La bêtise est la meilleure caractéristique du jeu, mais aussi l’une de ses principales limites

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« Je viens de frapper un dragon au visage avec une église. Dans l’espace »

C’est ainsi que j’ai réagi il y a quelques années lorsqu’une amie m’a envoyé un e-mail pour me demander si Bayonetta était aussi bon qu’il en avait l’air. Elle a immédiatement compris ce que je voulais dire. Parce que dans les jeux, nous pouvons avoir des conversations de ce genre. Nous pouvons lancer des descriptions abstraites d’événements ridicules et savoir que, si notre public est suffisamment averti du genre de jeu, il reconnaîtra immédiatement que ce n’est rien d’autre que le plus grand des éloges. Voir aussi les exemples de tronçonnage dans les entrailles d’un ver géant dans Gears of War 2, ou de coup de pied dans le cul d’un boss avec une perceuse à maçonnerie alimentée par une fusée dans Bulletstorm.

C’est ce que j’aime dans les jeux. C’est un média tout à fait unique dans la mesure où il peut être d’une stupidité flagrante aux niveaux les plus extravagants tout en restant totalement cohérent en tant qu’expérience narrative et structure mécanique. Je pense que cela vient de leur origine en tant que jeux sans contexte. À l’époque où le jeu moyen ressemblait (et sonnait) au contenu des couches d’un bébé sans surveillance qui mangeait des Lego, l’histoire n’était là que pour ajouter un contexte de base à l’acte de manipulation des graphismes. Le blob bleu ? C’est un ranger de l’espace. Le blob rouge ? Un extraterrestre. Et c’est très bien ainsi. Les jeux étaient constitués des interactions de base que les développeurs pouvaient créer. Tout le reste est venu après.

L’histoire n’était donc qu’une considération secondaire. Les équipes de conception de jeux n’attiraient pas les aspirants au prix Nobel de littérature, parce qu’il était ridicule d’essayer d’écrire pour ce média. La jouabilité est restée la force motrice dominante de leur contenu, et l’histoire est restée un à-côté stupide. Et au fil des décennies, cela semble s’être transformé en une culture de l’espièglerie ludique, même dans les jeux les plus sérieux.

Ainsi, un jeu comme Bayonetta peut contenir de sérieux moments de pathos, y compris une sacrée déprime existentielle vers la fin, sans que rien de tout cela ne vienne heurter ses excès disco de punching angel et de pole dance. L’un des jeux d’action les plus loués par la critique et les plus philosophiques de 2013 peut vous demander de combattre des Terminators habillés comme George Washington. Grand Theft Auto peut raconter une parabole réfléchie sur la désaffection moderne et la recherche d’un but par le biais d’hallucinations défoncées, de traqueurs de célébrités gériatriques et de l’utilisation de l’intérieur des avions comme pistes d’atterrissage pour des avions plus petits.

Et c’est une excellente chose. Cela fait des jeux une expérience plus riche et plus dynamique, et cela donne un ton narratif stimulant et rafraîchissant que vous ne trouverez dans aucun autre média. En effet, dans tout autre média, il est impossible de faire tenir ce genre de choses ensemble. Il y a une irréalité acceptée dans les mécaniques de jeu nécessaires qui sous-tendent tout jeu vidéo – toutes les santés régénératrices, les sauts de 20 pieds, les combats surpuissants et les armes gigantesques qui ne respectent pas les lois de la physique – qui ajoute une irréalité implicite et abstraite au monde du jeu dans son ensemble ; un sentiment que les règles normales ne s’appliquent pas, donc que tout est permis. C’est la raison pour laquelle la plupart des films sur les jeux vidéo ne sont pas satisfaisants. Il est impossible de reproduire la plupart des jeux en prises de vues réelles sans qu’ils ne paraissent ridicules en dehors de leur contexte.

Mais aussi formidable que soit tout cela, je ne peux m’empêcher de me demander si cela n’entrave pas la perception des jeux en tant que média dans le monde entier. S’adressant à Rock, Paper, Shotgun cette année, le journaliste et défenseur des jeux Charlie Brooker a mis le doigt sur le problème.

« Ma théorie est que les jeux vidéo sont comme l’espéranto. Les joueurs de jeux vidéo sont comme des gens qui ont appris l’espéranto il y a des années. Nous avons tous appris l’espéranto. Et il y a tous ces films brillants en espéranto, pour utiliser une métaphore. Ils n’ont de sens que si vous connaissez l’espéranto, ils n’ont pas de sous-titres – mais ils sont géniaux. Et nous ne cessons de dire aux gens à quel point ils sont bons. Mais il y a une courbe d’apprentissage qui fait que vous devez apprendre ce putain d’espéranto. Parce qu’il suffit de s’asseoir avec quelqu’un qui ne joue pas aux jeux vidéo pour comprendre à quel point la barre d’entrée est encore haute »

Brooker parlait ostensiblement des règles internes des mécanismes de jeu, mais je pense que ses sentiments peuvent également s’appliquer aux règles des univers de jeu et à leurs récits. Alors que j’ai passé la première partie de cet article à vanter les délices de la sottise des jeux et l’ouverture avec laquelle nous pouvons en discuter, la partie clé de ce deuxième paragraphe en haut de la page est la phrase « si notre public est suffisamment averti du genre du jeu ». Car j’ai le sentiment que les jeux sont devenus tellement le produit de leur propre fonctionnement que ce fonctionnement est peut-être un peu impénétrable pour ceux qui sont de plus en plus intrigués par les jeux en tant que moyen de communication de plus en plus important.

Après tout, les interactions mécaniques des jeux restant la principale barrière à l’entrée pour les non-joueurs, l’histoire est l’outil le plus puissant dont nous disposons pour attirer les nouveaux venus. La narration est un langage universel. Tous les êtres humains le comprennent. C’est en racontant des histoires que l’on comprend et que l’on donne un sens au monde qui nous entoure. Sans l’application d’une structure narrative implicite, le monde n’est qu’une collection de choses qui se produisent partout.

Certains jeux ont suscité l’intérêt et le respect du grand public en tirant parti de cette universalité au cours de l’année écoulée. The Walking Dead a connu un succès retentissant en raison de l’importance qu’il accorde aux interactions humaines. Gone Home a été salué un peu partout pour son exploration réaliste des drames familiaux. Mais si l’on demande aux défenseurs les plus acharnés du jeu vidéo quels sont les jeux qui illustrent le mieux la maturité et la créativité de notre média, ils vous proposeront Metal Gear Solid, Assassin’s Creed et le travail récent de David Cage.

Malgré toutes leurs aspirations dans les domaines de l’histoire et de la construction d’un monde, les jeux susmentionnés sont également – intentionnellement ou non – très stupides. Metal Gear mélange un discours politique lourd avec des blagues sur le caca et des scènes où le protagoniste se branle de manière incontrôlable. Assassin’s Creed tempère les histoires alternatives intelligentes et si bien construites avec des conspirations de science-fiction ridiculement inventées et décousues et des hologrammes annonçant l’apocalypse. Heavy Rain est tonalement génial, mais il y a plus de trous dans l’intrigue qu’une justification des processus d’espionnage du gouvernement, et une attitude sérieusement juvénile à l’égard de la nudité des personnages.

Peut-être que je m’inquiète pour rien. Peut-être que l’adoption massive des consoles au cours de cette génération va permettre à l’esthétique du jeu d’être comprise et acceptée par un nombre suffisamment important de personnes pour que la perte de traduction diminue considérablement au cours des prochaines années. D’ici une génération environ, la population sera peut-être suffisamment familiarisée avec les jeux pour que les dissidents confus deviennent un groupe marginal. Mais je préférerais qu’ils n’aient pas à le faire. La dernière chose que je souhaite, c’est que les jeux perdent leur brillance lunatique, mais j’espère aussi que les développements de la prochaine génération apporteront plus d’histoires qui ne seront pas complètement ahurissantes pour les « normaux ». Je pense que c’est très important et que nous en bénéficierons tous.

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