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Vous souvenez-vous du jeu vidéo qui vous a fait tomber amoureux des jeux ? Il est plus difficile de répondre à cette question qu’elle ne devrait l’être. Je sais qu’il existe d’innombrables titres que je pourrais citer et identifier comme ayant joué un rôle clé dans mon amour durable du divertissement interactif. Je citerais peut-être SOCOM 2 U.S. Navy SEALs pour m’avoir fait croire à la promesse du jeu en ligne, ou Boktai : The Sun Is In Your Hands pour m’avoir fait comprendre qu’il est parfois amusant de sortir sa console ; peut-être serais-je ennuyeux et dirais-je Tetris, même si je me souviens avoir beaucoup joué à ce jeu lorsque j’étais enfant. C’est pourquoi j’ai posé la question à certains des développeurs de jeux préférés de Serial Gamers.
Nous avons tendance à nous tourner vers l’avenir lorsque nous pensons aux jeux vidéo – quelles sont les nouveautés et quels seront les prochains jeux ? Mais il est trop facile d’oublier que les développeurs qui s’efforcent de repousser les limites aujourd’hui sont souvent motivés par des expériences passées – des jeux vidéo qui ont laissé une marque indélébile. Poursuivez donc votre lecture pour découvrir les jeux vidéo qui ont permis à ces 14 développeurs de tomber amoureux du jeu et qui les ont inspirés à créer le genre d’expériences qu’ils font encore aujourd’hui.
Dragon Age : Inquisition

Anna Hollinrake est cofondatrice et directrice créative d’Electric Saint, un nouveau studio indépendant qui s’efforce de créer des expériences ambitieuses et sincères. Anna a précédemment occupé le poste de directrice artistique sur Fall Guys, et a travaillé en tant qu’artiste et directrice artistique sur Lola and the Giant et Arca’s Path VR.
« En sortant de mon cours de Game Art en 2014, je n’étais pas vraiment désillusionné, mais j’étais éloigné du média que j’étais allé étudier à l’université. J’avais perdu un peu de mon enthousiasme pour les jeux joyeux, jusqu’à ce que, au plus profond de mon malaise post-universitaire, un phare apparaisse : Dragon Age : Inquisition. Mon premier jeu Bioware (ne me demandez pas comment j’ai raté les autres, je ne sais pas), je n’avais aucune idée de ce qu’étaient la Chantrie ou les Templiers, mais une combinaison d’entêtement et de hype m’a poussé à aller de l’avant. »
« Deux choses m’ont fait retomber amoureux des jeux. La première : la communauté. Jouer à Dragon Age : Inquisition avec d’autres, et avoir ce sentiment de découverte parallèle, m’a permis de partager joyeusement mes obsessions – et de tomber dans une glorieuse fosse de fandom sur Tumblr. Les cartes de tarot ont été une grande source d’inspiration pour toute une génération d’artistes, et nous avons partagé sans relâche nos propres versions mettant en scène nos personnages.
« La deuxième : une véritable romance. L’Inquisition a été ma première expérience d’un jeu avec de véritables baisers, et j’ai réalisé qu’il y avait un domaine des jeux énormément sous-exploré que nous avions à peine effleuré. Le potentiel ! Le drame ! Et oui, j’étais basique, mais mon soutien émotionnel, Cullen, m’a permis de tenir jusqu’à ce que je trouve mon premier emploi dans l’industrie.
Soleil d’or
Abubakar Salim est surtout connu pour sa prestation remarquée dans Assassin’s Creed Origins, où il incarne le protagoniste Bayek of Siwa. Abubakar a également contribué à plusieurs séries télévisées, travail qu’il concilie avec sa première incursion dans le développement de jeux vidéo – EA publie Tales of Kenzera : Zau le 23 avril 2024.
« C’est Golden Sun. Je me souviens d’avoir joué à ce jeu quand j’étais enfant et d’avoir été époustouflé. J’aimais l’idée de partir en voyage avec des amis. Cela en dit peut-être long sur mon enfance et sur le fait que je n’avais pas beaucoup d’amis : C’est mon jeu ! Mais sérieusement, je dirais que Golden Sun m’a fait tomber amoureux de l’immensité, de la beauté et de la magie de créer un monde, de s’y perdre et de vivre ces histoires. Il y a eu de nombreux jalons après cela, comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Kingdom Hearts et World of Warcraft – ces jeux ont été monumentaux pour moi de différentes manières. Mais je dirais que Golden Sun est sans aucun doute l’un de mes premiers souvenirs où je suis tombé amoureux de quelque chose et où j’ai réalisé : ‘Oh, wow, c’est un média puissant. C’est vraiment cool ».
Metal Gear Solid
Caroline Marchal a contribué à façonner Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que lead game designer chez Quantic Dream. Caroline s’est mise à son compte en 2016, en fondant Interior/Night avec l’ambition de construire des aventures narratives ambitieuses. Le premier jeu du studio, As Dusk Falls, sera lancé sur PS5 et PS4 le 7 mars.
« Metal Gear Solid est le premier jeu que j’ai terminé entièrement seul sur la PS1. Progresser furtivement, en vérifiant constamment les cônes de vision des ennemis tout en jonglant avec les objets de l’inventaire et en planifiant mes attaques, c’était à la fois stressant, accablant et excitant. Mais le moment le plus fort s’est produit lorsque j’ai rencontré Psycho Mantis. Je me souviens encore très bien du moment où j’ai compris que je devais basculer ma manette sur l’emplacement deux afin d’empêcher Psycho Mantis de lire les pensées de Snake et d’anticiper mes attaques. J’ai été époustouflé par le génie du design de [Hideo Kojima, directeur de la création] et j’ai réalisé avec une certitude éclatante que les jeux vidéo étaient une forme d’art unique et puissante à laquelle je devais absolument participer ».
Créatures
Chantal Ryan est la directrice de jeu du prochain jeu d’horreur darkwebSTREAMER, une aventure narrative sombre et alléchante dans laquelle vous jouez le rôle d’un streamer occulte sur un Internet alternatif des années 90 – s’efforçant de devenir le créateur de contenu numéro un sur une plateforme qui essaie de vous tuer.
Creatures était un jeu de « vie artificielle ». Vous aviez des œufs qui éclosaient en une sorte d’Adam et Eve programmés avec des cerveaux primitifs et des produits chimiques. Ils pouvaient apprendre du monde et les uns des autres. Ils se développaient différemment les uns des autres, pouvaient apprendre à associer des choses à la joie ou au traumatisme, et pouvaient transmettre des idées à leurs enfants. Ils se reproduisaient et de nouvelles générations naissaient. J’aimais observer comment les générations changeaient en apprenant de celles qui les avaient précédées. Les traumatismes précoces façonnent les cultures des générations suivantes. Cela m’a appris la vie et les gens, et j’ai réalisé à quel point les simulations pouvaient être puissantes. Je me suis rendu compte de la puissance des simulations, de la possibilité d’acquérir des connaissances aussi rares. Qu’on puisse aimer des êtres qui ne sont même pas réels. Cela m’a ému. »
La légende de Zelda : Un lien vers le passé
Clay Murphy a passé six ans chez Remedy Entertainment, rejoignant le studio en tant que scénariste sur Control avant de devenir scénariste principal sur les extensions AWE et Foundation. Clay a rejoint Alan Wake 2 en tant que scénariste principal, rédigeant le scénario et façonnant la descente d’Alan Wake et de Saga Anderson dans le monde des ténèbres.
« J’ai joué à des jeux dès mon plus jeune âge, mais le premier dont je me souvienne qu’il m’a vraiment captivé est Zelda : A Link to the Past (Un lien vers le passé). Le nombre impressionnant de personnages et d’histoires qui occupaient tous cette carte gigantesque (nous sommes en 1991) a émerveillé mon petit cerveau d’enfant. J’étais convaincu qu’un nouveau personnage avec une nouvelle quête attendait derrière chaque arbre, chaque buisson ou chaque mur suspect. J’ai passé des jours à explorer les moindres recoins de ce jeu, à essayer de trouver tout ce qu’il y avait à trouver. C’est la magie de la narration dans les jeux. La magie d’être celui qui trouve ces histoires. La magie de l’exploration de l’inconnu.
Un autre monde
Dinga Bakaba est directeur de studio chez Arkane Lyon, l’entreprise à l’origine de certaines des plus grandes simulations immersives de tous les temps. Il a travaillé à l’ingénierie des systèmes de Dishonored, a dirigé la conception de Dishonored 2 et de son DLC, a été directeur de jeu de Deathloop et travaille actuellement sur Marvel’s Blade en tant que co-directeur créatif.
« Another World (AKA Out of This World) a été une révélation. Visuellement, il était unique, depuis le choix délibéré et exquis des couleurs jusqu’à la fluidité des mouvements grâce à la technologie de la rotoscopie, le tout soutenu par un sens aigu du style. La narration était plus profonde que tout ce que j’ai connu dans un jeu à l’époque, son histoire mystérieuse soutenue par les toutes premières scènes cinématiques et très peu de mots, vous plongeant dans cet autre monde et vous permettant de comprendre ses règles afin de survivre ».
« J’ajouterais également que la peinture romantique qui figurait sur la boîte donnait l’impression d’avoir entre les mains l’œuvre d’un artiste. D’un point de vue thématique, j’ai trouvé important et plein d’espoir qu’il s’agisse d’une histoire sur l’amitié et l’empathie, utilisant le cadre de la science-fiction pour montrer qu’il n’est pas nécessaire de partager une culture ou une langue pour nouer des liens avec un autre être. Pour moi, c’était la première fois qu’un jeu était perçu comme une œuvre d’art, et le fait qu’il ait été réalisé en France a rendu le rêve de créer mon propre jeu un tant soit peu possible.
La piste de l’Oregon
Emily Gera a passé près de vingt ans à couvrir, consulter et créer des jeux vidéo. Vous avez probablement lu son travail dans le passé, avec des titres de presse dans des publications telles que Polygon, Variety et The Verge. Emily travaille chez Larian depuis 2021, sur Baldur’s Gate 3 en tant que rédactrice et chef de produit.
« Mon amour des jeux a commencé dans les salles d’ordinateurs IBM surchauffées de mon école primaire, et c’est là que j’ai découvert The Oregon Trail (La Piste de l’Oregon). Jeu éducatif classique datant de la préhistoire des années 1990, Oregon Trail simulait la vie de pionniers traversant l’Amérique, se cassant des membres, se faisant mordre par des serpents et mourant probablement de dysenterie avant d’atteindre la sécurité de la vallée de Willamette. Si vous y avez joué, vous savez qu’il s’agit d’une véritable comédie des erreurs, qui vous met au défi de rester en vie malgré la malchance, les tempêtes de neige exceptionnelles et chacune de vos terribles décisions de gestion. C’est un jeu sombre, involontairement drôle, qui reste l’un de mes exemples préférés de la puissance de la narration émergente ».
Delta Force : Black Hawk Down
Jordan Woodward est le responsable de la conception chez Rebellion. Alors qu’il travaille actuellement sur un trio de titres secrets et non annoncés du studio primé, Woodward a déjà contribué à donner forme aux champs de bataille explorés dans Sniper Elite 4 et sa suite en tant que concepteur de niveau principal.
« Je joue à des jeux depuis aussi longtemps que je me souvienne, et il est difficile de mettre le doigt sur un seul jeu qui m’a fait tomber amoureux des jeux. En grandissant, je me souviens avec émotion d’avoir joué à mort aux jeux Sonic sur la Sega Master System et de m’être passé la manette entre amis. Je me souviens du défi et de la récompense que représentait le fait d’arriver au bout d’un niveau et de maîtriser le jeu. Ce qui m’a vraiment fait tomber amoureux des jeux et du développement de jeux, et qui a inspiré ma carrière de concepteur de niveaux, ce sont les jeux où je pouvais construire, créer et partager mes propres niveaux avec mes amis ».
« Avant même de savoir que la conception de jeux et de niveaux était un métier, je créais des cartes multijoueurs pour Delta Force : Black Hawk Down, Counter-strike et TimeSplitters 2. Je passais probablement plus de temps à utiliser les éditeurs de cartes et à les tester avec mes amis qu’à jouer au jeu ! Les joueurs ont tellement de chance aujourd’hui d’avoir accès à tant de jeux qui leur permettent de créer et de partager si facilement ».
Star Wars : Knights of the Old Republic
Kyle Rowley est directeur de jeu chez Remedy Entertainment, après avoir contribué à façonner le concept original et les piliers d’Alan Wake 2 en tant que codirecteur, et avoir servi de concepteur principal de Quantum Break. Entre ces deux jeux, Rowley a travaillé chez CD Projekt Red en tant que directeur de conception associé de Cyberpunk 2077.
« J’ai tellement de souvenirs extraordinaires liés aux jeux vidéo. Qu’il s’agisse de m’asseoir et de jouer à l’un des seuls jeux vidéo que mon père appréciait, Krusty’s Super Fun House sur la Sega Mega Drive, ou de passer la nuit chez mon meilleur ami et de nous endormir en hurlant en jouant à Resident Evil 1. Cela dit, le jeu qui m’a vraiment fait tomber amoureux des jeux vidéo et qui m’a donné envie de raconter des histoires à l’aide de ces derniers est Knights of the Old Republic, le jeu original de BioWare. Je ne suis pas un grand fan de Star Wars, mais c’était ma première incursion dans des jeux qui me permettaient de « choisir ma voie », c’est-à-dire d’avoir un impact sur le monde et ses habitants. La construction du monde, l’atmosphère et la narration m’ont captivé comme aucun autre jeu, et je n’ai jamais cessé d’y penser depuis.
Final Fantasy 10
Nina Freeman est une développeuse de jeux indépendante accomplie et primée, peut-être plus connue pour des aventures introspectives comme Cibele et Lost Memories Dot Net. Elle a également contribué à façonner Tacoma en tant que conceptrice de niveaux et collabore actuellement avec Don’t Nod en tant que conceptrice narrative du prochain jeu Lost Records : Bloom and Rage.
« Final Fantasy 10 est à l’origine de ma passion pour les jeux lorsque j’avais environ 12 ans. Je l’ai loué au vidéoclub du coin… simplement parce que je trouvais le garçon sur la couverture mignon ! Lorsque j’y ai joué, j’ai été captivée par le mélange de romance et d’action – quelque chose que je n’avais pas trouvé dans beaucoup de jeux auparavant. C’était la première fois que je jouais à un jeu fait pour moi ! Mes deux meilleures amies (Brit et Mel !) étaient également obsédées ; je me souviens que j’étais bloquée sur le boss, Evrae, et quand j’ai fini par le vaincre… Je les ai appelées ! Elles se sont littéralement précipitées chez moi pour regarder les cutscenes post-boss ensemble ! C’était un moment de jeu mémorable ! Je ne l’oublierai jamais ! »
L’île de l’aventure
Aujourd’hui, Sam Barlow est surtout connu comme le directeur de jeu primé d’un trio d’aventures sensationnelles : Her Story, Telling Lies et Immortality. Il travaille actuellement sur deux nouveaux jeux d’horreur, Project C et Project D, dans lesquels il s’appuiera certainement sur son expérience passée sur Silent Hill.
« C’est Adventure Island, de Ginn & Co, sur le seul ordinateur de mon école, un BBC Micro de classe. Notre école primaire a été l’une des premières à se doter d’un ordinateur et c’est le jeu dont je me souviens le mieux. C’est probablement le premier jeu informatique auquel j’ai consacré du temps. Le principe du jeu – principalement présenté sous forme de texte – consistait à s’échapper après avoir chaviré sur une île. Le jeu était assez ouvert et il y avait des événements aléatoires qui pouvaient se produire. Un jeu de survie en monde ouvert en 1986 ! »
« Je me souviens de l’horreur d’une morsure de serpent interrompant une exploration autrement productive, et de l’excitation frénétique à l’arrivée d’un navire de passage et de nos tentatives pour le signaler. Comme nous n’avions qu’une seule machine, chaque élève n’avait droit qu’à une seule séance de jeu par semaine. Après une séance, je passais le reste de la semaine à réfléchir au jeu, à imaginer des solutions et des scénarios dans ma tête. Vous voyez donc que dès le départ, mes goûts en matière de jeux vidéo étaient fixés – les idées d’ouverture, d’exploration par le joueur, et surtout l’accent mis sur l’utilisation de l’imagination du joueur en dehors du jeu !
Note de l’éditeur : Sam m’a dit qu’il serait difficile de trouver une capture d’écran pertinente et j’ai répondu que ça irait. Eh bien, il avait raison et j’avais tort – c’est impossible. L’île d’Adventure a été perdue dans le temps. A la place, vous trouverez ci-dessus une photo de la BBC Micro de nos amis de Retro Gamer.
Mario Kart 8
Sitara Shefta dirige le studio de No Brakes Games, l’équipe à l’origine du délicieusement stupide Human : Fall Flat. Elle a précédemment travaillé comme productrice chez Sumo Digital, contribuant à LittleBigPlanet 3 et Dead Island 2. Elle se concentre actuellement sur le développement de Human Fall Flat 2 avant sa sortie en 2024.
« Mario Kart 64 est sans aucun doute l’un des jeux qui m’ont fait tomber amoureux des jeux vidéo. J’avais l’habitude de jouer à Super Mario Kart sur NES et SNES, alors voir ce jeu prendre vie en 3D pour la première fois était époustouflant. Les circuits aux thèmes distincts étaient incroyables pour l’époque et super amusants (à l’exception de Rainbow Road, où je devais me concentrer pour ne pas trop tomber !) J’ai aussi aimé fredonner certaines musiques entraînantes, en particulier dans le Wario Stadium ! J’ai tellement de souvenirs de m’entasser autour de la télévision avec mes frères et sœurs et de faire la course pendant des heures. J’aime tellement ce jeu que j’y joue encore aujourd’hui sur la Switch N64 Collection ».
Le cercle magique
Après avoir été journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, Xalavier Nelson Jr. s’est lancé avec succès dans le développement de jeux. Il a travaillé sur des jeux allant de An Airport for Aliens Currently Run by Dogs à HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, et a récemment sorti le sublime El Paso, Elsewhere.
« Je suis fasciné depuis longtemps par les histoires qui se cachent derrière le développement des jeux, mais ce n’est que lorsque j’ai joué à The Magic Circle que ces histoires sont devenues une réalité tangible. J’ai pu explorer, à la première personne et de manière viscérale, un jeu piégé dans l’enfer du développement – et l’impact qu’il a eu sur les développeurs qui y ont été soumis. The Magic Circle n’est pas un jeu qui consiste à faire des miracles et à ressusciter une tragédie profondément imparfaite, mais à la briser pour obtenir ce que l’on mérite, et y jouer m’a fait prendre conscience de ce que je veux faire pour le reste de ma vie. C’est une des raisons pour lesquelles travailler plus tard avec les développeurs de The Magic Circle, Question Games, sur South Park : Snow Day a été une expérience extraordinaire !
Vous souvenez-vous des jeux qui vous ont fait tomber amoureux des jeux vidéo ? Pendant que vous y réfléchissez, pourquoi ne pas jeter un coup d’œil aux plus grands nouveaux jeux de 2024.











