« Nous sommes tellement perfectionnistes : Aaron Keller, directeur adjoint d’Overwatch, explique ce qui fait la force de Blizzard.

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En tant que directeur adjoint du jeu chez Blizzard Entertainment, Aaron Keller est l’un des principaux développeurs d’Overwatch (s’ouvre dans un nouvel onglet), le jeu de tir en équipe à succès de la société. Après 18 ans passés au sein du studio d’Orange County, en Californie, il est évident que son expérience considérable dans la création des MMO World Of Warcraft et Project Titan (aujourd’hui annulé) a contribué à faire de l’univers d’Overwatch la sensation qu’il est aujourd’hui. Aujourd’hui, avec l’annonce d’Overwatch 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet), il est en première ligne pour étoffer un monde qui, jusqu’à présent, n’a servi que de toile de fond brillante à des batailles à l’arme à feu.

En effet, il semble que tout ce que Blizzard touche se transforme en or. Ici, avec Keller, nous essayons de cerner les spécificités de l’éthique de conception suffisamment forte pour couvrir plusieurs projets et genres, et qui confère aux jeux de Blizzard leur marque de qualité constante – et nous découvrons comment Overwatch 2 poursuivra l’héritage du créateur de World Of Warcraft.

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Comment en êtes-vous venu à travailler pour Blizzard ?

Aaron Keller : J’ai commencé en septembre 2001, juste après que Blizzard ait annoncé World Of Warcraft, au sein de l’équipe World Of Warcraft. Au départ, je devais travailler dans l’équipe chargée des donjons – nous étions considérés comme des artistes 3D. Nous avions donc un groupe d’environ cinq personnes et nous étions chargés de construire tous les donjons et toutes les villes du jeu. C’était donc trois ans avant la sortie du jeu, et nous avons travaillé des tonnes d’heures. Nous avons travaillé avec toutes sortes de départements de l’équipe, des concepteurs de niveaux extérieurs aux artistes de texture. Nous avons beaucoup travaillé avec Bill Petras, qui était le directeur artistique de World Of Warcraft et qui est maintenant le directeur artistique d’Overwatch. Je lui donne toujours du fil à retordre pour les questions qu’il m’a posées lors de l’entretien [rires].

Que vous a-t-il demandé ?

Keller : C’est un grand fan de Conan. Il adore Conan le Barbare. Il m’a donc posé quelques questions pour savoir si j’aimais Conan. Et je lui ai répondu : « Oh, oui, c’est génial… » Je ne pense pas que je me sois très bien débrouillé avec ces questions [rires]. Il m’a demandé quel était mon artiste préféré, nous avons parlé un peu d’architecture. Et je pense que je me suis bien débrouillée, car ils m’ont embauchée.

Comment avez-vous appris à créer un jeu Blizzard ? L’entreprise a-t-elle des règles strictes en matière de conception ?

Keller : Lorsque j’ai commencé, il n’y avait rien de tel – peut-être parce que j’ai commencé en tant qu’artiste et que j’ai évolué vers la conception, je n’ai pas eu l’occasion de le voir. Mais sur World Of Warcraft, sur tous les jeux que nous faisons, nous faisons avant tout un jeu auquel nous voulons jouer. Et tout le monde est passionné par ce jeu. Lorsque nous avons commencé Overwatch, Jeff Kaplan, le directeur du jeu, a toujours voulu faire un jeu de tir. Il est amoureux des jeux de tir à la première personne, il y a joué toute sa vie, et à un moment donné, il a même pris des outils de modding et a créé des cartes et d’autres choses pour les différents jeux de tir qui existaient. C’est donc quelque chose que nous avons toujours voulu faire, et nous voulions une approche très particulière.

Au fil du temps, Blizzard a commencé à affiner certains de ses principes de conception. Nous avons ainsi défini des valeurs de conception clés – Blizzard a un certain nombre de valeurs pour ce qu’est Blizzard, en général, en tant qu’entreprise, comme  » le gameplay d’abord  » et  » apprendre et grandir « . Il y a toutes ces choses qui sont très importantes pour nous en tant qu’entreprise, mais nous avons commencé à codifier certaines d’entre elles du côté de la conception. Des choses comme : Le contrôle est roi ». C’était un point très important pour nous au début d’Overwatch : qu’est-ce que ça fait d’appuyer sur les boutons et de contrôler le personnage ? Et il y a tellement de choses qui entrent en ligne de compte, rien que la réactivité, le personnage et les animations qu’il joue. Même si vous regardez certains de nos autres jeux, comme Hearthstone… la plupart des gens diraient probablement que « le contrôle est roi » ne s’applique pas vraiment à Hearthstone parce que ce n’est qu’un jeu de cartes. Mais même eux ont pris cela à cœur, rien qu’en faisant glisser une carte sur le plateau et en ressentant ce que cela fait. Vous voyez ce que fait votre main, vous voyez ce que fait cette carte, vous voyez comment elle s’écrase sur le sol. C’est tout cela qui fait qu’un jeu est agréable à jouer.

Pour le projet Titan, et même pour Overwatch parce que nous avons travaillé dessus depuis le début, nous avons dû faire beaucoup de recherches fondamentales. Vous regardez donc beaucoup d’autres jeux et vous essayez de comprendre ce qui les fait fonctionner. J’ai beaucoup travaillé sur les niveaux, ce qui nous a amenés à faire une tonne de niveaux et de cartes de recherche en nous disant :  » D’accord, disons qu’un espace fait 12 mètres de large – est-ce que c’est agréable d’y tirer sur des personnages ? Disons qu’il fait 80 mètres de large, est-ce que c’est agréable d’y tirer sur des personnages ? À quelle hauteur les personnages doivent-ils pouvoir sauter ? Quelle pente doivent-ils pouvoir gravir en courant ? Ensuite, vous commencez à travailler sur – peut-être que je m’égare un peu – cette entité appelée le contrôleur de personnage, l’élément que le joueur utilise pour se déplacer dans le monde. Je pense que nous avons réussi à mettre au point le contrôleur de personnage d’Overwatch ; il y a plein de petits trucs à l’intérieur dont je ne peux pas vraiment parler, sur la façon dont il gère un grand nombre de situations différentes tout en offrant une sensation très agréable.

Cela a dû être très différent du travail sur World Of Warcraft, où tout était déjà prêt pour vous. Dans quelle mesure avez-vous discuté avec les créateurs d’autres jeux Blizzard de la création d’un jeu Blizzard ?

Keller : L’un des aspects intéressants du travail chez Blizzard, c’est que les gens y restent généralement longtemps – c’est un peu comme une destination finale pour la carrière des gens. Ainsi, certains membres de notre équipe travaillent dans l’entreprise depuis près de 25 ans et ont participé à de nombreux projets différents. Ils nouent des relations avec d’autres personnes dans d’autres équipes, ou ils ont travaillé dans d’autres équipes. Il y a donc toujours un groupe de personnes à qui vous pouvez parler de jeux. J’ai travaillé avec beaucoup de concepteurs différents ici, et beaucoup de concepteurs ont travaillé avec d’autres concepteurs, et donc nous avons des conversations parfois juste pendant le déjeuner, où nous parlons des différents problèmes sur lesquels nous travaillons. D’autres personnes pour lesquelles vous avez un incroyable respect peuvent vous donner leur avis sur ce qu’elles feraient dans cette situation particulière. Il se peut que vous ne fassiez pas toujours ce qu’ils disent, mais c’est toujours un retour d’information inestimable que nous recevons dans toute l’entreprise.

Et ce n’est pas seulement pour aider Overwatch, c’est aussi pour aider tous les autres projets. Et vous savez quoi ? Ce n’est même pas pour les aider. C’est juste parce que nous sommes obsédés par la création de jeux. Nous parlions de Star Wars Jedi : Fallen Order ce week-end : nous ne pouvons pas nous empêcher de jouer à des jeux, de parler des jeux auxquels nous jouons ou sur lesquels nous travaillons, et de voir comment nous pouvons les améliorer. Je pense que tout le monde est convaincu qu’il s’agit simplement d’essayer de faire la meilleure œuvre d’art possible. Blizzard a toujours eu cette culture de ne pas livrer un jeu avant qu’il ne soit prêt. Nous nous appelons une maison de conception itérative : nous travaillons sur quelque chose, puis nous changeons les choses que nous pensons devoir être changées, ou nous améliorons les choses que nous devons améliorer. Et nous continuons à peaufiner le jeu jusqu’à ce que nous le trouvions génial.

« Chaque membre de notre équipe est une rock star du monde du développement de jeux : nous recrutons les meilleures personnes, les meilleurs développeurs de l’industrie.

Quand un jeu est-il prêt à être livré chez Blizzard ? Avez-vous une idée de la norme à respecter avant que la société ne soit prête à le mettre en boîte, pour ainsi dire ?

Keller : C’est une torture de faire ça [rires]. C’est une torture d’expédier, et je pense que pour la plupart des membres de l’équipe du jeu, le jeu n’est jamais prêt. Nous sommes tellement perfectionnistes que nous trouvons toujours des choses à changer. Il est donc très, très difficile de dire :  » C’est le moment où nous pensons que c’est assez bon « . Car nous sommes nos pires critiques au sein de l’entreprise. Chaque membre de notre équipe est une rock star du monde du développement de jeux : nous embauchons les meilleurs éléments, les meilleurs développeurs de l’industrie. Nous avons donc du mal à livrer un produit. J’aimerais pouvoir vous dire quelle est la formule magique qui nous permet de dire quand le produit est prêt, parce que c’est pénible à chaque fois.

Souvent, il est plus facile pour nous d’arriver à un point où nous pensons qu’il y a de la magie dans le jeu et que vous pouvez commencer à la sentir – comme, ‘C’est bon’. Mais à un certain moment, vous êtes suffisamment éduqué pour pouvoir choisir une date de fin, et vous devez simplement choisir cette date de fin, quelle que soit la difficulté, et alors chaque membre de l’équipe est capable de se concentrer sur ce point. En général, cela signifie que certaines personnes se consacrent corps et âme à un certain nombre de fonctionnalités parce que dans huit mois, le jeu sortira et nous mettrons Blizzard sur la boîte. Dans les crédits, il y aura la mention « Conçu par Blizzard ». Il doit être suffisamment bon

Quand avez-vous su qu’Overwatch 2 serait une suite à part entière ?

Keller : Très tôt dans le cycle de développement d’Overwatch, au cours des premiers mois, nous avions une idée assez solide de ce qu’allait être le jeu Overwatch actuel. Comme nous venions de terminer Project Titan, un jeu gigantesque, plus grand que tous les jeux sur lesquels j’avais travaillé ou dont j’avais entendu parler, et qui comportait tellement de fonctionnalités, nous avions l’idée de commencer Overwatch en étant très, très concentrés sur le sujet. Nous avons appelé cette philosophie  » ramper, marcher, courir « , et Overwatch allait être notre  » rampe « . Et puis nous avions un autre jeu que nous appelions notre  » marche « , et c’est un peu ce qu’Overwatch 2 est devenu. C’est un jeu qui ne se résume pas à une simple compétition entre joueurs. C’est un jeu beaucoup plus vaste, avec une histoire et une tonne de contenu, où les joueurs effectuent des missions les uns contre les autres, face à l’IA. C’est pourquoi nous l’avons toujours considéré comme un grand jeu. Mais après la sortie d’Overwatch, avec son succès… ce n’est pas comme s’il s’agissait d’un jeu à part entière, Overwatch 2, mais nous avons rapidement réalisé qu’il allait réaliser tout ce qu’Overwatch pouvait être.

Overwatch est, à la base, un jeu de tir rapide en équipe ; plus de 50 millions de personnes ont joué à ce jeu. Je pense que l’un des aspects les plus étonnants d’Overwatch, c’est qu’il y a beaucoup de fans qui ne jouent même pas au jeu. Il y a beaucoup de gens qui disent : « J’adore Tracer, j’adore Mercy, mais je ne peux pas jouer à un jeu FPS aussi compétitif ». Mais j’aime Overwatch et j’aime l’univers – pouvez-vous faire quelque chose pour que je puisse y jouer ? Et je pense qu’Overwatch 2 va répondre à leurs attentes, en proposant un jeu auquel les personnes qui ne jouent pas aux jeux de tir compétitifs peuvent participer et jouer de la manière dont Blizzard conçoit ses jeux : ils pourront jouer au côté coopératif d’Overwatch 2 comme s’il s’agissait de leur jeu principal.

Il y a tellement de choses à faire de ce côté du jeu, de cette grande expérience scénaristique que nous voulons faire vivre aux gens pour qu’ils voient ce qu’Overwatch va devenir en tant qu’organisation et comment ils réagissent à cette menace globale à travers le monde, à ce système de progression vraiment profond au fur et à mesure qu’ils jouent les missions de héros. Notre analogie la plus proche est le mode Aventure de Diablo 3, c’est ce que ces missions de héros sont pour nous. Il s’agit donc d’une extension massive du jeu à laquelle les joueurs peuvent jouer pendant des années s’ils le souhaitent. Et pour nous, lorsque nous avons commencé à parler du jeu en ces termes, cela ne pouvait pas vraiment être autre chosemaisune suite.

Prise en main d’Overwatch 2 : La suite de Blizzard ne change pas la donne, mais c’est peut-être mieux ainsi (ouvre un nouvel onglet)

Dans quelle mesure avez-vous consulté l’équipe de Diablo 3 (s’ouvre dans un nouvel onglet) sur ce type de mécanismes ?

Keller : Nous leur parlons tout le temps, nous allons déjeuner ensemble. Je suis très ami avec de nombreux membres de l’équipe de Diablo 4 (opens in new tab), et beaucoup d’entre eux faisaient partie de l’équipe de Diablo 3. Une autre analogie que nous faisons est que nos missions de héros sont similaires aux quêtes de World Of Warcraft – l’un des principaux concepteurs de ce système, et l’un des principaux concepteurs de World Of Warcraft, fait maintenant partie de notre équipe et dirige notre système de progression. Nous avons des concepteurs de l’équipe Diablo qui travaillent maintenant dans notre équipe, et nous avons des amis et des collègues avec qui nous sommes en communication constante, avec qui nous partageons nos idées et dont nous recevons les commentaires.

Quelle est la chose la plus importante que vous avez pu tirer de votre travail sur d’autres genres chez Blizzard et appliquer à Overwatch ?

Keller : Nous avions cette philosophie sur World Of Warcraft, selon laquelle le monde était le personnage principal. Et si vous pensez à ce jeu, en particulier au jeu original lorsqu’il est sorti, il n’y avait pas vraiment de protagoniste principal, de bon ou de méchant. Il s’agissait avant tout d’explorer ce monde. C’est ce qui m’a le plus marqué, et c’est ce qui m’a le plus marqué. En travaillant sur Overwatch, nous avons commencé à créer ce monde vraiment incroyable. Et ce qui ressortait le plus de l’univers d’Overwatch, c’était les héros. Il y a tellement de personnalités différentes, toutes un peu plus grandes que nature, que je pense que les gens peuvent les regarder et s’en inspirer. Mais il est difficile pour nous d’explorer le monde dans ce type de jeu – le rythme est si rapide qu’il est difficile de raconter une histoire. Nous sommes en mesure d’emmener les joueurs sur des cartes du monde entier. Elles sont toutes visuellement magnifiques et intéressantes, mais il est difficile d’aller plus loin.

C’est l’une des choses qui m’enthousiasment le plus dans Overwatch 2 : nous pouvons enfin commencer à explorer ce monde. C’est tellement important pour nous, chez Blizzard, de créer ces mondes et de permettre aux joueurs de s’y promener et de les explorer. Et maintenant, nous pouvons enfin le faire. Dans Overwatch 2, nous allons emmener les joueurs dans une grande histoire ; nous allons leur présenter différents personnages ; vous allez voir quelles sont les relations de ces différents personnages entre eux, quelles sont leurs relations avec Overwatch et avec certains des principaux protagonistes de l’histoire. Je suis très enthousiaste à l’idée de pouvoir commencer à faire cela pour nos joueurs.

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