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- En tant que fan de BioShock, la promesse de Judas d’influencer l’histoire et les personnages semble incroyable, mais qu’en sera-t-il au lancement ?
La première rencontre avec une Petite Sœur dans BioShock est restée gravée dans ma mémoire. Alors que la jeune fille s’éloigne de vous, vous êtes tiraillé dans deux directions : suivez-vous les conseils d’Atlas, votre guide dans Rapture, qui vous dit de prendre leur Adam au nom de la survie, ou écoutez-vous le Docteur Tenenbaum qui vous supplie de les libérer ? Vous êtes alors confronté à une décision que vous devrez prendre à plusieurs reprises au cours de BioShock : « choisir de sauver la Petite Sœur ou de la récolter ». J’ai découvert le jeu quelques années après sa sortie en 2007, et comme je n’en savais pas grand-chose à l’époque, je me souviens encore d’avoir été confronté à ce choix. Je n’avais aucun moyen de savoir ce que cela donnerait à long terme, et les mots des deux personnages, qui semblaient avoir des motivations différentes que je ne pouvais pas encore discerner, me poursuivaient.
Malgré les paroles contraires d’Altas, mon instinct me disait qu’il était cruel de les récolter, et je n’ai jamais pu me résoudre à le faire. Mais depuis ce premier épisode, je n’ai jamais cessé de me demander où j’allais et quel serait le résultat, et le mystère et l’atmosphère de tout cela m’ont constamment poussé à aller de l’avant pour découvrir où mon chemin me mènerait. À la fin de mon séjour à Rapture, j’étais prêt à me lancer dans BioShock 2, puis dans BioShock Infinite. Bien que les choix n’aient pas toujours été aussi subtils et que certains aient eu plus d’impact que d’autres d’un jeu à l’autre, ce sont toujours les personnages et les choix auxquels vous êtes confronté qui m’ont fait revenir à la série BioShock.
Et maintenant, avec le FPS narratif Judas, qui nous vient du créateur de BioShock, je ne peux m’empêcher de penser à ce qu’il pourrait apporter à cet égard grâce au récent State of Play de janvier. Avec un nouveau regard sur le jeu, le directeur créatif Ken Levine a également détaillé dans un blog PlayStation que nous serons en mesure d’influencer directement la façon dont l’histoire se déroule ainsi que nos relations avec les personnages. Si le jeu s’appuie vraiment sur les personnages et les choix que j’ai trouvés si captivants dans BioShock, à quoi cela pourrait-il ressembler ?
Ami ou ennemi ?
« Les personnages ont toujours été la force motrice de tous les jeux que nous avons créés », explique Levine dans le blog. « Qu’il s’agisse de se battre sous l’océan pour assassiner Andrew Ryan ou de fuir une ville dans le ciel avec Elizabeth, ces personnalités ont toujours été au cœur de nos histoires. Mais que se passerait-il si vous pouviez choisir entre qui se lier d’amitié et qui poignarder dans le dos ? »
La dernière question me fait vraiment sourciller. Et si nous le pouvions ? Les jeux BioShock nous ont souvent présenté des personnages aux motivations obscures, et il n’était pas toujours évident de savoir en qui vous deviez, le cas échéant, placer votre confiance. On a toujours eu l’impression qu’après la grande révélation du premier jeu, les suites continuaient à tester cette idée et à nous faire nous demander si nous devions avoir des alliances ou simplement nous débrouiller par nous-mêmes. C’est pourquoi j’ai apprécié d’avoir Elizabeth à mes côtés dans BioShock Infinite. Vous ne saurez peut-être pas tout d’elle, ni ce qui se passe dès le début, mais elle est rapidement devenue un personnage en qui j’avais envie de placer ma confiance.
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Dans Judas, il est dit que notre seul espoir de survie est de « faire ou défaire des alliances avec vos pires ennemis ». Il reste à voir comment cela se passera en pratique, mais comme BioShock a donné vie à des personnages qui ne sont pas toujours ce qu’ils semblent être, ou qui sont ostensiblement là pour vous aider, mais qui changent d’avis par la suite, j’ai hâte de voir comment cette idée pourrait fonctionner en réalité. Dans le premier BioShock, par exemple, vous étiez confronté au choix des Petites Sœurs, tandis que BioShock 2 tournait autour de décisions similaires du point de vue d’un Grand Papa, ainsi que de certains personnages clés et de leurs destins.
Dans l’ensemble, on a toujours eu l’impression que ces choix conduisaient à un seul résultat, Infinite étant un peu plus déroutant que la plupart des autres, car il s’oriente vers un territoire à dimensions multiples. Mais il serait intéressant de voir si Judas est un peu plus nuancé dans sa façon de gérer les choix et les conséquences tout au long de l’histoire, certains pouvant concerner des personnages spécifiques avec lesquels nous choisissons de nous allier ou que nous poignardons dans le dos.
En fait, ce que dit Levine dans le blog suggère que nous aurons une influence plus directe sur l’histoire de moment en moment cette fois-ci : « Avec Judas, nous voulions créer une expérience où les décisions et le déroulement de l’histoire dépendent de vous. Car c’est vous, en tant que Judas, qui êtes à l’origine de chaque événement d’une histoire avec de nouveaux personnages que vous apprendrez à connaître – et à changer – d’une manière inédite dans nos jeux. » Avec des jeux récents comme Baldur’s Gate 3 qui ont vraiment mené la barque en matière de choix et de conséquences, en particulier en termes de variété et de liberté, il semble que Judas accorde plus d’importance à la façon dont nous façonnons chaque événement et dont nous influençons les personnages – et cela me parle déjà sur le plan conceptuel.
Bien sûr, il est toujours préférable de tempérer les attentes jusqu’à ce que nous puissions voir l’impact ou la nuance des choix, ou le degré d’autonomie que nous aurons réellement dans le futur FPS narratif. Après tout, les jeux évoluent constamment au cours de leur développement, et la série BioShock n’a pas fait exception à la règle. Même s’il ne s’agit pas de BioShock 4, Judas ressemble à BioShock dans l’espace et, d’après ce que j’ai entendu, j’espère qu’il s’appuiera sur les choix et les personnages d’une manière nouvelle et inédite pour tirer le meilleur parti de son cadre de » vaisseau en désintégration « .
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