Rester bloqué dans un jeu peut être le meilleur moyen de s’y attacher et de réfléchir à la raison pour laquelle vous jouez.

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Lies of P est exceptionnel. Réinterprétation des Aventures de Pinocchio, ce jeu visuellement impressionnant est aussi captivant qu’intimidant, offrant un mystère séduisant accompagné d’une émeute d’ennemis exigeants prêts à démanteler notre héros marionnette outrageusement séduisant. Il y a donc des moments où la punition semble trop difficile à surmonter. Cependant, ce sentiment n’est pas nécessairement une mauvaise chose.

Lorsque j’ai rencontré l’archevêque déchu Andreus pour la première fois, j’étais complètement dépassé. Cette entité monstrueuse ne m’a fait aucun cadeau, m’abattant avec une rapidité que je n’avais pas connue depuis Radahn de l’Anneau d’Elden. Après de nombreuses tentatives – et un moment de peur où j’ai vraiment senti que j’étais incapable d’aller plus loin – j’ai décidé d’adopter une approche différente et de revenir sur mes pas. Ce faisant, j’ai découvert que Lies of P était encore meilleur que je ne l’avais imaginé.

Bien que relativement linéaire, Lies of P ne manque pas de contenu annexe. Dans ce qui est sans doute une référence intentionnelle à Bloodborne de FromSoftware (ce jeu en a beaucoup), il y a plusieurs PNJ à qui parler à diverses fenêtres de rue, et de multiples objectifs optionnels à obtenir de cette façon. Grâce à Andreus qui n’a pas froid aux yeux, j’ai découvert et accompli certaines de ces missions supplémentaires en explorant les zones précédentes, ce qui m’a donné l’occasion de mentir – une mécanique essentielle du jeu – et, en retour, d’approfondir ma compréhension du monde de Krat.

Nous repartons

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Fort de ma nouvelle appréciation de Lies of P, je suis retourné voir le patron qui m’avait si facilement écrasé et j’ai commencé à apprendre à le battre. J’ai étudié leurs schémas et, ce faisant, je me suis rendu compte que j’avais pris de mauvaises habitudes. En plus de comprendre comment Andreus fonctionnait, j’ai appris que je devais être plus patiente et plus courageuse. Je devais faire face à ce barrage en deux phases, faire confiance à mes réflexes et synchroniser parfaitement ma garde au lieu d’essayer d’esquiver la portée apparemment infinie de mon adversaire.

Lorsque j’ai fini par triompher, j’ai éprouvé un merveilleux sentiment d’accomplissement. Ce patron n’a pas seulement exigé que j’apprenne ce qu’il fait, il m’a aussi poussé à examiner mes propres lacunes. Depuis lors, aucun ennemi n’a été trop intimidant et aucune pierre n’a été laissée de côté. Ma nouvelle confiance en moi me permet de prendre mon temps pour explorer, car je crois que je peux triompher de n’importe quelle adversité, à condition d’apprendre les comportements de l’ennemi et d’éviter la paresse ou l’excès de zèle.

D’une certaine manière, le sentiment d’être bloqué est nostalgique. Se heurter à un mur est quelque chose qui m’arrivait souvent quand j’étais enfant. De Metal Gear Solid à Resident Evil, les années 90 ont vu mon enfance revenir sur ses pas comme un Columbo maniaque. Le fait d’être arrêté par un test de compétence dans Lies of P m’a ramené à ces moments-là, où relever le défi et savourer le peu que l’on pouvait faire faisait partie du plaisir.

Tout cela pour dire que la prochaine fois que vous rencontrerez un obstacle dans un jeu, ce sera peut-être une bonne chose. Explorez des chemins non empruntés ou revisitez des zones que vous avez traversées à la hâte. Repensez votre approche et votre style de jeu. Vous pourriez revivre le plaisir de jouer à un jeu lorsque vous étiez jeune et que le monde était nouveau.

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