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- The Last of Us 2 – Test, Guide & Avis -
- Le mode roguelike de The Last of Us 2 Remastered renverse tout un genre avec une réintroduction « arcade » dans le monde hanté de Naughty Dog.
Le mode roguelike de The Last of Us 2 n’est pas comme les autres modes roguelike. Dans mon esprit, il s’agit d’un genre qui se définit par une courbe » du tireur de pois à la fantaisie puissante » – idéalement, après un départ difficile, vous verrez les outils et les améliorations que vous accumulez s’assembler tout au long d’une course pour vous permettre de balayer tous les adversaires. Mais The Last of Us Part 2 n’est pas un jeu de pouvoir, et son mode roguelike ne fait pas exception à la règle.
Ce mode, baptisé Sans retour, met en scène les personnages de votre choix parmi la plupart des personnages centraux du jeu et les place dans une série d’arènes de combat. Chaque personnage a un style de jeu légèrement différent – je commence avec Abby, qui bénéficie d’une salve de soins après chaque meurtre au corps à corps, puis j’incarne Lev, un archer qui privilégie la furtivité. Tommy se bat à longue distance avec son fusil fétiche, tandis qu’Ellie et Manny ont moins d’outils à leur disposition au début du jeu. En progressant dans chaque rencontre – en réduisant les rangs des Infectés, des soldats du WLF ou des Séraphins qui vous poursuivent – vous gagnerez des ressources que vous pourrez dépenser pour acheter de nouvelles armes, des recettes et des améliorations à l’approche du boss final.
Dans une interview accordée au bureau de Sony à Londres, Matthew Gallant, directeur du jeu, décrit No Return comme une sorte de « mode arcade » pour The Last of Us Part 2 Remastered. Loin d’une description du ton – No Return reste tout aussi terre-à-terre que le jeu original – il s’agit d’une note sur la façon dont No Return est « consciemment découplé » du canon narratif de Naughty Dog. « Nous avons passé beaucoup de temps sur le jeu original à coupler étroitement ce qui se passait mécaniquement et ce qui se passait dans les combats pour que vous soyez transporté dans ce voyage et que vous ressentiez ce que ce personnage ressentait. Nous savions que nous ne pourrions pas transmettre ce même lien narratif dans ce mode.
Enraciné
La narration est peut-être absente, mais l’intensité des combats de The Last of Us Part 2 est toujours présente. Même avec les niveaux de difficulté relativement faciles que l’on nous a encouragés à adopter au départ, mon premier run a pris près d’une heure entière pour arriver à son terme. Une fois qu’on m’a offert l’arbalète dans la boutique que vous pouvez visiter entre les niveaux, même en tant qu’Abby, je n’ai pas pu la refuser, ce qui a conduit ma course dans une direction plus lente et plus silencieuse que ce que j’avais prévu à l’origine. Mais c’est aussi parce que je me souviens de la rapidité avec laquelle The Last of Us peut se retourner contre vous, comment une simple balle perdue peut faire tomber la moitié d’une horde sur vous, à quel point un simple coup de fusil d’un ennemi peut être impitoyable.
Dès les premiers niveaux, j’ai eu la tête sur les épaules, écoutant désespérément pour trouver les soldats du WLF qui me chassaient, ou observant pour trouver l’endroit parfait pour tendre une embuscade à un Clicker sans se faire prendre. Un niveau était une danse désespérée à travers les cloisons sèches fissurées d’une maison délabrée de Hillcrest, qui ne s’est terminée que lorsque j’ai réussi à tirer sur la tête d’un Séraphin avec ma dernière balle, juste avant qu’ils ne tirent le coup de feu qui aurait mis fin à ma course. Même lorsque j’améliorais mes armes ou que je m’achetais de nouvelles recettes d’artisanat puissantes, je ne me sentais jamais plus qu’à un moment malheureux de la fin – une prémonition qui s’est concrétisée lorsqu’un Shambler m’a aveuglé lors d’un combat frénétique et rapproché contre un Bloater à la fin de mon premier run.
Cette précarité est entièrement conçue. Gallant souligne que le mode Sans retour est en partie conçu pour les experts en combat de The Last of Us, les obligeant à reconsidérer les aspects du jeu qu’ils pensent connaître par cœur. « Si vous êtes quelqu’un qui aime vraiment les combats, explique-t-il en expliquant la conception du mode, vous êtes assez limité dans ce que vous pouvez faire une fois que vous avez terminé le jeu. Vous pouvez revenir en arrière et rejouer les rencontres, mais à un moment donné, vous aurez joué ces rencontres de toutes les façons possibles et vous aurez optimisé vos stratégies en fonction d’elles. » Avec No Return, Naughty Dog veut secouer ces joueurs, « les choquer, les faire réfléchir, choisir des stratégies, des objets ou des armes qu’ils n’ont peut-être pas utilisés autant qu’avant dans l’histoire ».
Gallant fait référence à ma course, que je l’ai surpris à regarder par-dessus mon épaule après l’incident du Shambler. En tant qu’Abby, je m’attendais à un build lourd, agressif et axé sur la mêlée. Sachant que j’allais devoir affronter des infectés, l’arbalète apparue dans mon magasin a été une aubaine qui a changé la physionomie du reste de ma partie, jusqu’à ce que j’atteigne le boss final et que je remplace le fusil par un fusil à pompe pour tenter d’abattre le Bloater. Comme le dit Gallant, « l’arbalète n’est peut-être pas votre tasse de thé, mais vous êtes dans cette situation. Je pense que donner aux joueurs l’opportunité d’explorer l’étendue de l’artisanat, de la furtivité et du maniement des armes est vraiment excitant ».
Regarder vers la lumière
Avant de jouer à No Return, je m’étais demandé comment le combat réaliste que Naughty Dog souhaitait manifestement retrouver se marierait avec le style intrinsèquement arcade du genre roguelike. Gallant lui-même mentionne des personnages apparaissant dans des lieux qui n’ont pas de sens narratif – beaucoup ne survivent même pas au jeu lui-même, ou voient à peine certaines arènes de combat. Si l’on ajoute à cela quelques éléments de style arcade plus visuels et l’existence de mods modifiant le jeu, il serait facile de perdre The Last of Us dans la quête de ce nouveau mode.
Pourtant, le sentiment de lutte frénétique, désespérée et violente qui sous-tendait la narration de The Last of Us 2 est ici, distribué avec un dosage juste assez fort pour que, même si Naughty Dog s’est découplé de l’histoire, vous ne perdiez jamais de vue le monde. Pour les fans, cela vaudrait bien les 10 $ de mise à jour en soi, sans parler de tout ce qui est inclus dans le remaster. Pour moi, qui ai vu le mérite de ce que Naughty Dog avait créé mais qui n’a pas pu trouver de joie dans son histoire, No Return est une excellente encapsulation de ce que je pouvais apprécier – pas la création d’un nouveau genre, mais une réalisation profondément efficace de la façon dont les systèmes limités par l’histoire peuvent être étendus par une nouvelle perspective.
L’acteur de Tommy déclare que le travail vocal sur The Last of Us 3 n’a pas commencé « de quelque manière que ce soit ».
