Xbox met à la disposition du public son centre de ressources sur l’inclusion : « Nous pouvons partager les enseignements dans les deux sens »

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Au fil des ans, Xbox a défendu sa philosophie selon laquelle le jeu est pour tout le monde. C’est devenu un élément essentiel de l’image de marque et de l’approche de l’éditeur et de la plateforme, mais cela n’aurait finalement aucun sens si rien n’était fait pour mettre cette philosophie en pratique. C’est pourquoi il était important que nous voyions Xbox lancer l’initiative Gaming For Everyone en 2015, qui s’efforce d’aider à rendre le jeu plus inclusif à travers le monde à ce jour. Ce principe directeur a déjà contribué à influencer la création de divers programmes et produits : du programme d’accélération des développeurs, qui soutient les créateurs sous-représentés souhaitant proposer leurs jeux sur la plateforme, aux ambassadeurs Xbox, qui s’appuient sur la communauté, en passant par la manette adaptative Xbox accessible.

Dans le cadre de ses efforts continus pour rendre les jeux plus inclusifs, l’équipe Xbox a également créé un hub interne connu sous le nom de « Gaming for Everyone Product Inclusion Framework » qu’elle utilise depuis 2019. Ce hub compile des ressources, du soutien et des informations pour aider les développeurs à prendre des mesures concrètes pour rendre leurs jeux plus inclusifs pour les joueurs. Bien que des progrès aient été réalisés chez Xbox, l’objectif de rendre le jeu vraiment pour tous transcende une seule plateforme ou entreprise, c’est quelque chose qui devrait se produire à l’échelle de l’industrie, c’est pourquoi il est important qu’une annonce à la GDC confirme que ce cadre est maintenant disponible publiquement pour la première fois.

« Il s’agira d’un centre de ressources et nous ajouterons continuellement de nouvelles ressources », m’explique Katy Jo Wright, responsable du jeu pour tous et du développement durable. « Au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage, nous en ajouterons d’autres, ce que nous faisons constamment sur notre site interne. Nous allons donc avoir un hub externe et nous sommes également en train de réfléchir à la question de savoir s’il s’agit d’un canal Discord ou d’un alias ou d’un autre groupe. Est-ce un alias ou un autre groupe ? – mais aussi sur les moyens d’avoir des discussions continues, afin de partager les apprentissages dans les deux sens. Nous ne sommes pas les seuls à partager des connaissances et nous prévoyons pleinement – et c’est aussi une partie de l’aspect passionnant – que nous pourrons apprendre des développeurs externes et de la communauté au sens large. Et nous avons vu que ce n’est pas seulement pour les jeux AAA, ou les studios de taille moyenne, nous travaillons avec ID@Xbox et les studios indépendants, et nous avons vu que ces ressources aident les studios et les développeurs de toutes tailles ».

Une vision plus large

Le point essentiel ici est le « partage des enseignements dans les deux sens ». Plus l’industrie dans son ensemble collaborera, sera disposée à avoir des conversations ouvertes et à partager les ressources et les enseignements, plus nous en bénéficierons en tant que joueurs. Comme l’explique M. Wright, le cadre n’est pas conçu comme une liste de contrôle définitive indiquant aux développeurs ce qu’ils doivent faire, mais plutôt comme une collection de ressources qui peuvent offrir un soutien et montrer aux équipes des exemples de mesures concrètes à prendre pour rendre leurs jeux plus inclusifs.

Le hub englobe quatre domaines clés : l’accessibilité, la représentation, la facilité d’approche et la mondialisation. Xbox les appelle des « portes », ce qui est une métaphore du jeu « comme une porte vers un autre monde », comme le dit Wright. Cela s’applique également à la nature du cadre, qui couvre ces quatre domaines dans l’espoir d’aider les développeurs à ouvrir intentionnellement davantage de portes pour les joueurs susceptibles de se heurter à des obstacles.

« L’un de nos principes fondamentaux est que si l’on n’inclut pas intentionnellement, on exclut involontairement. Il n’y a pas de jugement dans cette affirmation », précise M. Wright. « Il ne s’agit en aucun cas d’une liste de contrôle ou d’une directive sur ce qu’il faut faire, car chaque expérience de jeu est différente.

Xbox étend sa stratégie multiplateforme, et elle aurait dû arriver assez tôt pour sauver Halo Infinite.

Pour que le jeu devienne vraiment accessible à tous, il est important que les grands éditeurs et les grands noms du jeu – notamment Xbox – soient ouverts et disposés à travailler avec d’autres, à écouter et à apprendre de la communauté au sens large. Il s’avère que c’est en partie pour cette raison que l’équipe Xbox a voulu partager le cadre de travail. Après l’avoir utilisé en interne, Wright et l’équipe ont reconnu qu’il était nécessaire de vérifier si les ressources fonctionnaient comme prévu, et ont également vu là une occasion d’ »apprendre ensemble » avec d’autres développeurs en mettant le cadre à la disposition du public.

« Nous l’avons créé en interne et nous l’avons utilisé. Et franchement, nous voulions voir si cela fonctionnait. Est-ce qu’il aide vraiment les développeurs comme nous l’avions prévu ? Car il y a toujours une différence entre l’intention et l’impact », explique M. Wright. « Nous voulions donc être sûrs de constater des progrès. Nous constatons de nombreux changements en interne au sein des jeux, le dialogue a évolué sur la manière dont nous parlons des différents aspects de l’expérience de jeu, et nous voulons donc partager cela. Mais cela ne veut en aucun cas dire que nous avons tout compris. Et vous savez, voici la liste des choses à faire. Il s’agit simplement de savoir comment nous pouvons apprendre ensemble et faire ce voyage ensemble. Parce que nous apprenons constamment et qu’en tant qu’êtres humains, nous évoluons constamment, n’est-ce pas ? Il n’y a rien de tel qu’un savoir-faire ou une expertise pure dans ce domaine, parce qu’en tant qu’êtres humains, nous avons tous des expériences très différentes. Mais comment apprendre ensemble ?

« Boucle d’apprentissage

Il est évident, d’après Wright, que la stratégie « Gaming for Everyone » adoptée par Xbox en 2015 n’a été rien d’autre qu’une « boucle d’apprentissage » constante, et c’est grâce au retour d’information que le cadre a continué d’évoluer depuis sa création : « Il n’y aurait pas de cadre, il n’y aurait rien de tout cela sans un retour d’information et un dialogue permanents », explique M. Wright. « Nous avons créé différents canaux, qu’il s’agisse de canaux internes pour dialoguer en permanence avec les membres des différentes communautés, mais aussi avec les joueurs et recueillir leurs commentaires. Nous nous appuyons donc beaucoup sur nos ambassadeurs Xbox et nous entretenons un dialogue permanent avec les joueurs. D’autres, nos champions de la communauté, sont soumis à un accord de confidentialité, ce qui nous permet de leur communiquer quelque chose à l’avance et d’obtenir leurs réactions, par exemple si le jeu va atterrir. Encore une fois, il s’agit de correspondre à nos intentions. Cela a-t-il l’impact escompté ? Et si ce n’est pas le cas, où sommes-nous en train de rater le coche ? Comment pouvons-nous nous adapter ?

Depuis la création du cadre initial en 2019, M. Wright affirme que chaque jour a été une série « d’apprentissages et de nouveaux moments d’émerveillement ». Je profite de l’occasion pour demander quelles ont été les plus grandes leçons depuis que le hub a été créé et qu’il continue d’évoluer, et Wright répond qu’il s’agit avant tout d’établir le confort et la confiance nécessaires pour que l’équipe puisse aller de l’avant, essayer de nouvelles choses et être prête à « accepter que nous allons faire des erreurs ».

« Ce n’est pas l’erreur qui compte, c’est ce que l’on fait ensuite, reconnaître l’erreur, s’excuser de la manière la plus sincère, puis s’engager à apprendre comment l’erreur s’est produite », explique M. Wright. « Ainsi, nous pouvons changer les processus, les mentalités, les compétences, tout ce que nous devons faire, pour nous assurer que nous ne commettrons plus la même erreur. Je pense que c’est ainsi que l’on apprend à être plus à l’aise avec cela ».

« De nombreux membres de notre équipe qui travaillent avec des partenaires tiers nous demandent depuis des années de publier ce document, car ils s’y réfèrent constamment.

Les retours d’information contribuent constamment à façonner le cadre et les nombreux programmes de Xbox, et Wright donne quelques exemples concrets de la manière dont ces ressources ont déjà aidé les jeux à être plus inclusifs. Qu’il s’agisse de la représentation du Mexique par Playground Games dans Forza Horizon 5 du point de vue de la mondialisation, ou de la façon dont le robot Jack vous permet de jouer à Gears 5 dans un rôle de soutien en coopération comme exemple d’accessibilité, Wright mentionne également la Xbox Accessibility Insider League, qui permet aux joueurs de donner leur avis sur l’accessibilité des jeux afin d’aider les développeurs à s’améliorer. Maintenant que ces ressources sont disponibles à un niveau externe, on peut espérer qu’elles aideront davantage de développeurs et de jeux dans des studios de toutes tailles.

« De nombreux membres de notre équipe qui travaillent avec des partenaires tiers nous demandent depuis des années de publier ce document, parce qu’ils y font constamment référence. Mais ils n’ont pas été en mesure de partager les ressources. C’est donc ce qu’ils demandent. Je me réjouis pour tous ceux à qui il est utile. Ce n’est donc pas quelque chose que nous poussons nécessairement à faire et à dire que tout le monde doit le faire, car il ne s’agit pas d’une liste de contrôle. Mais il sera là pour les personnes qui veulent rendre leurs jeux plus inclusifs, pour les personnes qui veulent étendre leur portée et approfondir l’engagement des joueurs. Ces ressources et ces outils sont là pour vous aider de quelque manière que ce soit. C’est ce qui m’enthousiasme et vous savez, cela revient à dire que nous croyons que le jeu est pour tout le monde. Alors, comment pouvons-nous aider à faire en sorte que cela devienne une réalité dans tous les domaines ?

Bien qu’il reste toujours du travail à faire pour rendre le jeu accessible à tous, c’est un pas de plus dans la bonne direction. Il sera intéressant de voir comment et si cela peut aider plus de développeurs à travers l’industrie – pas seulement au sein de Xbox – alors que l’équipe continue d’ajouter et de développer le hub à l’avenir. En fin de compte, l’espoir est, comme le dit Wright, « qu’un plus grand nombre de personnes aient le sentiment que le jeu est vraiment pour tout le monde ».

Découvrez les nouveautés qui nous attendent avec notre tour d’horizon des jeux Xbox Series X à venir.

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