La légende de Call of Duty Black Ops explique que son nouveau studio est une tentative de retour au développement de jeux « à l’ancienne ».

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En 2023, David Vonderhaar avait un pied en dehors de la porte du développement de jeux. Après une carrière de trois décennies, dont 18 ans passés sur Call of Duty à donner forme aux icônes de la franchise comme Black Ops, Zombies et Warzone, il me dit qu’il s’attendait tout à fait à prendre sa retraite d’Activision. « J’étais tout à fait prêt. J’ai un camping-car devant chez moi, et mon plan était de prendre ce camping-car et de rouler pendant un an à travers le pays et d’être un nomade. »

Ce véhicule récréatif est toujours sur le tarmac devant la maison de Vonderhaar, avec à peine 6,0 km au compteur. Avant de pouvoir abandonner définitivement Call of Duty, il a été contacté par le géant de l’édition NetEase. L’opportunité offerte était tellement incroyable que Vonderhaar dit avoir passé des mois au téléphone avec des collègues de l’industrie qui s’étaient retrouvés dans une situation similaire, essayant de déterminer si la chance de « faire les choses à ma façon » n’était pas trop belle pour être vraie. Finalement, il a quitté la structure « monolithique » de Treyarch, le studio de Black Ops, en août 2023, et a dévoilé son nouveau studio, Bulletfarm Games, le mois dernier.

Vonderhaar affirme que le premier jeu de Bulletfarm est entièrement conçu dans sa tête, mais qu’en ces temps extrêmement précoces, il ne peut pas dire grand-chose sur son apparence. Lors de l’annonce, il a promis une expérience « plus intime et relatable » que Call of Duty, avec « une emphase sur le jeu coopératif » et une « passion pour les personnages riches ». Interrogé sur ce que cela pourrait signifier dans le projet fini, il s’éloigne des jeux de tir modernes et des simulations militaires. Ces jeux, dit-il, consistent désormais à « tirer le plus de balles possible sur le plus grand nombre de personnes possible, le plus vite possible et le plus longtemps possible ». En revanche, avec Bulletfarm, « il ne s’agit pas seulement de tirer ».

Un dernier coup de feu

Selon M. Vonderhaar, il s’agit plutôt de « découvrir, d’explorer, de créer des liens et de trouver les relations entre les choses ». Pour nous, le terme « intime » signifie que la relation entre vous et ce que vous faites est très étroite. Vous êtes conscient que vos décisions ont des conséquences, qu’il ne s’agit pas seulement de tempêtes et de tempêtes et de tempêtes de cadavres. Nous voulons que ce soit beaucoup plus personnel, beaucoup plus connecté ».

Je pense immédiatement au tireur par extraction, et en particulier aux calculs à haut risque qui permettent de tirer ne serait-ce qu’un seul coup dans un jeu aussi tendu que Hunt : Showdown. Lorsque je fais cette comparaison à Vonderhaar, il me laisse entendre que je ne suis « pas très loin du compte ». Même si l’équipe a beaucoup étudié Hunt, « les mondes sont très différents, la quantité de combats est très différente ».

« Il y a de bien meilleures analogies », dit-il en riant, mais « je me sentirais mal à l’aise si le jeu ne les développait pas ». Cette intimité s’exprimera dans le jeu, mais il y a aussi un autre aspect. Dès le début de notre conversation, Vonderhaar déclare que l’objectif principal de Bulletfarm est de « repenser la manière dont ces grands jeux sont réalisés, par qui ils sont réalisés, dans quels délais ils sont réalisés ». Après trois décennies de jeux et deux décennies de Call of Duty en particulier, j’ai eu l’impression qu’il y avait une opportunité de tirer toutes les leçons de cette expérience et de les réappliquer d’une manière nouvelle et différente ».

Je pense que nous devons être un peu plus « à l’ancienne » dans notre façon d’aborder les choses.

« J’ai l’impression que pour créer les meilleurs jeux, il faut qu’un grand nombre de personnes puissent toucher à une grande partie du jeu », poursuit-il. « Et ce n’est pas possible avec 5 000 personnes. En mai 2022, Activision a confirmé que plus de 3 000 développeurs travaillaient sur la franchise Call of Duty, mais Vonderhaar affirme que le meilleur travail qu’il a vu au cours de sa participation à la franchise « provenait de cette mentalité de ‘petit groupe' ». Il cite notamment Zombies, un mode qui, selon lui, « ne devrait pas exister dans la pratique », mais qui a été créé par un groupe de développeurs passionnés. Bien des années plus tard, Blackout, la première bataille royale de Call of Duty, produite avant Warzone dans le sillage direct de Fortnite et PUBG, a été réalisée par « une équipe relativement squelettique qui a fait un travail incroyable en très peu de temps. »

C’est dans ces cas-là que Vonderhaar dit s’être le plus amusé en tant que développeur, mais dans sa description répétée d’Activision comme un « monolithe » rempli à ras bord de milliers de développeurs spécialisés, on a l’impression que ces moments ont été rares. Il cite les premiers jeux BioShock, réalisés par « un petit studio, [avec] un haut degré de créativité, tout le monde travaillant en étroite collaboration » comme exemple de l’éthique de développement « à l’ancienne » qu’il souhaite retrouver, par opposition à Treyarch, « où les équipes pouvaient devenir si grandes qu’il y avait des gens dont je ne connaissais pas le nom ». C’est la prise de conscience de cette distance personnelle, ce « moment éclair », qui a incité Vonderhaar à se tourner vers Bulletfarm : Je me suis dit : « C’est devenu tellement gros et tellement compliqué que je ne m’amuse plus ». Et si vous ne vous amusez pas, vous ne devriez pas créer de jeux. C’est un métier de passion.

L’agriculture à l’extérieur

Le départ de Vonderhaar est peut-être personnel, mais il y a aussi des facteurs plus globaux derrière sa décision. L’un d’entre eux est le désir d’innover ; je l’interroge sur certains des jeux de tir récents qui ont mis le feu aux poudres au cours des derniers mois en offrant une expérience différente des mastodontes du genre, comme The Finals, réalisé par d’anciens développeurs de Battlefield qui se sont lancés à leur compte, ou Helldivers 2. En réponse, il souligne que ce dernier n’est « en aucun cas une énorme production à l’échelle de Call of Duty. Et les gens l’adorent. Et je pense que c’est ce que l’on constate : ce type d’innovation n’est pas le fait de grandes franchises centralisées. L’innovation et les nouvelles idées viennent d’endroits qui ne sont pas limités par ces grandes entreprises.

M. Vonderhaar constate que « tout un tas de gens font des choses vraiment innovantes et créatives dans le domaine des jeux de tir à la première personne », mais qu’ils peuvent être « enterrés » par les jeux plus importants. Son espoir, dit-il, est « d’être en mesure d’utiliser une partie de la voix que nous avons pour faire émerger davantage de créatifs indépendants ». Mais est-ce suffisant ? Vonderhaar bénéficie du soutien de NetEase, ce qui, il le reconnaît, est inextricablement lié à la capacité de Bulletfarm à exister, mais avec les milliers de licenciements qui secouent l’industrie – dont 1 900 chez Microsoft à la suite du rachat d’Activision Blizzard – ce n’est pas un luxe dont disposent de nombreux développeurs. La première année de Bulletfarm sera limitée à une quinzaine de développeurs, l’équipe finale étant estimée à un peu plus de 50 personnes, mais M. Vonderhaar affirme qu’il a été inondé par tant de candidatures qu’il passe la moitié de son temps à essayer de déterminer qui embaucher.

« Le jeu a une ambiance intime, le studio a besoin d’une ambiance intime, cela fait partie de la culture de l’entreprise », explique-t-il. « Les spécialistes améliorent la qualité », ajoute-t-il, mais ils s’épanouissent davantage dans des équipes de milliers de personnes, et non de dizaines, et pour l’instant, Bulletfarm a besoin de généralistes. Avec une telle volatilité dans l’industrie, les studios comme celui-ci, qui sont « petits et agiles » mais qui bénéficient du soutien d’un appareil plus important autour d’eux – tout comme les équipes qui ont créé Zombies ou Blackout – semblent être le pari le plus sûr, tant que les jeux qu’ils produisent sont à la hauteur de la réputation de leurs créateurs. Même dans ce cas, M. Vonderhaar souligne que, pour lui, la création de ces jeux n’est plus la chose la plus difficile qu’il ait à faire. Désormais, ce titre appartient au démarrage, à la maintenance et peut-être à la gestion à long terme de son studio.

Dans l’ombre de la bulle des services en direct, un phénomène qui, selon Vonderhaar, a été gonflé par Covid et qui est manifestement en train d’éclater, il est évident que le vétéran de Call of Duty est prudent et que son expérience sur cette méga-franchise n’influe pas sur sa nouvelle stratégie : « On ne peut pas immédiatement mettre 5 000 personnes au travail et s’attendre à ce qu’elles réussissent. C’est une stratégie perdante. On peut se développer avec prudence. J’ai vu des entreprises se développer de manière inconsidérée et vous pouvez voir ce qui s’est passé dans l’industrie. En tant que leaders de l’industrie du jeu, nous avons la responsabilité de gérer nos studios d’une manière qui soit durable pour les joueurs, pour les jeux et pour les créateurs de jeux.

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