Final Fantasy 16 est une évolution de la meilleure caractéristique de Devil May Cry 5

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Je crois que j’ai été l’une des premières personnes en dehors de Capcom à jouer à Devil May Cry 5. Cette démo de la Gamescom 2018 m’a permis de vanter à qui voulait l’entendre les mérites de cette sublime suite, un jeu d’action étonnamment accueillant avec un protagoniste qui, étonnamment, n’était pas ennuyeux – et une fonctionnalité qui a fait les gros titres, à savoir des bras prothétiques interchangeables dotés d’aptitudes uniques.

On vous a déjà parlé à maintes reprises de l’ADN commun de Devil May Cry 5 et Final Fantasy 16 grâce au directeur des combats Ryota Suzuki. Engagé par Capcom en 2020 après le premier jeu, Suzuki aurait complètement remanié les combats du jeu de Square Enix, aidant à fusionner les capacités et les mouvements pour créer un système de combat fluide qui, trois ans plus tard, se joue comme dans un rêve.

Histoire partagée

Toute l’attention portée à Suzuki a cependant fait oublier une caractéristique essentielle, que j’ai mentionnée précédemment : Les bras prothétiques de Devil May Cry 5. Ces « Devil Breakers » possédaient tous des capacités différentes : certains permettaient au protagoniste Nero de zigzaguer et de rebondir dans les airs vers une cible, tandis que d’autres traînaient une cible en hurlant vers notre héros, et l’un d’entre eux tirait même un putain de missile vers un ennemi.

Les Devil Breakers étaient électrisants, une caractéristique absorbante qui a totalement transformé Devil May Cry d’un simple jeu d’action en l’un des meilleurs jeux de toute la série renommée. Parce que chaque Devil Breaker avait une capacité différente, chacun d’entre eux changeait complètement votre style de jeu et vous forçait à emprunter de nouvelles voies. Si vous n’avez qu’un Gerbera, par exemple, votre Nero deviendra plus un attaquant à la sauvette que quelqu’un qui se tient dans la frénésie d’un bain de sang et qui inflige des punitions. En revanche, un objet comme Rawhide étendrait votre capacité de saisie, ce qui vous permettrait d’attirer sans crainte les ennemis pour une attaque en chaîne dévastatrice, au lieu de devoir vous approcher des adversaires pour les battre.

Quatre ans après le lancement de Devil May Cry 5, les bases du Devil Breaker ont été étendues dans Final Fantasy 16. Le nouveau jeu renomme les invocations en  » Eikons  » et donne à notre héros Clive des capacités liées à chaque Eikon. Ifrit offre une capacité de montée dévastatrice qui permet d’assommer les ennemis, par exemple, tandis que la capacité aérienne de Garuda peut envoyer les gens dans les airs pour permettre à Clive d’effectuer une attaque combo aérienne stupéfiante. De plus, les capacités d’Eikonic ressemblent étrangement aux Devil Breakers dans leur philosophie de jeu. Chaque capacité distincte est censée ouvrir la voie à une toute nouvelle façon de jouer à Final Fantasy 16. Si vous souhaitez effectuer des attaques plus longues, les capacités de Garuda sont faites pour vous, tandis que les actions uniques d’Ifrit en combat ne sont que des dégâts surpuissants, destinés à décimer tous ceux qui se trouvent sur votre chemin.

« Les Eikons et les Devil Breakers ne sont pas seulement des outils sophistiqués, ils nous apprennent des choses sur la personne qui les manie.

Ce qui est important ici, c’est que Final Fantasy 16 vous permet de passer d’un Eikon à l’autre et de changer leurs capacités à la volée, tout comme Devil May Cry 5 l’a fait avec les Devil Breakers. Nero peut remplacer son bras Rawhide par un Gerbera s’il a besoin de couvrir du terrain face à un ennemi, et Clive peut faire exactement la même chose avec Garuda, en utilisant sa capacité de tyrolienne pour attirer les ennemis à distance. C’est ce changement qui fait des Devil Breakers une source d’inspiration évidente pour les Eikons et leurs capacités. Il est facile de regarder les nouveaux combats de Final Fantasy 16, aussi rapides et fluides soient-ils, et de citer Devil May Cry 5 comme référence évidente, mais ce sont les Eikons et les Devil Breakers, et leur ADN commun, qui justifient un examen plus approfondi des deux systèmes de combat.

Les concepts communs à Final Fantasy 16 et Devil May Cry 5 sont également intelligemment liés au monde qui les entoure. Dans ce dernier, Nero s’est fait arracher le bras et le nouveau jouet cool qu’il porte sur le bras informe sa personnalité arrogante et vantarde. Les Eikons, quant à eux, sont des dieux en chair et en os, et le fait que Clive soit la seule personne vivante à pouvoir commander plusieurs Eikons à la fois dénote sa position unique au sein de Valisthea. Les Eikons et les Devil Breakers ne sont pas seulement des outils sophistiqués, ils nous renseignent sur la personne qui les manie.

Cela fait maintenant plus de trois ans que Ryota Suzuki est au centre de l’attention. Lorsqu’il a été embauché pour Final Fantasy 16, le jeu n’avait pas encore été annoncé et Square Enix s’est contenté de déclarer qu’il travaillait sur un nouveau jeu d’action-RPG. Il est facile de considérer la carrière de Suzuki chez Capcom et d’attribuer les nouveaux combats de Final Fantasy 16 à une large influence de Devil May Cry, mais en regardant de plus près les Eikons, on peut voir les plans des Devil Breakers, et une expansion de cet excellent concept.

Vous pouvez lire nos meilleurs conseils pour Final Fantasy 16 afin de voyager le plus facilement possible dans les terres de Valisthea.

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