Lords of the Fallen est une épopée dark fantasy inspirée de l’horreur cosmique qui « rend la mort jouable »

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« Nous n’avions pas l’intention de faire un jeu d’horreur », me dit Cezar Virtosu, directeur créatif de Lords of the Fallen, une fois que j’ai fini de m’extasier sur les images et les sons angoissants d’Umbral. « Nous n’avons pas créé un extraterrestre ou quoi que ce soit d’autre. Nous voulions un genre d’horreur cosmique, c’est-à-dire une réalité déformée par la divinité. Ce que l’on perçoit comme étant la divinité. »

Il n’a pas tort en ce qui concerne les réalités déformées. Lors de ma prise en main de Lords of the Fallen, la suite du jeu de 2014 du développeur Hexworks, remaniée pour convenir à un public post-Elden Ring, je me suis retrouvé à surveiller constamment mes arrières. Un grognement guttural passe à côté de mon épaule gauche, alors qu’un autre retentit quelque part au loin sur ma droite. Quand je me retourne, il n’y a rien. Pour vérifier, je sais que je vais devoir mourir – et j’ai déjà hâte de le faire et de passer d’Axiom, dans toute sa gloire automnale dorée, au ciel violet et à l’épais brouillard gris d’Umbral. Quelque chose m’attend de l’autre côté du voile, et sa présence, bien qu’obscurcie, transparaît peu à peu.

« Jouer la mort »

Le pays des morts m’a toujours appelé dans Lords of the Fallen, et pas seulement parce que je meurs souvent dans les Soulslikes. Commençant mon voyage dans les magnifiques environs d’Axiom, aux teintes terreuses peintes de rayons de soleil, je reçois une lampe mystique à l’utilité unique.

En tendant cette lanterne, je peux regarder dans l’Umbral, l’ombre du pays des morts, et voir ce qu’il y a au-delà. Je peux parfois entendre des sons étranges depuis la sécurité relative d’Axiom – les morts-vivants vous sentent aussi – mais même si les innombrables âmes se fracassent contre le mince tissu qui me sépare d’elles, il est inutile de résister longtemps à l’Umbral. En effet, mourir à Axiom me ressuscite dans le monde souterrain, et mourir là-bas, c’est mourir pour de bon.

Inspiré par les créations d’horreur cosmique de HP Lovecraft et d’Olivier de Sagazan, Virtosu et le producteur exécutif de Hexworks, Saúl Gascon, expliquent que le pouvoir de l’Umbral est d’altérer les réalités de l’au-delà. « Des créatures existent dans d’autres plans et, par leur influence, elles déforment et modifient le monde [réel]. Nous donnons cet exemple à ceux qui veulent comprendre : qu’est-ce que l’Umbral, est-ce que c’est comme le monde à l’envers, est-ce que c’est comme lorsque Frodon met l’anneau ? explique Virtosu. « Pour nous, il était très important de bien ancrer le concept avant de pouvoir explorer l’esthétique. »

Si l’esthétique à la fois sinistre et grandiose d’Umbral est impressionnante, surtout pour un grand fan d’horreur, Umbral remplit une fonction unique dans Lords of the Fallen. Il ne s’agit pas seulement d’une lettre d’amour à Cthulhu ; avec deux mondes simultanés, le jeu nous permet, littéralement, de nous tuer et de jouer notre propre disparition.

« Nous devions trouver ce qui nous différencie », explique Gascon à propos de la décision de créer ce qui est essentiellement deux jeux en un. « Nous nous sommes donc dit qu’il fallait essayer d’exploiter la boucle de la mort, qui est la partie la plus importante du genre. Vous savez, vous mourez, vous devez retourner chercher vos esprits. Mais on s’est dit : et si on rendait ça jouable ? Et si on jouait à la mort ? Et c’est ainsi que tout a commencé.

En puisant dans deux mondes distincts à la fois, Hexworks modifie complètement la façon dont nous percevons la mort dans un jeu de type Souls. Lords of the Fallen transforme l’élément le plus emblématique et le plus éternellement frustrant d’un jeu FromSoftware en plus d’une seconde chance : il s’agit d’un second monde, qui fonctionne entièrement différemment de l’endroit où l’on commence. Le résultat est une expérience de combat variée dans un univers véritablement sauvage, qui regorge de merveilles inconnues et de frissons, quelle que soit votre familiarité avec le genre.

Les Soulslikes sont connus pour de nombreuses choses, mais l’accessibilité n’en fait pas partie. Il est compréhensible que de nombreux fans du genre ne considèrent pas l’accessibilité comme une priorité. Le genre met tellement l’accent sur des conditions de mort impitoyables, des boss de plus en plus punitifs et une courbe d’apprentissage abrupte qui est impitoyable à aborder mais satisfaisante à conquérir. Lords of the Fallen cherche à changer cela, non pas en supprimant les défis, mais en adoucissant la courbe.

Rejoindre le côté obscur

En puisant dans deux mondes distincts à la fois, Hexworks modifie complètement la façon dont nous percevons la mort dans un monde semblable à celui des Souls.

« Il était capital d’attirer de nouveaux joueurs », explique M. Virtosu à propos des objectifs d’Hexworks lors de la création du jeu. « Nous voulions embarquer des gens pour atténuer la frustration et aider à la compréhension. Umbral vous donne une seconde chance et vous offre de nouveaux outils pour atténuer les difficultés. Nous pensons que la modernisation va de pair avec l’accessibilité, et l’accessibilité ne signifie pas vraiment moins de défis ou plus de facilité. Il s’agit de vous donner les outils, dont certains sont automatiques, passifs, d’autres sont à portée de main, pour atténuer cette difficulté ».

Umbral est l’un de ces outils, qui vous ressuscite dans le monde des morts tout en conservant les âmes que vous avez collectées, contrairement à Dark Souls 3, l’influence de l’étalon-or de Lords of the Fallen. Umbral est un monde à part entière, avec une palette de couleurs et un design de niveau complètement différents de ceux d’Axiom. Que vous y soyez envoyé à la suite d’une défaite au combat ou que vous vous y soyez téléporté à l’aide de votre lampe d’Umbral, les dégâts que vous subissez dans l’Umbral sont connus sous le nom de dégâts de flétrissure. Les dégâts flétris ne s’appliquent que si vous parvenez à être touché avant de porter un coup à un ennemi, ce qui vous permet d’éviter une mort certaine si vous n’avez plus de flasques de santé.

Certaines énigmes ou certains chemins ne sont accessibles qu’à travers l’Umbral, et le compromis risque/récompense élevé signifie qu’il y a toujours une raison de jeter un coup d’œil dans l’au-delà et de découvrir ce qui s’y cache. De plus, lorsque vous mourez et que vous êtes envoyé dans l’Umbral, vous pouvez trouver un point de passage et revenir dans Axiom à partir de là. En d’autres termes, si vous jouez intelligemment, vous n’aurez jamais besoin de mourir dans Lords of the Fallen. Vous pourrez simplement passer d’un monde à l’autre, d’une manière similaire à Legacy of Kain : Soul Reaver.

La possibilité de passer de l’Umbral à l’Axiom, tout en vous donnant une seconde chance de vivre, n’est pas une fonction d’accessibilité en soi. Les deux mondes fonctionnent séparément, mécaniquement parlant ; il y a des incursions d’âmes à faire à des moments précis dans le monde souterrain, et de retour à Axiom, il y a une litanie de boss périlleux à affronter.

« Au lieu de trouver un monde, de commencer et de se faire tuer encore et encore, nous avons une courbe régulière avec des pics de difficulté comme Pieta », explique Gascon. Pieta est le premier véritable boss que vous rencontrerez, et ce n’est pas une blague. Ses attaques AOE massives me donnent l’impression de crier aux nuages pour éviter la pluie, tout en brandissant ma petite épée. J’ai avoué ma défaite répétée aux mains de Pieta à Gascon et Virtosu, qui ont tous deux hoché la tête d’un air compatissant. « C’est un gros pic. C’est le premier boss. C’est un test de compétence », m’ont-ils proposé.

Lords of the Fallen et Hexworks semblent prêts à réussir ce que de nombreux créateurs de Souls ont eu du mal à faire pendant des années : changer le genre d’une manière significative et intéressante qui ajoute à l’expérience classique au lieu de l’en détourner. Il y a suffisamment de nouveauté pour que Lords of the Fallen se distingue par son originalité, mais aussi suffisamment de points communs avec certains des meilleurs jeux de FromSoftware pour que même les vétérans les plus effrontés de Souls se sentent à l’aise dans ce(s) monde(s) tentaculaire(s) et dangereux. Ne vous arrêtez pas trop longtemps à Umbral, car si vous n’avez pas de chance, il vous le rendra.

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