Action et aventure : L’absence de limites conduit à une perte de concentration

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Simulateur de meurtre en pixels. Jeu de furtivité surhumain. Une quête de vengeance dans un monde ouvert. Voyage fantaisiste dans les cieux. Ces descriptions permettent de saisir ce qui rend nos nominés du Prix Action-Aventure de l’année 2012 si émouvants et impressionnants, mais aucune de ces caractérisations ne pourra jamais englober un genre entier. Qualifier l’assortiment stellaire de chefs-d’œuvre de jeux hautement évolués d’aujourd’hui de simple mélange d’ »action-aventure » est, pour le dire simplement, inexact. Une telle définition passe sous silence des décennies de progrès dans le domaine des jeux.

Qu’est-ce qui nous pousse à classer instinctivement ces jeux dans cette catégorie ? Le fait que nous explorions le monde ? La présence d’objets à collecter et d’ennemis à combattre ? La portée imaginative et grandiose de l’environnement et de l’histoire ? La plupart des jeux font ces choses ; les regrouper sous une seule étiquette est une folie. Ce n’est pas non plus une simple question de sémantique. Les jeux ont évolué et n’ont plus rien à voir avec les expériences obsolètes à note unique des débuts.

À leurs débuts les plus primitifs, le terme « Action » désignait les mouvements basés sur les réflexes et le fait de taper sur les boutons dans des jeux comme Space Invaders, tandis que le terme « Aventure » se définissait par des expéditions textuelles, comme dans Colossal Cave Adventure et Zork. Le jeu « Adventure » de l’Atari 2600 est considéré comme le tout premier jeu d’action-aventure, car il associe l’exploration à la boussole et la gestion de l’inventaire d’une quête textuelle aux graphismes, aux mouvements et aux menaces d’un jeu d’action. Mais de nombreux joueurs considèrent The Legend of Zelda de Nintendo comme la quintessence du jeu d’action et d’aventure.

Immensément plus avancée que les simples labyrinthes, les ennemis banals et le protagoniste à un pixel d’Adventure, la première entreprise de Link a donné aux joueurs un véritable sentiment de progression dans un monde habité. Les voies mentales des joueurs ont fusionné : une réaction à l’intensité de l’attaque des ennemis et de l’esquive s’est mêlée à l’incertitude de l’exploration d’environnements immenses et de l’interaction avec des personnages mémorables.

Cependant, il n’a pas fallu longtemps pour que le genre se transforme en un véritable fouillis. Des jeux comme Super Metroid et Tomb Raider ont poussé plus loin les concepts d’exploration et de coordination oculo-manuelle. Ils ont introduit de nouveaux éléments à la formule établie : des choses comme l’acquisition progressive de nouvelles capacités, des segments de plateforme stimulants, la volonté de cacher des secrets tout au long du jeu et une perspective plus intime grâce à de nouveaux angles de caméra. Ils ont amélioré le design de Zelda à un point tel qu’on ne les reconnaît plus comme de simples jeux d’action mélangés à de simples jeux d’aventure.

Ce n’est pas pour rien que les jeux qui font date sont appelés ainsi. C’est le cas de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, qui, par les innovations qu’il apporte, rend encore plus désuet le terme d’action-aventure. En tant que version hautement évoluée du jeu original, il représente bien plus que l’action consistant à trancher des squelettes avec son épée de maître ou l’aventure consistant à explorer une Hyrule tridimensionnelle. Cette simplification à outrance ne tient pas compte des moments  » Eurêka !  » qui accompagnent la résolution d’une énigme de donjon, de l’émerveillement que l’on ressent en galopant à travers les champs sur le dos d’Epona et de la méditation sereine qui accompagne l’apprentissage d’une nouvelle mélodie de l’Ocarina. En qualifiant ces quêtes aux multiples facettes de jeux d’action et d’aventure, on leur ôte une grande partie de l’attrait qui a séduit des générations entières de joueurs.

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