centré sur le concept de récursivité, suit une histoire d’amour moderne se déroulant à San Francisco, dont les deux protagonistes sont interprétés par Bryce Dallas Howard et Seth Gabel, un couple puissant de la vie réelle. Pour le directeur créatif Hanford Lemoore, voir ses dialogues prendre vie à travers les voix de deux stars du petit et du grand écran a été une expérience, c’est le moins que l’on puisse dire.
« Ils ont enregistré dans leur maison à New York, et j’étais ici en train de réaliser à distance dans le Nevada, et mon ingénieur du son contrôlait l’ordinateur que nous avions installé à Oakland. Bryce et Seth lisaient une scène, nous en parlions ensemble et, souvent, ils la retravaillaient sur place. À plusieurs reprises, Bryce a fait remarquer à juste titre qu’une certaine réplique ne convenait pas à la scène, et nous l’avons donc réécrite en atelier.
Ce serait incroyable de les voir se disputer littéralement dans une scène, pendant que je regarde, puis revenir à la normale en disant : « Comment c’était ? Je leur dirais alors : « Faites ça, mais ne vous mettez pas autant en colère ». Et puis, comme par magie, ils recommençaient. C’était des montagnes russes émotionnelles parce que c’est tellement crédible, ils se disputent littéralement et c’est vraiment gênant. Et puis tout d’un coup, ils redeviennent eux-mêmes ! C’était surréaliste.
La taille n’a pas d’importance
Surréaliste est le mot parfait pour décrire Maquette, qui se déroule entièrement à l’intérieur d’un carnet de croquis qui prend vie, alors que Michael (Gabel) se remémore sa relation avec son amour perdu de longue date, Kenzie (Dallas Howard). Chaque niveau est récursif, c’est-à-dire qu’il existe simultanément à l’intérieur de lui-même, et le joueur peut utiliser cette structure pour manipuler la taille des objets et progresser dans les zones. C’est une idée géniale qui se comprend beaucoup mieux en étant vue que décrite, ce dont Lemoore est parfaitement conscient.
« Très tôt dans ma conception, la mécanique récursive a commencé à montrer toutes sortes de choses intéressantes. Vous commencez à déplacer des objets et à les faire passer d’un niveau de récursivité à l’autre, et vous commencez à voir des comportements intéressants et à vous dire ‘Oh, c’est inattendu’. Et à chaque fois que j’ai eu un de ces moments, je me suis dit : « Voilà un autre puzzle ! La mécanique de Maquette était très riche à cet égard. J’ai tout de suite vu tout le potentiel qu’il recelait ; il y avait des tas de choses vraiment intéressantes. Le jeu s’est donc en quelque sorte conçu tout seul à cet égard. C’est à moi qu’il revenait de dénicher ces éléments et de créer des scénarios intéressants qui vous mettent au défi.
Lemoore n’exagère pas le potentiel de ces casse-tête logiques. Prenez une clé que vous avez utilisée pour ouvrir une porte, placez-la dans le modèle réduit du monde et vous obtenez soudain un pont géant et mobile qui vous permet de franchir des brèches pour accéder à de nouvelles zones. Le plus intéressant, c’est que la simulation de cet effet par Maquette ouvre la voie à une résolution créative des problèmes que Graceful Decay n’avait peut-être même pas envisagée.
Dans un cas, j’ai trouvé un billet de la taille d’un ballon de plage et j’ai passé plusieurs minutes à essayer de le placer correctement dans le petit monde de manière à ce qu’il agisse comme une rampe géante pour me faire franchir une clôture barrée. Ce n’est que plus tard que j’ai réalisé que j’aurais pu rétrécir l’objet pour le placer dans une boîte à billets qui aurait ouvert une zone complètement différente de la carte. Lorsque j’en parle à Lemoore, il rit, révélant que « la solution de contournement des tickets est courante ».
« Nous essayons d’élaborer des énigmes avec une solution prévue, et nous télégraphions gentiment cette solution au joueur », explique-t-il. « Cela dit, il s’agit d’un jeu de physique. Et nous savons tous à quel point la physique et les jeux vidéo peuvent être imprévisibles. Je suis donc toujours intéressé par les solutions proposées par le joueur ».
« À l’origine, j’essayais de créer un concept d’énigme inflexible où les gens ne pouvaient résoudre les choses que d’une seule manière. Mais à un moment donné, on se rend compte que si le joueur a un moment « a-ha ! » auquel on ne s’attendait pas, on ne peut pas vraiment l’empêcher. La règle est d’essayer de guider les joueurs dans une certaine direction, mais il ne faut surtout pas les empêcher de s’amuser s’ils veulent jouer d’une certaine manière.
La forme de l’amour
« Nous savons tous à quel point la physique des jeux vidéo peut être imprévisible.
Aussi difficiles que puissent être ses puzzles, Maquette est une expérience intrinsèquement charmante, son architecture néo-victorienne et sa bande-son indie de la Bay Area contribuant à évoquer l’ambiance enchanteresse de San Francisco, où se déroule l’histoire d’amour entre Michael et Kenzie. Une histoire d’amour nostalgique n’a pas forcément de sens pour un jeu de puzzle axé sur la géométrie et la logique, mais Lemoore m’a confié que la narration de Maquette a été une étoile polaire cruciale qui a guidé le rythme et la structure de l’expérience du jeu.
« À l’origine, j’avais écrit un conte de fées avec un personnage piégé dans un donjon récursif par un sorcier maléfique », explique Lemoore. « Mais après quelques années de développement, je me suis rendu compte que cette histoire ne m’intéressait pas vraiment. Je suis donc retourné à ma planche à dessin et j’ai commencé à écrire des histoires, pas spécifiquement pour Maquette, mais pour me rappeler pourquoi j’aime raconter des histoires, et ce que j’aime dans ces histoires. Et quand je suis tombée sur la romance, j’ai réalisé que c’était exactement le genre de virage à gauche dont j’avais besoin pour que cela fonctionne. Une fois l’histoire en place, j’ai réalisé qu’il nous fallait juste assez d’énigmes pour la raconter correctement et donner au joueur le type d’énigmes qui correspondrait à l’arc émotionnel de l’histoire.
En trouvant un juste équilibre entre la résolution de problèmes mathématiques et la narration d’histoires sincères, Maquette parle des liens inhérents entre la science et l’art, la rationalité et l’émotion, aussi liés au destin de chacun que celui de Kenzie et Michael. Comme tous les meilleurs jeux de puzzle, Maquette ne se contente pas de défier nos facultés mentales, il a quelque chose à dire, et le fait avec une voix qui mérite d’être écoutée.
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